Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

3ds_MAX_Методичка. Методическое пособие по курсу autodesk 3d studio max 8 Часть I автор Эпов Д. А


Скачать 16.36 Mb.
НазваниеМетодическое пособие по курсу autodesk 3d studio max 8 Часть I автор Эпов Д. А
Анкор3ds MAX Методичка.pdf
Дата04.09.2017
Размер16.36 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файла3ds_MAX_Metodichka.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипМетодическое пособие
#25895
страница1 из 7
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
  1   2   3   4   5   6   7

ЦЕНТР КОМПЬЮТЕРНОГО ОБУЧЕНИЯ при МГТУ им. Н.Э.БАУМАНА
МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ ПО КУРСУ
AUTODESK 3D STUDIO MAX 8
Часть I
Автор: Эпов Д.А.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
1
Оглавление:
Тема страница
Стандартные примитивы и их параметры.
3
Команды выделения и трансформации объектов. 4-6
Создание наборов выделения. 7
Копирование объектов. 7
Работа с опорной точкой объекта. 8
Системы координат. 9
Прятанье и заморозка объектов. 10
Link / Unlink - иерархические связи. 10
Группировка объектов. 11
Команда Зеркало. 11
Работа с окнами проекций. 12
Привязки.
13
Выравнивание (Align), Массив (Array) и Расстановка (Spacing).
14-16
Модификаторы: назначение и настройка. 17-20
Основные принципы редактирования Mesh – объектов. 21-23
Модификатор Turbo Smooth – сглаживание объектов. 24
Модификатор Shell – создание «толщины» для MESH – объектов.
25
Создание сплайнов. Модификатор Extrude.
26
Редактирование сплайнов. Модификатор Edit Spline. Закругление сплайнов. 27-28
Модификаторы Bevel, Bevel Profile и Lathe.
29-30
Команда Boolean.
31
Команда Lofting. Модификатор Sweep.
32-35
Материалы: основы работы, применение библиотек материалов. 36-37
Создание собственных материалов с пользовательской текстурой 38
Мэппинг: основные принципы работы, модификатор UVW Map.
39-40
Съёмочные камеры. 41
Освещение: основы освещения и источники света. 42-43
Освещение: параметры всех источников света, подробно о настройках теней.
44-46
Освещение: схемы освещения открытого пространства и интерьера. 47-48
Окружающая среда: настройки фона, выдержки и эффектов. 49
Установка карты заднего фона (фоновой картинки).
50-51
Рендеринг: параметры визуализации. 52
Эффекты окружающей среды: Fog, Volume Light, Volume Fog, Fire Effect.
53-55
Издание третье. Все права защищены. Любое иное применение данного учебного пособия возможно только с разрешения автора. Нарушения авторских прав будут преследоваться по закону «Об авторском праве и смежных правах» № 5351-1.
Автор: Эпов Дмитрий Андреевич. Октябрь, 2005г.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
2
Интерфейс программы 3D studio MAX8.
Для начала успешного освоения 3D studio MAX 8 необходимо изучить интерфейс программы хотя бы в общих чертах. Начинающему пользователю нет необходимости знать наизусть каждую конкретную кнопку интерфейса, а вполне достаточно ознакомиться с расположением основных панелей.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
3
Стандартные примитивы и их свойства.
CREATE – GEOMETRY – STANDARD PRIMITIVES.
Все примитивы создаются примерно одинаковым методом: необходимо выбрать требуемый примитив из списка, в пространстве любой проекции нажать и удерживать левую кнопку мышки, потянуть мышь в сторону, затем отпустить кнопку. В некоторых случаях дополнительно потребуется схожим способом указать высоту, сужение, ещё один радиус и т.д.
STANDARD PRIMITIVES:
BOX – ящик, коробка.
SPHERE – сфера, состоит из неоднородных ячеек, деформируется неравномерно.
CYLINDER – цилиндр.
TORUS – тор, бублик.
TEAPOT – чайник.
CONE – конус.
GEOSPHERE – ещё одна разновидность сферы, но состоящая из одинаковых ячеек.
TUBE – труба.
PYRAMID – пирамида.
PLANE – плоскость, обычно используется в качестве подставки.
EXTENDED PRIMITIVES:
HEDRA – многогранник. Имеет весьма разветвлённую систему настройки граней.
CHAMFER BOX – тот же ящик, но со сглаженными углами.
OIL TANK – цистерна.
SPINDLE – волчок.
GENGON – многогранная призма.
