Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

ТЕРНИСТЫМ ПУТЕМ ВОЖАТОГО. Законы, по которым мы живем 93 Скорее врача! 109 Во что играть с детьми 118 Список рекомендуемой литературы 136


НазваниеЗаконы, по которым мы живем 93 Скорее врача! 109 Во что играть с детьми 118 Список рекомендуемой литературы 136
АнкорТЕРНИСТЫМ ПУТЕМ ВОЖАТОГО.docx
Дата02.10.2017
Размер0.92 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаТЕРНИСТЫМ ПУТЕМ ВОЖАТОГО.docx
ТипЗакон
#23842
страница17 из 17
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17

Во что играть с детьми11 copy




Игры на знакомство и запоминание имен

Снежный ком.

Все сидят в кругу и первый человек называет свое имя. Его сосед называет имя первого и свое. Сосед соседа называет имя первого, второго и свое. И так далее".

1 чел. Петя;

2 чел. Петя, Вася;

3 чел. Петя, Вася, Лена;

4 чел. Петя, Вася, Лена, Оля ...

Желательно чтобы вожатый оказался последним и правильно без ошибок назвал все имена ребят.

Варианты этой игры:

  • назвать свое имя и сделать какое-нибудь движение;

  • имя и слово, с которым ты ассоциируешься;

  • имя и слово или предмет, который тебе нравится на ту же букву.
Ветер дует на…

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга. Он произносит фразу, которая начинается словами: «Ветер дует на тех, кто…». Например, «Ветер дует на тех, кто любит яблоки», «Ветер дует на тех, у кого на обуви есть шнурки», «Ветер дует на тех, кто любит купаться» и т.д. Те, кто отвечает условию, должны пересесть на другое место. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула становится ведущим.
Флажки

Группа разбивается на две команды, выбираются капитаны. После этого капитаны убегают и прячутся на местности, задача команд найти капитана противоположной команды первыми.
Чайник-тормоз

Перед началом игры каждый сидящий в кругу напоминает всем свое имя. Все стараются друг друга запомнить. Затем все вместе начинают хлопать в ладоши, два раза - в ладоши, два раза - по коленкам, в ритм. Хлопки не должны останавливаться. Первый игрок должен назвать два имени - свое и любого сидящего в кругу - на хлопки в ладоши. Услышавший свое имя пропускает один или два интервала (по предварительной договоренности) и тоже на два хлопка в ладоши называет свое имя и другое. Так как в кругу может быть несколько человек с одним именем, договоритесь, чтобы играющие смотрели на того, чье имя называют. Главное - не сбить общий ритм хлопков и не остановиться. Затем можно усложнить игру, исключив интервалы. Например, раз-два, Света-Лена, раз-два, Лена-Миша, раз-два, Миша-Оля и т.д.

Если кто-то из участников ошибся и не успел вовремя вступить, его имя заменяют на прозвище. Обычно первый получает прозвище "тормоз" или "чайник". Таким образом, теперь этому человеку нужно называть не свое имя, а прозвище.
Я люблю своего соседа справа…

Группа рассаживается в кругу. Первый игрок узнает, как зовут соседа справа (например, Коля) и должен произнести четыре фразы, дополняя их словами, начинающимися с той же буквы, что и имя.

К примеру:

«Я люблю своего соседа… Колю»

«Я увезу его в… Калугу»

«Я подарю ему… карандаш»

«Я накормлю его… картошкой»

И так по кругу.
Мяч

Эта игра уже не только служит для знакомства, но и учит принимать коллективное решение. Участники встают в круг и поднимают одну руку над головой. Начать игру может любой ребенок. Он бросает мяч любому другому игроку, отчетливо называя свое имя, и опускает руку. Получивший мяч бросает его следующему (нужно стараться бросать мяч через круг, а не рядом стоящему), также называя свое имя, и опускает руку. Так продолжается до тех пор, пока мяч не побывает у всех игроков по одному разу (поднятые руки служат сигналом, что игрок еще не получал мяча). Когда мяч вернется к тому, кто начинал игру, огласите начало следующего раунда: предложите бросать мяч в том же порядке, только называть не свое имя, а имя того, кому бросаете. Обратите внимание, что не все ребята еще запомнили имена друг друга, поэтому нуждаются в подсказке со стороны вожатого.
Паровоз

