Главная страница

Бютнер Жить с агрессивными детьми. Кристиан бютнер


НазваниеКристиан бютнер
АнкорБютнер Жить с агрессивными детьми.doc
Дата17.05.2018
Размер376 Kb.
Формат файлаdoc
Имя файлаБютнер Жить с агрессивными детьми.doc
ТипДокументы
#40454
страница5 из 7
Каталог
1   2   3   4   5   6   7

Концепция групповых фантазий позволяет также понять, почему неизбежно возникновение напряженности между группами, существующими в рамках государства или же международными. Ибо в то время как одна из групп все "зло", все нежелаемое проецирует на другую группу, та вынуждена защищаться, используя аналогичный механизм. И тем самым она неизбежно подтверждает худшие фантазии первой группы, укрепляя ее позиции. Когда говорят о том, что "одностороннее разоружение" представляет собой неисполнимую политическую фантазию, этим подтверждают, скорее, не реальную опасность группы противника, а свое стремление сохранить в неприкосновенности собственные представления. Ллойд де Маус в своем психолого-историческом анализе вскрыл возможность катастрофических последствий подобной приверженности своим фантазиям, если к этому прибавятся могущественные внешние факторы (такие, как, например, экономическое положение государства), что может привести к воплощению этих фантазий в реальность в форме "освободительной" войны (L. de Mause, 1979, S. 51-71). Ведь развязывание войн едва ли можно объяснить рациональными причинами. Именно неимоверно разросшиеся фантазии форсируют политические решения, особенно если они, вопреки всякому здравому смыслу и человечности, обещают принести прибыль.

Образы человечества

Одна из проблем, требующих пристального внимания при изучении фантазии,- это проблема архетипа (С. G. Jung, 1984). Легко заметить, что во многих фантазиях, связанных с насилием, повторяются персонажи, правила, места действия и развязки игр, более или менее перекликающиеся с историческими и мифологическими примерами. При более детальном рассмотрении из всего многообразия известных игр-фантазий можно выделить несколько основных (архетипных) тем и персонажей, вновь и вновь появляющихся в течение тысячелетий в истории и мифологии, например мифы о "путешествиях героев". Даже если, используя достижения соответствующего общественного развития, эти темы и персонажи принимают вполне определенные внешние формы, соединяя в себе характеристики различных времен, в этих немногих типичных игровых действиях отражаются все же одни и те же вечные проблемы человеческого и социального существования (С. Buttner, 1987).

Исследование сказок и дискуссии о мифологии выявляют наличие сюжетов и персонажей, в которых отражаются судьбы человечества. Скорее всего, при этом имеются в виду не реальные моменты жизни здесь - и - теперь, а области переживаний в важнейших типах отношений (с братьями и сестрами, родителями, партнерами). Так называемые витания в облаках служат красноречивым примером того, что и сегодня люди погружаются в свои фантазируемые переживания, чтобы приблизиться к вечным проблемам жизни, а значит, и к их решениям (P. Orban, 1983).

Чем менее развит человек, тем более архетипичны, элементарны интересующие его взаимосвязи и проблемы. Так, для совсем еще маленького ребенка основную роль играет различение добрых и злых персонажей, а для более старшего ребенка это различие значительно более дифференцировано и дополнено многочисленными промежуточными ролями (H.-G. Trescher, 1982). Это также соответствует реальному развитию его отношений, от основанных на таких простых физических процессах, как еда, питье и сон, к более сложным и дифференцированным в позднем возрасте. Фантастическая игра, и, прежде всего игра в насилие, направленное на противостояние или борьбу с "черными силами" жизни, представляет собой необходимое дополнение к реальности. В ней можно открыто проявлять свои желания и испытывать в действии различные формы поведения. Фантастическая игра к тому же останавливает спонтанные желания, пробивающиеся наружу независимо от соответствующих исторических условий человеческого бытия. Они несут в себе элемент магии, преодолеть которые пытается просвещенная цивилизация. Но вероятно, именно иррациональное не менее, чем сознательное в человеке, ответственно за происходящее здесь-и-теперь.

Желание и действительность

Поскольку фантазии передают бессознательные желания, постольку они указывают на необходимость реализации вытесненного желания. Таким образом, они содержат в себе набросок будущего, не представляя опасности в настоящем. Фантазирующий человек и играющий ребенок находятся в игровой реальности или в своих внутренних фантазиях. Наблюдающий за ними неосознанно воспринимает информацию об их скрытых желаниях и исходящую от них угрозу. При этом, во-первых, он предвосхищает возможный агрессивный взрыв, во-вторых, так как он воспринимает информацию о вытесненных стремлениях, у него возникает та же самая бессознательная фантазия, то же самое бессознательное желание. И теперь уже ему самому грозит опасность оказаться во власти вытесненных стремлений, которые потому-то и были им вытеснены, что были опасными для него.