RING WAVE – кольцевая волна. Применяется для создания спецэффектов.
PRISM – трёхгранная призма.
TORUS KNOT – узел. Имеет несколько настроек, связанных с его закрученностью.
CHAMFER CYLINDER – цилиндр, но со сглаженными углами.
CAPSULE – цилиндр, гладко закруглённый на торцах.
L-EXT – L-угольник
C-EXT - C-угольник
HOSE – пыльник. Может цепляться за два объекта, натягиваясь между ними.
Различные примитивы могут иметь те или иные свойства. Например, сфера имеет настройку радиуса, а коробка настройки высоты, длины и ширины. Практически все примитивы имеют настройки сегментов – чем больше сегментов, тем большую гладкость имеет поверхность объекта (за исключением коробки и плоскости), но тем больше ресурсов требуется от компьютера, для обработки объекта.
Основные настройки:
RADIUS – радиус.
WIDTH – ширина.
LENGTH – длина.
HEIGHT – высота.
SEGMENTS – сегменты, встречаются несколько видов этого параметра.
SIDES – количество сторон, аналогично сегментам.
SMOOTH – вкл\выкл сглаживание рёбер объекта.
HEMISPHERE – срезает сферу снизу - вверх.
CHOP\SQUASH – определяет обрезаются или уплотняются сегменты при обрезке.
SLICE ON – включает режим выреза.
SLICE FROM\SLICE TO – определяют начало и конец выреза в градусах.
BASE TO PIVOT – располагает опорную точку объекта на его основание.
GENERATE MAPPING COORDINATES – создаёт проекцию текстуры на объекте.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
4
Команды выделения и трансформации объектов.
Существуют три команды трансформации:
- выделить и двигать. Служит для выделения и последующего перемещения объектов в пространстве.
В процессе применения команды «выделить и двигать» на выделенном объекте появляется специальный курсор, позволяющий схватить объект мышкой таким образом, чтобы обеспечить его передвижение только по определённой оси или в определённой плоскости.
Для перемещения объекта по определённой оси требуется схватить объект за одну из стрелок осей, идущих из его опорной точки, причём хвататься удобнее не за наконечник стрелки, а за её линию.
Для перемещения объекта в плоскости двух осей необходимо схватить его за уголочек между двумя стрелочками. В этом случае объект станет двигаться по двум осям одновременно.
- выделить и поворачивать. Служит для выделения и поворота объектов в пространстве по одной или нескольким осям. При повороте объекта возникает серьёзная проблема с направлением движения курсора мышки: в процессе поворота необходимо не крутить курсор вокруг объекта, а двигать его по касательной, относительно той точки на окружности оси поворота, где Вы схватились мышкой (иллюстрации справа).
Следует стараться схватить круг оси поворота в таком месте, где он не пересекается с кругами поворота других осей.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
5
Команды выделения и трансформации объектов (продолжение).
- выделить и масштабировать. Служит для выделения и масштабирования объектов.
Имеет три варианта работы. Для выбора подходящего варианта необходимо нажать и подержать кнопку нажатой:
- Равномерное масштабирование предназначено для обычного изменения размера объекта больше/меньше.
- Неравномерное масштабирование позволяет растягивать или сжимать объект по одной или нескольким осям.
-Сплющивание позволяет имитировать эффект сплющивания объекта, при котором уменьшаясь в размерах по одной оси, объект растягивается по двум другим. Полезно при создании подобной анимации.
В процессе применения команды «выделить и масштабировать» можно хвататься мышкой за разные оси и плоскости курсора масштабирования. Это весьма похоже на работу с осями курсора команды «выделить и двигать», хотя и имеет свои особенности.
КРАЙНЕ ВАЖНО!
Сам курсор трансформаций
(transform gizmo), т.е. стрелочки, круги и пр. манипуляторы, позволяющие трансформировать объект по одной из осей или в одной из плоскостей,
может быть включён или выключен
. В случае его выключения пользователь теряет возможность хвататься мышкой за его управляющие элементы и трансформировать объект заданным образом. Эта возможность может пригодится при работе со сплайнами, но в большинстве случаев серьезно навредит нормальной работе.
Как правило, включают и выключают курсор
кнопкой X (экс) на клавиатуре
. Также существует галочка, вообще убирающая курсор с экрана - «Show Transform Gizmo» из текстового меню «Views».