Снова все стоят в кругу. Один участник выходит в центр и трижды выкрикивает свое имя, приседая на полусогнутых ногах, похлопывая себя ладонями по щекам. Затем игрок подходит к любому, стоящему в кругу, и, повторив свое имя, спрашивает: «Как тебя зовут?» Услышав ответ, снова подпрыгивает, машет руками и трижды выкрикивает названное имя. Затем тот, кого только что столь экстравагантно представили, встает впереди первого, тот кладет ему руки на плечи, и они паровозиком отправляются знакомиться с остальными.
Диалог повторяется, с той лишь разницей, что все «вагончики» паровозика выкрикивают вновь названное имя вместе. Игра продолжается до тех пор, пока в паровозик не будут включены все игроки.


Зарядки

Колобок

Перед началом каждому ребенку раздаются роли из сказки «Колобок»: дед, бабка, внучка, жучка, кошка или мышка. У каждого должна быть одна роль. Также каждому дается роль колобка. Теперь, каждой роли придумывается движение, например: дед – поднять и опустить руки, бабка – повернуться вокруг своей оси на 360 гр. и т.д. Роли колобка присваивается приседание.

Начинаем игру. Вожатый рассказывает сказку «Колобок» и, когда ребенок слышит свою роль, он повторяет то движение, которое было придумано. Когда произносится слово «Колобок», все приседают.
Саймон сказал

Ребята делают те движения, которые просит их сделать вожатый, но только в том случае, когда он добавляет кодовую фразу “Саймон сказал…”.

Например:

«Саймон сказал….подняли руки»– ребята должны сделать;

«Саймон сказал….опустили» – повторяем;

«Саймон сказал….присели» – сделано;

«А теперь, встали» – этого делать нельзя, нет кодовой фразы.


Командные

Крокодил

Группа разбивается на команды. Команда выбирает какую-нибудь крылатую фразу и записывает ее на листочек. Когда все готовы, каждая команда выбирает из любой другой одного человека, отдает ему записку и его задача жестами объяснить своей группе эту фразу.
Ромбы


Играют обычно 2-3 команды. Каждый ребенок в команде получает карточку с цифрой: 5, 10, или 15. У каждой команды карточки своего цвета. Какому-то игроку достается карточка с надписью «Босс», а кому-то «Киллер». «Босс» - самый сильный игрок, он может «уничтожить» любого. «Киллер», наоборот, слабее всех, но только он может вывести «Босса» из игры. Задача команд найти и «уничтожить» «Босса» соперников. По команде ведущего игроки начинают охоту за «Боссом». Когда игроки разных команд встречаются друг с другом, они сравнивают свои карточки, и если встретились, например, 5 и 15, то пятерка считается убитой, ее карточка переходит к игроку с цифрой 15. Если цифры одинаковые, то игроки разбегаются и продолжают охоту.

Дли того, чтобы выиграть, нужно сохранить своего «Киллера» и натравит его на «Босса» соперников. Если «Босс» противников убит, а ваш жив, - поздравляем, вы выиграли.


