Андрей Прахов Санкт - Петербург «БХВ - Петербург» 2013
УДК 681.3.06 ББК 32.973.26-018.2 П70 Прахов А. А. П70 Самоучитель Blender 2.6. — СПб.: БХВ-Петербург, 2013. — 384 с.: ил. — (Самоучитель) ISBN 978-5-9775-0823-0 Книга предназначена для самостоятельного освоения трехмерного моделирова- ния и анимации в свободно распространяемой программе Blender 2.6. Описано простое моделирование с помощью примитивов Mesh, использование кривых, по- верхностей NURBS, материалов и текстур, создание анимации. Рассмотрены раз- личные физические системы для симуляции движений частиц (гравитация, силовые поля, жидкости, дым, волосы и мех, ткани), свет, камеры и окружение. Описаны система рендеринга, особые функции Blender (Node Editor, NLA Editor, Grease Pencil, редактор видео VSE, плагины). Изложение сопровождается как простыми и наглядными примерами, так и расширенными уроками. На сайте издательства находятся файлы всех рассмотренных в книге примеров. Для широкого круга пользователей УДК 681.3.06 ББК 32.973.26-018.2 Группа подготовки издания: Главный редактор Екатерина Кондукова Зам. главного редактора Евгений Рыбаков Зав. редакцией Елена Васильева Редактор Екатерина Капалыгина Компьютерная верстка Ольги Сергиенко Корректор Зинаида Дмитриева Дизайн серии Инны Тачиной Оформление обложки Марины Дамбиевой Подписано в печать 31.07.12. Формат 70 100 1 / 16 Печать офсетная. Усл. печ. л. 30,96. Тираж 10 00 экз. Заказ № " БХВ - Петербург", 19 1036 , Санкт - Петербург, Гончарная ул ., 20. Первая Академическая типография "Наука" 199034, Санкт - Петербург, 9 линия, 1 2/28 ISBN 978-5-9775-0823-0 © Прахов А. А., 2013 © Оформление, издательство "БХВ-Петербург", 2013 Оглавление Введение ............................................................................................................................ 7 Глава 1. Знакомство с интерфейсом .......................................................................... 11 1.1. Оконная система .................................................................................................................... 11 1.2. Устройства ввода и "умное меню" ....................................................................................... 16 1.3. Концепция экранов и сцен .................................................................................................... 16 1.4. Объекты в Blender .................................................................................................................. 19 1.5. Ориентация в 3D-пространстве ............................................................................................ 21 1.6. Базовые манипуляции объектами ......................................................................................... 24 1.7. Иерархия сцены: группы, связи, слои .................................................................................. 33 1.8. Работа с файлами ................................................................................................................... 39 Глава 2. Простое моделирование с Mesh .................................................................. 43 2.1. Примитивы и их структура ................................................................................................... 43 2.2. Основные инструменты редактирования ............................................................................. 46 2.3. Симметричное моделирование ............................................................................................. 57 2.4. Булевы операции .................................................................................................................... 66 2.5. Вспомогательная решетка Lattice ......................................................................................... 69 2.6. Высокополигональное моделирование ................................................................................ 73 2.7. Практика. Модель веера ........................................................................................................ 81 2.8. Практика. Кусочек сыра ........................................................................................................ 85 Глава 3. Кривые, поверхности NURBS ..................................................................... 95 3.1. Основные понятия ................................................................................................................. 95 3.2. Простейшие операции со сплайнами ................................................................................... 97 3.3. Деформация объектов с помощью кривой ........................................................................ 102 3.4. Создание объемных моделей .............................................................................................. 105 3.5. Знакомимся с поверхностями NURBS ................................................................................ 110 3.6. Работа с текстом................................................................................................................... 115 3.7. Практика. Как сделать смайлик .......................................................................................... 122 3.8. Практика. Модель лодки ..................................................................................................... 126 Глава 4. Материалы и текстуры .............................................................................. 135 4.1. Что такое материал .............................................................................................................. 135 4.2. Создание и настройка материала ........................................................................................ 136