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
6
Точное управление трансформациями:
Точная информация о текущем положении/угле поворота/масштабе отображается внизу экрана в специальном окне, называемом
«матрица трансформаций»
В этой таблице отображаются данные соответствующие трансформации, выбранной в данный момент. То есть для того, что бы увидеть или ввести с клавиатуры точный угол поворота необходимо выделить объект и включить кнопку «выделить и поворачивать».
Также существует возможность вызвать отдельное плавающее окно матрицы трансформаций с аналогичными настройками, но немного более удобное, для этого достаточно нажать на клавиатуре кнопку «F12» или щёлкнуть ПРАВОЙ кнопкой мышки по любой из кнопок трансформации объектов: .
Любая из команд трансформации умеет выделять объекты. Существует
несколько основных способов выделения:
- Выделение одного объекта щелчком мышки. Самый простой и понятный способ, достаточно просто щелкнуть по объекту, при этом надо иметь в виду, что в не закрашенных проекциях необходимо щёлкнуть именно по каркасу объекта.
- Выделение нескольких объектов щелчками мышки при нажатой кнопке CTRL. Важно, что
CTRL необходимо нажать и удерживать только после того, как будет выделен первый из объектов. Первый объект выделяется простым щелчком.
- Выделение нескольких объектов рамкой. Рамку нельзя начинать рисовать изнутри объекта, скорее всего объект просто выделится и начнёт трансформироваться. При использовании рамки можно держать кнопку CTRL для добавления объектов к текущему выделению или
ALT для исключения из него.
- Существует отдельная кнопка, специально предназначенная для выделения объектов всеми способами. Принципиально отличается тем, что при работе с ней нет риска случайно сдвинуть или повернуть объект.
- Так же существует кнопка для выделения объектов по имени из списка.
- Помимо этого, имеется возможность выделить все объекты, покрашенные тем же цветом, что и уже выделенный объект. Для этого требуется выделить один объект и, открыв текстовое меню EDIT, выбрать
SELECT BY – COLOR, при этом будут выделены все объекты, имеющие тот же цвет.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
7
Именованные наборы выделения.
В процессе работы с объектами может потребоваться выделять тот или иной набор объектов раз за разом. Чаще всего это связано с необходимостью выделять и прятать различные элементы здания или интерьера. Например, все детали крыши или растительность вокруг дома.
Выделение каждый раз всех этих объектов вручную отнимает много времени. Простой способ оптимизации процесса – создание именованных наборов (SELECTION SETS). Объекты, занесённые в набор, будут выделяться вместе, для этого достаточно выбрать нужный набор из списка созданных пользователем наборов выделения.
Для создания нового набора выделения требуется заранее выделить необходимые объекты, а затем ввести имя нового набора в специальном поле (в верхней панели).
Для редактирования/удаления набора, нужно войти в особое меню, нажав кнопку слева от поля, предназначенного для ввода имени набора.
Для выделения всех объектов, занесённых в набор выделения, нужно открыть список имён наборов выделения
(хотя бы один набор выделения должен быть создан), и затем, выбрать из списка интересующий Вас набор выделения.
Данная техника может использоваться не только для выделения объектов, но и для выделения вершин или полигонов конкретного объекта, при его редактировании.
Копирование объектов.
Для того, что бы скопировать один или несколько объектов необходимо выделить их любым из возможных способов, а затем сдвинуть, повернуть или отмасштабировать их соответствующими командами, но, держа при этом нажатой клавишу SHIFT (клавишу SHIFT нужно удерживать именно в момент «хватания» объекта мышкой, дальнейшее удерживание
SHIFT`а нажатым необязательно).
По завершению копирования (как только кнопка мышки будет отпущена) на экране появляется специальное меню с настройками копирования объектов.
- COPY – режим копирования. В данном режиме создаётся независимая копия объекта, но при этом может существенно расходоваться память.
- INSTANCE – создание образца. Образцы зависят друг от друга, но не расходуют память. На трансформации и материалы зависимость не распространяется.
- REFERENCE – создание ссылки. В этом случае существует родительский объект и его ссылки. Все изменения передаются от родительского объекта ссылкам, но не наоборот.
- NUMBER OF COPIES – кол-во копий. Копии расставляются в линию, с расстоянием, соответствующим расстоянию между оригиналом и первой копией.
-
NAME –имя нового объекта. Если кол-во копий больше одной, то к имени добавляется порядковый номер копии.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
8
PIVOT POINT – работа с опорной точкой объекта.
Каждый объект имеет PIVOT POINT – опорную точку, именно по отношению к ней выполняются все трансформации, например поворот. Для того, что бы вращать объект вокруг конкретной точки, сначала необходимо в эту точку передвинуть PIVOT.