Таким образом, наблюдатель заинтересован в отрицании тех фантазий собеседника, которые он воспринимает как потенциально направленные против него. Восприятие этих фантазий, например, при обсуждении темы видеоигр в войну осложняет выработку адекватных установок и поведения участников дискуссии. Видеоигра в войну не реальность, а игра. И вместе с тем она все-таки является реальностью, так как в ней воплощается подавляемый импульс враждебности, ненависти и желания разрушать, так как она показывает факт реального существования этих желаний, а также людей, "разыгрывающих" эти сценарии не только на экране, но и на кабинетных макетах или даже на военных учениях.

Сила воображения предоставляет место как страху (быть схваченным и уничтоженным), так и агрессивности (подавлять и властвовать). Не только прошлое, но и наше с вами настоящее подтверждает, что в определенных исторических условиях эти фантазии переносятся в реальность. Возможно, видеоигра содержит в себе бессознательную информацию о том, что недоброжелательные устремления могут стать реальностью. Увлеченность игрока сценарием указывает также и на аффективную включенность, ведущую к принятию бессознательных фантазий видеоигры. Но эта аффективная включенность, скорее всего, связана с переживаниями отношений в реальном мире, а не в том, который уничтожается и видеоигре. Это может быть связано с тем миром, в котором игрок некогда был вынужден вытеснять в бессознательное свои мечты и фантазии. И здесь опыт психоаналитической терапии показывает, что на самом деле грандиозные фантазии, связанные со страхом и агрессией, восходят к детским переживаниям, бывшим для его тогдашнего Я в столкновениях со взрослыми серьезными и устрашающими (H.-G. Trescher, 1979)

Фантазирование, например, разыгрывание в воображении игрового сценария, имеет дело либо с возможным будущим, либо с прошлым, воздействующим на настоящее. Но воплощение этой фантазии в содержании игры полностью выключает из поля зрения ситуацию здесь-и-теперь. Внимание переключается на мучительное переживание определенных страхов или на воспоминания о прошедших событиях. Это приводит к рассогласованию между внутренней и внешней реальностью, которое я уже описывал выше. И здесь фантазирующий вполне правомерно защищается от тех, кто, желая помешать ему фантазировать, вырывает его из вневременья и возвращает в настоящее, лишая его личного пространства, может быть, в целях наказания. Однако сам наказанный воспринимает это как неисполнение его желания. И тем самым рожденная фантазией враждебность может превратиться в чувство реальной вражды, а это уже достаточное основание для новых фантазий о самозащите и мести.

Это подводит меня к последней теме в дискуссии по поводу насилия в фантазиях. Поскольку процессы взаимодействия друг с другом в игре не имеют серьезных последствий (впрочем, отрицательный опыт в игре может привести к далеко идущим реальным последствиям для играющего), постольку в игровых отношениях допустимы некоторые проявления агрессии и насилия. Существует целый ряд принятых и культивируемых в обществе игр, основанных на абстрактных агрессивных действиях. Это широкий диапазон игр - от настольных, связанных с преследованием и наказанием за насильственные действия (игра "Скотланд-Ярд"), до абстрагированного выражения феодальных междоусобиц (шахматы). Я бы хотел обозначить и еще одну сферу таких игр-спорт, предлагающий широкую палитру агрессивных действий, от наиболее мягких до самых жестоких видов спорта с применением реальною насилия, в которых дело доходит и до настоящих физических повреждений с целью победить своего соперника. Этими примерами я хочу подчеркнуть, что переживание насилия в фантазиях зависит одновременно от моральных оценок и внешних условий происходящего. Доната Эльшенбройх говорит в связи с этим о допустимом пороге причинения мучений. Определенные символические и реальные действия отдельных лиц, превышающие этот порог, являются нетерпимыми в соответствующих группах или в обществе в целом (D. Elschenbroich, !973). У разных людей этот порог может быть различным, даже если они наблюдают за игрой со стороны, а не участвуют в ней.