4 Оглавление 4.3. Базовый цвет и отражение .................................................................................................. 141 4.4. Рамповые шейдеры .............................................................................................................. 144 4.5. Эффекты Halo ...................................................................................................................... 147 4.6. Мультиматериалы ................................................................................................................ 153 4.7. Отражение и преломление .................................................................................................. 155 4.8. Создание и настройка текстур ............................................................................................ 160 4.9. Процедурные текстуры ........................................................................................................ 170 4.10. Карты Normal и Displacement ........................................................................................... 180 4.11. Наложение текстуры по развертке UV ............................................................................. 194 4.12. Ручная окраска текстуры и вершин .................................................................................. 199 4.13. Практика. Замшелый камень ............................................................................................ 202 4.14. Практика. Сочное яблоко .................................................................................................. 208 Глава 5. Анимация ...................................................................................................... 215 5.1. Основы анимации в Blender ................................................................................................ 215 5.2. Простое управление с Timeline ........................................................................................... 216 5.3. Точная настройка анимации с Graph Editor ...................................................................... 220 5.4. Движение объекта по кривой .............................................................................................. 227 5.5. Анимация и деформация ..................................................................................................... 233 5.6. Основы анимации персонажа ............................................................................................. 237 5.7. Создание и редактирование скелета ................................................................................... 239 5.8. Наращиваем "мясо" ............................................................................................................. 247 5.9. Для чего нужны "ограничители" ........................................................................................ 253 5.10. Работа с Action Editor ........................................................................................................ 261 5.11. NLA Editor — заключительный аккорд ............................................................................ 264 5.12. Практика. Жарим яичницу ................................................................................................ 268 Глава 6. Физика ........................................................................................................... 279 6.1. Физический мир Blender ..................................................................................................... 279 6.2. Создание и настройка частиц .............................................................................................. 281 6.3. Моделирование волос и меха .............................................................................................. 290 6.4. Работа с Soft Body................................................................................................................. 297 6.5. Создание ткани ..................................................................................................................... 302 6.6. Силовые поля ....................................................................................................................... 304 6.7. Имитация жидкости ............................................................................................................. 307 6.8. Как сделать дым ................................................................................................................... 313 6.9. Практика. Создание торнадо ............................................................................................... 316 6.10. Практика. Следы на воде ................................................................................................... 319 Глава 7. Свет, камеры и окружение ........................................................................ 323 7.1. Источники света ................................................................................................................... 323 7.2. Солнце и атмосфера ............................................................................................................. 328 7.3. Работа с камерой .................................................................................................................. 331 7.4. Окружение: звезды, туман, глобальный свет .................................................................... 334 7.5. Практика. Закат солнца ....................................................................................................... 341 Глава 8. Система рендеринга Blender ..................................................................... 345 8.1. Основы обработки ............................................................................................................... 345 8.2. Дополнительные возможности ........................................................................................... 350
Оглавление 5 Глава 9. Что еще умеет Blender ................................................................................ 353 9.1. Изучаем Node Editor ............................................................................................................ 353 9.2. Встроенный редактор видео ............................................................................................... 357 9.3. Восковой карандаш.............................................................................................................. 359 9.4. Скрытые возможности ........................................................................................................ 362 9.5. Практика. Приемы работы с нодами .................................................................................. 367 ПРИЛОЖЕНИЯ .......................................................................................................... 375 Приложение 1. Инсталляция Blender ..................................................................... 377 П1.1. Установка программы в Windows ................................................................................... 377 П1.2. Установка программы в Linux ......................................................................................... 378 Приложение 2. Файловый архив ............................................................................. 379 Предметный указатель .............................................................................................. 381
6 Оглавление
ВведениеПару десятилетий назад трехмерная графика была недосягаемой и вызывала вос- хищение. Сейчас она стала привычной обыденностью. С экранов телевизоров, ком- пьютеров и даже мобильных телефонов льется информация, насыщенная трехмер- ными элементами. Реклама, художественные фильмы и мультфильмы, компьютер- ные игры, виртуальные студии новостей — этот список можно продолжать до бесконечности. Мир 3D стал популярен. Во время просмотра какого-нибудь популярного фильма, вы наверняка восхища- лись спецэффектами и реалистичной трехмерной графикой. Возможно, даже зави- довали тем специалистам, которые работали над ним. Многие считают, что созда- ние трехмерной графики — это удел избранных. Ничего подобного! Капля усидчи- вости, немного воображения, а главное горячее желание — и мир 3D вам покорится. Для создания трехмерной графики нужно специальное программное обеспечение. Сейчас имеется широкий выбор соответствующих приложений, вот только боль- шинство профессиональных пакетов стоят очень и очень дорого. Но почему не вос- пользоваться бесплатной альтернативой? "Бесплатный сыр бывает только в мышеловке" — это изречение вполне могло прийти вам в голову, но не все так просто. Многие считают, что свободные и бес- платные программы в чем-то уступают своим проприетарным собратьям. Firefox, Chrome, Open Office, Gimp, Mplayer — всего лишь несколько известных приложе- ний, которые в корне опровергают приведенную пословицу. Трехмерный редактор Blender — это жемчужина в коллекции свободных программ. У него удивительная история, с которой, право, стоит ознакомиться. В далеких 80-х годах XX века, когда трехмерная графика была в новинку и ей за- нимались всего несколько известных компаний, появилась небольшая голландская анимационная студия NeoGeo. Вскоре она заняла лидирующее положение. Прошли годы, и один из ее основателей Тон Розендаль (Ton Roosendaal), отвечавший за раз- работку внутреннего программного обеспечения, пришел к выводу, что используе- мый 3D-инструментарий устарел и требует замены. Так в недрах компании заро- дился программный продукт, который вскоре стал известен всему миру под назва- нием Blender. 8 ВведениеИзначально эта программа использовалась только для внутренних целей студии, но со временем Тон пришел к выводу, что Blender созрел для широкой аудитории. В 1998 году появляется дочерняя фирма Not a Number (NoN), которая занимается исключительно разработкой и продвижением Blender. Новая компания продвигала по тем временам революционный подход к распро- странению профессионального программного продукта, предлагая его бесплатно, в то время как его собратья стоили многие тысячи долларов. Бизнес-модель NaN строилась на коммерческом сопровождении программы. В 1999 году компания демонстрирует свое детище на всемирно известной конфе- ренции Siggraph. Успех был ошеломляющий! На волне подъема после конференции NaN получает громадное вливание в виде 4,5 млн евро. Это позволяет существенно ускорить работу над программой, и вскоре появляется новая версия Blender со встроенным игровым движком. Всего через полгода количество зарегистрирован- ных пользователей на официальном сайте компании перевалило за полмиллиона. Будущее казалось радужным... Но неумелое управление, большие амбиции и рыночные реалии того времени по- ставили NaN на грань банкротства. У компании меняется инвестор, производится реструктуризация, а главное меняется подход к распространению продукта. Через несколько месяцев появляется первая коммерческая версия Blender Publisher. Это не спасает положение, и инвестор прекращает функционирование NaN, а соответ- ственно, разработку Blender. Такая новость взбудоражила тысячи пользователей, успевших приобрести и полю- бить эту программу. Тон Розендаль принимает решение о создании некоммерче- ской организации Blender Foundation, главной задачей которой был поиск возмож- ностей для продолжения разработки и продвижения Blender. Вскоре ему удается договориться с инвесторами NaN о продажи исходных кодов программы и переда- чи права интеллектуальной собственности за 100 тысяч евро. Была организована уникальная компания по сбору денег "Free Blender" (Свободный Blender), которая на удивление всего мира, всего за семь недель собрала требуемую сумму. С 2002 года Blender обрел новую жизнь и стал полностью свободной про- граммой. Сейчас Blender — это уникальный программный комплекс, позволяющий создавать реальный и красочный трехмерный мир. Его возможности сравнимы с популярны- ми коммерческими пакетами, такими как Maya, 3Ds Max и даже больше того. С помощью свободного инструментария вы можете создавать модели, работать с анимацией, использовать законы физики для имитации природных явлений. Если вы работаете в сфере телевидения, Blender станет неоценимым помощни- ком в создании эффектов. Кроме того, он имеет встроенный видеоредактор, ко- торый позволяет с легкостью объединять трехмерную сцену с видео. Если вы разработчик игр, то наверняка знаете, что многие игровые движки под- держивают модели, созданные в Blender. Вас интересует эта программа как игровой конструктор? Blender имеет мощный, встроенный игровой движок, ко- Введение9 торый в совокупности со средствами моделирования и анимации представляет собой законченное решение для создания игр. Если вы дизайнер интерьера, программа пригодится и тут. Мощные средства разработки, большое количество плагинов для импортирования объектов, соз- данных в других приложениях, realtime-движок, который позволит клиенту тут же прогуляться в созданной комнате. И таких "если" может набраться великое множество. Прибавьте к этому бес- платность и кроссплатформенность. Blender умеет работать в разных опе- рационных системах: Windows, Linux, Mac Os X, FreeBSD. Посетите сайт перейти в каталог файлов
|