Наиболее простой способ переместить PIVOT – команда
AFFECT PIVOT ONLY. Последовательность её применения примерно следующая:
1. Выделить объект, опорную точку которого нужно двигать.
2. Нажать AFFECT PIVOT ONLY (кнопка зажмется).
3. Включить команду .
4. Переместить опорную точку.
5. Не забудьте выключить команду AFFECT PIVOT ONLY.
Некоторые полезные кнопки в данном разделе:
- CENTER TO OBJECT – установить PIVOT в центр объекта.
- ALIGN TO OBJECT – выровнять локальные оси объекта по положению самого объекта.
- ALIGN TO WORLD – выровнять локальные оси по мировым осям.
- RESET PIVOT - сбросить настройки PIVOT, в положение по умолчанию.
Режимы опорной точки.
Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно от выбранного режима зависит её работа. Выбрать подходящий режим можно с помощью специальной кнопки, её необходимо нажать и подержать.
Следует заметить, что настройка режима опорной точки, производится отдельно для каждой команды трансформации (перемещение/поворот/масштабирование), т.е. если Вы настроили режим опорной точки при включённой команде «перемещение», а затем переключились на команду «поворот», то настройку режима, скорее всего, придётся произвести заново.
Существуют три различных режима:
1. PIVOT CENTER. Использовать PIVOT POINT для определения центра объекта. Только в этом режиме учитывектся, где пользователь установил PIVOT POINT. Другими словами, если Вы хотите использовать установленный Вами PIVOT POINT, то необходимо убедиться, что именно этот режим задействован. Данный режим установлен по умолчанию для всех объектов, за исключением сгруппированых.
2. SELECTION CENTER. Использовать центр выделенных объектов (объекта) в качестве опорной точки. Может пригодится в случае, когда необходимо поставить опорную точку ровно в центр выделения без перемещения самого PIVOT POINT`a. Данный режим установлен по умолчанию для всех сгруппированых объектов.
3. COORDINATE CENTER. Использовать центр выбранной системы координат в качестве опорной точки. В этом случае опорная точка встанет в нулевую отметку (пересечение осей) текущей системы координат. Иногда используется для точного поворота одного объекта вокруг центра другого объекта. Для этого сначала потребуется создать специальную систему координат, считанную с того объекта, вокруг центра которого необходимо крутиться (см. далее).

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
9
Системы координат.
В 3D studio MAX существует несколько разных систем координат. Каждая из них разворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества.
Важно понимать, что настройка системы координат, как и настройка опорной точки, производится отдельно для каждой команды трансформации
(перемещение/поворот/масштабирование), т.е. если Вы настроили систему координат для команды
«перемещение», а затем переключились на команду «поворот», то настройку системы координат, скорее всего, придётся произвести заново.
Типы систем координат:
VIEW
– относительная проекционная система координат. Координатные оси во всех плоских проекциях стремятся развернуться таким образом, чтобы в активной проекции ось «X» всегда была горизонталью, «Y» - вертикалью, а «Z» - глубиной проекции. В этом режиме расположение координатных осей зависит от того, какая проекция в данный момент будет активна. Данная система координат является наиболее удобной для большинства операций в трёхмерном пространстве.
Включена по умолчанию.
SCREEN
– тоже, что и VIEW, но разворачивает оси в плоскость экрана даже в трёхмерных видах, например в окне PERSPECTIVE.
WORLD
– мировая система координат. Положение осей не меняется.
PARENT
– выделенный объект будет использовать локальную систему координат родительского объекта. Действует только в случае, если объект присоединён к другому объекту иерархической связью.
LOCAL
- выделенный объект будет использовать собственную локальную систему координат, которая поворачивается вместе с ним. Очень удобно в случае, когда объект повёрнут под углом к мировым осям, но существует необходимость трансформировать объект по отношению к его собственным понятиям о длине/ширине/высоте.
GIMBAL
– напоминает систему LOCAL, предназначена в основном для анимации поворотов объекта по локальным осям, облегчает последующую правку кривых анимации.
GRID
– Использовать оси активной сетки. Необходимо сначала создать, расположить в пространстве и активировать пользовательскую сетку.
PICK
– Использовать локальную систему координат любого указанного объекта. После выбора этого пункта необходимо щёлкнуть мышкой по любому объекту, систему координат которого Вы хотите использовать.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
10
  1   2   3   4   5   6   7

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей