Принципы создания образовательных сюжетно-ролевых программ С 2012 года студенческий педагогический отряд СПО РОС организуют в лагерях Ленинградской области сюжетно-ролевые смены по различным тематикам. Например, «Сказки дядюшки Римуса», экологическая смена «День Балтийского моря», сказочные новогодние смены по «Рождественским историям» Диккенса и мультику «Хранители снов» и другие. Это значит, что на протяжении всей смены отряды разыгрывают один большой сюжет и все мероприятия в этот сюжет вписаны. За это время сложилась определенная методика подготовки и проведения таких смен. В 2016 году мы усложнили задачу. Все четыре летние смены в ДОЛ «Им. Ю.А. Гагарина» были посвящены теме «Космос». Мы добавили в нашу обычную схему образовательный элемент, благодаря которому, участвуя в мероприятиях на космическую тематику дети не просто развлекались, но и узнавали больше об истории покорения космоса, принципах работы космических аппаратов и современных исследованиях. Кроме того, легенды всех четырех смен были связаны одной общей историей, но каждая смены имела свой законченный сюжет. Как придумать сюжетно-ролевую план-сетку
Придумать и организовать игру, в которую будут играть 130 детей на протяжении двадцати одного дня — сложная комплексная задача. Чтобы дети следили за сюжетом и были вовлечены в одну большую игру, мы используем следующий механизмы:
Выбор темы
Создание программы начинается с выбора сюжета или темы, от которой у организаторов загораются глаза, и которая по по тем или иным причинам кажется необычной, захватывающей, интересной к реализации. Иногда тема смены возникает из идеи одного мероприятия. Например, идея смены по мультфильму «Вверх!», которая в итоге была посвящена всем возможным способам воздухоплавания, выросла из идеи сделать мероприятие по запуску гигантских мыльных пузырей. Часто тема смена задается руководством в соответствии с актуальными направлениями в молодежной и образовательной политике, знаменательными датами и так далее. Тогда задача творческой группы найти в заданной теме, что-то интересное и важное для себя, с чем будет увлекательно прожить 21 день. Например, для реализации экологической тематики мы выбрали мультфильм «ВАЛЛ-И». Интересность и понятность темы для тех, кто будет ее реализовывать — обязательное условие для успешного претворения программы в жизнь.
Постановка проблемы: легенда.
Когда мы определились с темой игровой вселенной, в которой мы собираемся жить, формируется сюжет. Сюжет начинается с формулировки проблемы, которая стоит перед персонажами нашей вселенной. Например, мы узнаем, что на дне Балтийского моря во время Второй мировой войны было затоплено несколько кораблей с химическим оружием и наша задача найти эти корабли и обезвредить.
Если в основе смены лежит существующее произведение — книга или мультфильм — можно брать проблему прямо оттуда. Иногда проблема в художественном произведении не очевидна. Например, в «Сказках дядюшки Римуса» - задача была устроить свою жизнь в Волшебном лесу с максимальным комфортом. Но при этом мирно уживаться с соседями. Введение в легенду с демонстрацией проблемы разыгрывается на сцене во второй день.
Общие персонажи
Для поддержания легенды на смене действуют постоянный состав персонажей, с которыми происходят те или иные события, о которых мы узнаем из общелагерных мероприятий и ежедневных линеек. У персонажей есть свой характер и собственные задачи. На образовательных сменах это могут быть реальные люди или персонажи произведений. Так на смене по эпохе Возрождения в лагере можно было встретить Мона Лизу, Леонардо да Винчи, Галилея, Вазари.
Для развития сюжета можно использовать образ врага. То есть персонажа, который по каким-то причинам, мешает отрядам достигнуть цели. Например, в Волшебный лес наведывались то Дровосеки, то Охотники, которые мешали мирной жизни его обитателей.
Роль отрядов
В соответствии с легендой смены отрядам выдается определенная роль в сюжете. То есть все они помогают главным героям достичь основной цели, но при этом у них могут быть разные образы. Например, в эпохе Возрождения каждый отряд представлял собой мастерскую одного из великих ученых и изобретателей — Леонардо да Винчи, Галилео Галилея, Джордано Бруно, Николая Коперника, задачей которых было построить машину времени.
Рейтинг
За свои достижения в различных сферах каждый отряд набирает баллы в общелагерном рейтинге. Таким образом все понимают, как далеко от общей цели мы находимся в настоящее время. Движение каждого отряда к цели визуализировано. Например, на экологической смене отряды уменьшают свой экологический след. В общелагерном уголке у каждого отряда есть след грязной пятки, который уменьшается на один кусочек за каждые 25 баллов.
Визуализация цели
Цель смены визуализирована в общелагерном уголке. Например, если мы возвращаем похищенные из музея экспонаты, то в начале смены у нас есть стена с пустыми рамками, в которых появляются экспонаты по мере того, как отряды их находят.
Движение легенды
Каждое мероприятие в лагере вписано в легенду и является маленьким шагом на протяжении к общей цели. Движение легенды подразумевает, что на каких-то этапах отряды могут проигрывать или что-то может серьезно мешать реализации поставленной задачи. Например, в «Что? Где? Когда?» на экологическую тему нужно набрать определенное количество баллов для того, чтобы атмосфера очистилась и персонаж Зеленый друг был спасен. Если отряды вдруг не набирают этого количества баллов, в сюжет вписывается дополнительная акция-мероприятие по спасению Зеленого друга. Ближе к концу смены проводится мероприятие, которые ставит под угрозу все наше движение к цели. Например, из наших уже почти готовых к старту космических кораблей похищают важную деталь, которую невозможно восстановить. Таким образом поддерживается напряжение в течение игры. Как сделать сюжетно-ролевую программу образовательной
Существует множество способов сделать программу в лагере образовательной.
Это могут быть уроки на определенную тему в формате добровольных или обязательных занятий на кружках. Это может быть коллективная работа над проектом в течение смены, во время которой ребята приобретают новые умения и навыки. Эти формы обучения тоже присутствуют в нашей программе.
Сюжетно-ролевая программа подразумевает включение знаний на определенную тему в сам сюжет. Это достигается несколькими способами.
- Персонажи связаны с изучаемым предметом. Если программа посвящена космосу, среди персонажей на смене есть ученые физики и космонавты.
- Названия мероприятий и суть мероприятий связаны с изучаемым предметом. Например, каждый день смены по экологии посвящен одной из экологичеких проблем — загрязнению воды или спасению редких растений. В день загрязнения воды отряды ищут и фотографируют предметы, содержащие вещества наиболее губительные для воды. Редкие растения мы спасаем во время игры «Зарницу» по слегка измененными правилами.
Форматы интеллектуальных игр и игры по станциям. Интеллектуальные игры и игры по станциям легко использовать для подачи информации по любым предметам. Это могут быть как традиционные «ЧГК» и «Брейн-Ринг», так и общелагерная игра в «Шляпу», где командам нужно объяснять друг другу термины на определенную тему. Или шоу «Интуиция», в котором участвуют ученые, художники, путешественники, исторические деятели, факты о которых нужно угадать.
Интеллектуально-творческие задания, спрятанные на территории лагеря. Каждый день на территории лагеря прячется задание. Называется оно по-разному в соответствии с легендой: свиток из лабиринта Минотавра, книжка со сказкой дядюшки Римуса, картина, экокапсула. У каждого отряда есть шанс ее найти. В капсуле-книжке — задание для всего отряда. Например, выполнить научный эксперимент, если смена про изобретения, или ответить на вопросы о картине и нарисовать ее копию, если смена про искусство, или создать произведение искусства на тему определенной экологической проблемы, если смена про экологию.
У данного подхода к созданию образовательных программ в лагере есть ряд недостатков: нет системного методического подхода к подаче информации на определенную тему, информация дается разрозненно, кусочками, нет контроля за тем, насколько все дети эту информацию усваивают. Поэтому включение образовательных элементов в сюжетно-ролевую программу мы сочетаем с более традиционными способами получения образования — занятиями на кружках и проектной работой.
Кроме того, для создания целостного представления об изучаемом предметы, в программу включены научно-популярные фильмы. Например, для смен про космос мы использовали научно-популярный сериал «Космическая одиссея: пространство и время».
В то же время очевидны преимущества такого подхода. Благодаря вовлеченности в легенду, ребята попадают в обстановку, где знания о творчестве Леонардо да Винчи, первых полетах в космос, законах физики, архитектуре Флоренции, работах русских авангардистов, являются естественными, само собой разумеющимися знаниями о мире. Где самим приходится прикладывать усилия, чтобы получить необходимые данные для выполнения заданий и победы в конкурсе.
Погружение в атмосферу легенды-сказки создает общее информационное поле и позволяет комфортно и ненавязчиво мотивировать на участие в мероприятиях даже тех детей, которые обычно неохотно включаются в общелагерную жизнь. Необходимость логично поддерживать легенду заставляет придумывать новые формы мероприятий.
Настя Колпакова
ДОЛ «Им.Ю.А.Гагарина»
https://vk.com/dolvyborg_gagarin перейти в каталог файлов
| Образовательный портал
Как узнать результаты егэ
Стихи про летний лагерь
3агадки для детей |