Столкновение с чьей-то фантазией - это всегда столкновение с определенным табу, хотя бы в смысле раскрытия тайного намерения фантазирующего. Чем менее человек готов к конфронтации с фантазируемым насилием, тем с большей вероятностью это насилие прорвется и в реальные взаимоотношения. Приведу для иллюстрации этого тезиса заключительный пример: до некоторого времени в одном детском саду религиозного типа в основном для карнавалов разрешались револьверы и другие игрушечные орудия убийства. Хотя это и не приводило воспитательниц в восторг, они якобы вынужденно терпели это мальчишеское увлечение оружием. Когда этот детский сад приняла новая руководительница, она ввела строгий запрет на оружие. Она получила поддержку со стороны родителей и, возможно, внутренне не всеми разделяемое согласие сотрудников. Но через некоторое время среди детей стали учащаться конфликты с применением насилия. Прежде миролюбивый психологический климат в детском саду уступил место агрессивной напряженности. Положение удалось улучшить вновь лишь после того, как в результате сеансов супервидения (Супервидение - это метод психологического обучения или консультирования, заключающийся в том, что опытный профессионал-эксперт (супервизор), не включенный в процесс групповой динамики, наблюдает за происходящим взаимодействием и осуществляет анализ этого процесса для его участников. В качестве супервизоров могут выступать, например, учителя, знакомящиеся на курсах повышения квалификации с приемами психоаналитической педагогики. - Примеч. пер.)  воспитательниц и руководительницы ими была понята взаимосвязь между фантазируемым насилием и разрядкой напряженности в реальности. Сейчас в этом детском саду вновь разрешено игрушечное оружие. А сотрудники смогли настолько наладить отношения между детьми, что лишь изредка дело доходит до "перестрелок".

Хи-Мэн, Скелетор и Властители Вселенной

Мы, вчерашние дети

Начну с принципиального замечания: я принимаю за данность, что каждый хотя бы однажды в детстве-запрещено ли, разрешено ли это было-встречался с героями сказок, ведьмами и демонами, волшебниками и великанами, а также со священными героями и их помощниками. В сказках мы встречаем, например, людей обманутых, оклеветанных и затем убитых, людей преданных, покинутых всеми и списанных со счетов. Нас захватывали истории о смерти в камине, кончине в огне кузницы, убийстве мачехой (С.-Н. Mallet, 1985). Большей частью занятие это мы уже давно забросили, отчасти потому, что повзрослели и овладели в наших повседневных переживаниях и поступках многомерностью добра и зла, успеха и неудачи, надежды и разочарования. Хотя и сегодня нас могут увлекать фантазии о всесилии героев, хотя нам и сейчас нравится узнавать в негодяях и ангелах из театра или с телевизионного экрана свои желания и идеалы, все же мы уже научились различать фантазии и реальность. Нам хватает сил противостоять соблазнам зла, не творить беззаконий, не наносить оскорблений и не следовать инстинктам (С. Buttner, 1985). А как же наши дети? Их привлекают фантазии о добре и зле, силе и бессилии, как когда-то и нас с вами, стремившихся к этому не всегда с согласия и одобрения наших родителей.

 Сегодня мы полны забот. Но мы можем прилагать усилия к тому, чтобы не превращать наши заботы в запреты для детей, что, как известно, все равно не удерживает их от увлечений. Более того, запрет, скорее всего, приведет к страху и тем самым еще усилит детские фантазии о всемогущие героях, а также увлеченность детей властителями тьмы. Но что же мы можем сделать? И что мы должны сделать?

Перво-наперво мы должны научиться понимать хотя бы кое-что из того, на что мы хотим повлиять. Возможно, тогда нам удастся и самим без больших затрат находить правильные решения. Итак, о чем же идет речь в мастерсовских мультфильмах, что делает их персонажей столь привлекательными для наших детей и как это влияет на их психическое развитие?

Хи-Мэн

"Я Адам, принц Этернии, Хранитель и Защитник тайн замка Грэйскалл (От Grayskull (англ.) - унылый череп. -- Примеч. пер.). Это мой бесстрашный друг Гринго. Таинственные волшебные силы замка Грэйскалл переходят ко мне, когда я поднимаю высоко над собой магический меч и громко выкрикиваю: "Именем Грэйскалла!" Я обладаю волшебной силой. Тогда Гринго превращается во всесильного бесстрашного тигра-борца, а я становлюсь Хи-Мэном-сильнейшим человеком во всей Вселенной. Лишь три других обитателя нашей планеты владеют моей тайной: колдунья Зоа, кузнец-оружейник и Орко. Вместе мы защищаем замок Грэйскалл от черных сил Скелетора" (Из заставки к видеофильмам о Хи-Мэне).

Хи-Мэн, герой мастерсовскнх мультфильмов, - это немного мечтательный принц Адам, способный при угрозе со стороны Скелегора, Властителя преисподней, развивать в себе могущественные силы и вновь и вновь вместе со своими друзьями одерживающий верх в их бесконечных сражениях. Хотя силы добра и зла постоянно вступают в битву друг с другом, никто из участников сражений не бывает ранен или убит. Как будто речь идет не об изображении реальных боевых действий, а, скорее, о борьбе одной идеи с другой. В пользу этого говорит и то, что истории о Хи-Мэне внепространственны н вневременны, в них нередки перемещения во времени, а события разыгрываются далеко от Земли, в чужих мирах. Персонажами мастерсовского сценария являются гибриды человека, гуманоида и животного, которые также взаимодействуют независимо от реальных условий. Таким образом, в общем и целом речь идет о сказочном мире мультфильмов, скроенном с помощью современных, кажущихся безграничными технических возможностей, наполненном персонажами, которых можно обнаружить как в древнегреческой мифологии, так и на средневековых иллюстрациях.

В Хи-Мэне сосуществуют мечтательный принц и мускулистый заносчивый супермен. Это роднит его с другими героями сказок и научно-фантастических произведений, которые в ситуации экстремальной опасности с помощью магических средств активизируют свои силы. Я вижу перед собой маленького мечтательного мальчишку, который именно этими-то качествами и не обладает, который, будучи вырван требованиями повседневной жизни взрослых людей из мира своих мечтаний, тоскует по таким возможностям. Хи-Мэн мог бы стать идеалом его всемогущего Я, а в Скелеторе этот мальчуган мог бы увидеть того, кто причиняет ему зло. Ведь он хотел бы оставаться хорошим мальчиком, смело борющимся против собственной озлобленности, когда ему приходится делать то, чего он не хочет. Нельзя сказать, что мальчуган сознательно использует персонажи именно так, скорее всего, свойства этих персонажей просто соответствуют полярным чувствам в его бессознательной внутренней борьбе между желанием и моралью. Хи-Мэн и Скелетор символизируют бессознательные столкновения между внутренними притязаниями и внешними ограничениями. Таким образом, использование мастерсовских персонажей в фантастической игре ребенка можно понимать как инсценировку внутренних, душевных конфликтов между противоборствующими мотивами.

Добро и зло без промежуточных оттенков

Мир чувств совсем маленьких детей еще очень полярен, амбивалентность чувств еще не возникла. Бруно Беттельгейм пишет об этом так: "Нужно подождать с двусмысленностями до тех пор, пока на основе положительной идентификации не возникнет относительно прочная личность. Лишь при этом условии ребенок оказывается и состоянии понять, что люди существенно отличаются друг от друга, и поэтому необходимо решать, на кого ему хотелось бы быть похожим. Это основополагающее решение, определяющее собой все последующее развитие личности, облегчается с помощью поляризации добра и зла в сказке". (В. Bettelheim, 1977).

Развитие ребенка детсадовского возраста протекает параллельно его первичному опыту общения со значимым взрослым, как правило, отцом, матерью или воспитательницей детского сада. Эти люди обладают властью над ребенком, и чем младше дети, тем острее они переживают силу этой власти, тем сильнее они вынуждены компенсировать недостаток своей силы в фантазиях. Такая компенсация может быть нужна, если, например, ребенок воспринимает превосходство взрослого как ущемление своих фантазий о собственном величии, так же как и мы, взрослые, бываем вынуждены пережить потрясение, порой доходящее до отчаяния, неожиданно встретив значительно превосходящего нас человека. Этим объясняется привлекательность не только больших и сильных героев, но и маленькой мышки из мультфильма "Том и Джерри", которой всегда удается провести большую кошку (H.-G. Trescher. 1982).

Чем младше ребенок, тем болезненнее он переживает проявление власти "сердитыми" родителями, например, ограничивающими его в удовлетворении элементарных потребностей (еда, питье, сон, свобода передвижения и т. д.). Чем больнее ранит такой отказ, тем вероятнее сохранится до более поздних этапов жизни разделение мира на "я хороший" и "все остальные плохие" независимо от того, поступает на самом деле такой ребенок "плохо" или нет. Это называется фиксацией на определенной ступени развития, которая в дальнейшем совершенно не обязательно приведет к каким-то нарушениям, но может перерасти в основную жизненную проблему личности, если у ребенка подобные травмирующие переживания будут повторяться. В таком случае мечты о величии не прекратятся, но неизбежно будут приводить к возникновению новых обид.

Независимо от того, приведет ли это к фиксации, фаза раннего детства определяется бессознательным разделением на добро и зло, которое преодолевается в процессе развития и дифференциации сознательных способностей и различных функций Я ребенка. На смену этому примитивном разделению придет широта переживаний, знание обо всех оттенках и смешении добра и зла. Вместе с этим возрастают реальные и экзистенциальные требования к ребенку, что развивает его личность, превращает его во взрослого человека, имеющего уже другие фантазии.
1   2   3   4   5   6   7

перейти в каталог файлов
связь с админом