Игры на командное сплочение

Семафор

Все участники сидят в кругу. Ведущий просит их выбросить на правой руке определенное количество пальцев: от одного до пяти. Цель игры: на определенном ходу все должны показать одно и то же количество. Сговариваться нельзя.
Чертова дюжина

Группа должна по порядку посчитать до 13, причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто, что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.
Гляделки

Группа стоит в кругу. В центре ведущий, который старается занять чье-нибудь место. Тот, чье место занял ведущий – водит. Люди договариваются взглядом, кто с кем меняется.
Путанка

Число участников: 4-8 человек плюс один. Условия: Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок. Задача водящего распутать этот клубок, не разрывая рук.
Бип</h2>aut0002

На полу рисуется поле из 49 клеток (7*7), поля должны быть достаточно большими, чтобы на них можно было встать. Группа делится на две команды.

Начинает первая, все стоят у одного края сетки. Ведущий объясняет, что перед ними лабиринт, стенок не видно, но через них не пройти, когда человек касается стены, звучит сигнал: «Бип». Команды должны пройти по лабиринту на противоположный край. Задача усложняется тем, что стенки лабиринта заколдованы, если человек касается стены, он не может двигаться дальше, только назад и вместо него продолжать путь к выходу может другой член команды. Всей команде нужно пройти через лабиринт как можно быстрее так, как засекается время прохождения, а за ними пойдет другая команда.

План находится у ведущего, он и произносит сигнал «Бип» когда кто-то касается стенки.
Молекулы

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока - «атома» сливаются в одну «молекулу».

Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», – взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».


Игры на внимание

Чингисхан

Все вы знаете могущественного полководца Чингисхана, на протяжении своей жизни он вел много войн. Как в любой войне у обеих враждующих сторон были разведчики. Очень часто его разведчиков захватывали в плен, и тайные донесения доставались врагу. Тогда Чингисхан придумал зашифрованную систему передачи чисел от 1 до 10, так как чаще всего разведчики передавали именно количественные данные. Сейчас я, с помощью любых трех небольших предметов, буду вам показывать различные числа, а ваша задача догадаться, какая же система применялась великим полководцем?

Ведущий начинает на полу показывать определенные комбинации предметов и спрашивать какое число он показывает. Ребята отгадывают.

Ключ к игре: На самом деле, при любой комбинации предметов, показывается то число, каким количеством пальцев ведущий касается пола.
МПС

Игру можно провести для конкретного человека только один раз.

Несколько добровольцев, которые никогда не играли в эту игру, покидают зал на одну минуту. Все остальные договариваются о том, что отвечать будут про своего правого соседа (МПС = мой правый сосед). Водящему, по возвращении, говорят: "Сейчас мы все вместе выбрали и загадали человека из нашей группы. Тебе нужно отгадать, кто это и расшифровать его кодовое название МПС. Ты можешь задавать любому из нас вопросы про этого человека, только спрашивай нас по одному».
Черная магия

Для того чтобы сыграть в эту игру потребуется два ведущих. Один выходит за дверь. В это время участники игры загадывают любую вещь, которую можно увидеть в том помещении, где они находятся. Второй ведущий говорит, что он может, настроившись на волну своего партнера, передать ему информацию о той вещи, которую загадали. Естественно, ему мало кто верит. Входит первый ведущий, второй же начинает перечислять все предметы, которые находится в комнате, и если он называет ту вещь, которую загадали, первый останавливает его и говорит, что это именно она. Так может повторяться несколько раз, причем во время каждой попытки участники могут прелагать разные ограничения и запреты для ведущих (например, не показывать рукой на предметы, закрыть глаза, отвернуться к стене) но, что бы они ни требовали, первый ведущий всегда безошибочно угадывает именно ту вещь, которую загадали. В чем секрет? Все достаточно просто: Второй ведущий называет задуманный предмет после любой вещи черного цвета. Поэтому-то игра и названа черная магия. Детям додуматься до этого достаточно сложно, но вы не раскрывайте им секрет раньше времени, ведь игру можно продолжить и на следующей смене.
Искра

Все сидят в кругу. Первый хлопает в ладоши один раз, после него, сразу, хлопает его сосед справа, дальше третий и т.д. Надо пустить своеобразную искру по кругу. Цель: чтобы искра вернулась к первому игроку как можно быстрее.
Ритм

Все сидят в кругу. Ведущий задает хлопками какой-то ритм. Цель игры: группа должна повторить этот ритм. Каждый хлопок может делать только один ребенок, поэтому ритм из 7 хлопков может воспроизвести только группа из 7 ребят, хлопая по одному хлопку каждый с определенной скоростью, паузами и силой хлопка.
Ай-да я

Группа сидит в кругу. Начинают с того, что по кругу каждый друг за другом считают вслух. Каждый произносит одно число – это легко. Потом задача усложняется тем, что, в дальнейшем, если кому-то надо будет сказать число кратное 3 или содержащее в написании цифру 3, он должен заменить его на фразу «Ай-да я! », а если число кратно 4 или содержит в написании цифру 4, то «Ай-да ты!». Если же число кратно и 3 и 4, то произносятся обе эти фразы. Группа начинает считать по кругу, кто сбивается – выбывает.

Пример: 1, 2, Ай-да я, Ай-да ты, 5, Ай-да я, 7, Ай-да ты, Ай-да я…
Крест-параллель

Игроки, вместе с ведущим, сидят в кругу на стульях. Ведущий бросает мяч любому игроку и говорит одну из фраз Крест-Крест, Крест-Параллель, Параллель-Крест, Параллель-Параллель. Игрок, получивший мяч, тоже бросает его любому другому, и также должен сказать одну из фраз, ведущий говорит, правильно он сказал или нет. Так все перебрасывают мяч и говорят, задача догадаться по какому принципу ведущий определяет правильность фразы.

Ключ к игре: Если нога на ноге, то крест, если ноги не перекрещены, то параллель.

Первое слово относится к тому, кто кидает, второе – к тому, кому кидают.
Наоборот

Ведущий выбирает одного из ребят, говорит ему слово и предлагает произнести его наоборот. Игроку дается немного времени на раздумье и три попытки, и, начав говорить, он не должен останавливаться. После выполнения задания игрок выбирает, кто продолжит, и говорит ему слово. Если игрок все три раза ошибся, он выбывает.

Игры на каждый день

Ипподром

Ведущий: Приготовьте свои ладошки. Ладошки – это лошадка, а побежит она по коленкам. Давайте разучим, что умеет делать лошадка: бегать галопом (звонкие хлопки по коленям), скакать по камням (стучим кулачками по груди), скакать по песочку (трем ладошками друг о друга), брать барьеры (руки поднимают вверх и опускают, хлопая по коленям). Итак, мы на ипподроме. Начинаются скачки. На старт! Внимание! Марш!
Джойстик

Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе.

Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал.
Почта

Дети встают в круг, взявшись за руки. Ведущий – в середине круга. По его выбору, кто-то из детей произносит фразу: «Я передаю письмо … (называет имя одного из детей, стоящих в круге)». После чего одной рукой пожимает руку соседу, по цепочке дети незаметно передают рукопожатие. Как только пожмут руку игроку, которому передавалось письмо, он должен сказать: «Письмо получил». Только после этого он получает право передать письмо. Водящий должен заметить момент передачи и сказать: «Здесь». Если он прав, то передававший рукопожатие ребенок становится водящим, а водящий становится на его место и получает право передать письмо. Игра продолжается.
Колобок


Все сидят на стульях (стоят в кругу). Стулья расставлены по комнате на большом расстоянии друг от друга, чтобы можно было обежать вокруг (если все стоят в кругу, то можно приседать). Каждый получает роль “колобка” и еще какую-нибудь (дед, баба, лиса, волк, медведь, тропинка) так, чтобы у каждого участника было минимум две роли. Ведущий начинает сказку: “Жили-были дедушка и бабушка (те, кто “дед” и “баба” должны обежать вокруг своих стульев) в маленьком домике. И попросил как-то дед (обегает) бабушку (обегает) испечь колобок (все обегают вокруг своих стульев)... и т.д., рассказ идет с постепенным учащением употребления слова “колобок” (“А лиса колобку и говорит: “Колобок, колобок, колобок румяный бок, я тебя, колобок, съем...”) и в какой-то момент ребята уже не будут успевать бегать - игра сама собою оканчивается.

(Можно рассказать для разнообразия сказку “Репка”, “Теремок”)
Блохи

Все встают (или садятся) в круг. Ведущий показывает два одинаковых предмета. Их нужно быстро передавать по кругу. Тот, у кого их окажется сразу два, вылетает.

Если участников больше 20, можно пустить трех блох.
Кошки-собаки

Играющие становятся в круг. У ведущего в руках два предмета (допустим шарф и шапка), изображающие "кошку" и "собаку". Когда все сосредоточатся, ведущий в одну сторону запускает "кошку", а в другую – "собаку", со словами "я дарю тебе кошку" и "я дарю тебе собаку". Соседи должны переспросить у него: "Что?" и ведущий отвечает "Кошку (собаку)". Затем предмет передается дальше по кругу по аналогичной схеме, причем вопрос "Что?" должен обязательно доходить до ведущего. Чей предмет быстрее придет обратно, та сторона круга победила!
Хорошо - плохо

Ребята садятся в круг, вожатый начинает. Он говорит любую фразу заканчивающуюся словами “… ,и это хорошо”. Например: “ Солнце светит, и это хорошо”. Следующий за ним ребенок должен его опровергнуть: “Солнце светит - это плохо потому, что не видно звезд”. Второй участник продолжает опровергать: “Не видно звезд – это хорошо потому, что не отвлекаешься от дел”. И так, все друг за другом, опровергая предыдущего. Следите за тем, чтобы ребята чередовали “…это хорошо потому, что…” и ”…это плохо потому, что…”
Контакт

Играть могут от трех человек и больше. Один участник загадывает любое слово и называет его первую букву. Другие участники, думают, что же может быть за слово на эту букву, предполагают и спрашивают о том, что предположили. Например, буква В. Спрашивают:  Это не  птица (предположили ворону)  не качество человека? (верность) не цветы, растущие во ржи (васильки), не человек в белом халате (врач) вопросы могут быть самые разнообразные, главное   чтобы ведущий не понял, что же имеется в виду, а поняли остальные участники. Если кто-то понял, что подразумевалось под ответом, то говорит КОНТАКТ и они вдвоем с тем, кто задал вопрос, начинают считать до 10. Если за это время ведущий не догадается, что они имеют в виду, то они вместе, после числа 10 называют то, что считают ответом на вопрос. Если участники назвали разные слова, то ведущий не говорит следующую букву. Если слово оказалось одинаковым, то есть если они правильно поняли друг друга, ведущий называет следующую букву (например, Е) получается Ве и игра продолжается, только участники придумывают слова на Ве. Так до тех пор, пока не угадают все слово. Интересно загадывать длинные необычные слова.
Слепой олень

Один участник стоит в центре игрового поля с завязанными глазами. Остальные располагаются вокруг него в круг на расстоянии около 4-5 метров. Ведущий указывает на одного из стоящих в кругу. Этот участник должен попытаться подойти к “оленю”. А он, в свою очередь, старается услышать приближение подкрадывающегося. Если “олень” слышит шаги, шорохи и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он ошибся, то ведущий не подает сигнала и “охотник” продолжает приближаться к жертве. Если же “олень” правильно указал направление, то ведущий возвращает нападающего на место, а затем подает знак другому “охотнику”. Игра заканчивается, если кто-нибудь подошел к “оленю” и коснулся его. Тогда “олень” и “охотник” меняются местами. Если “оленю” удалось отразить 10 попыток то, тоже выбирается другой участник на его место. Запрещается преодолевать расстояние до “оленя” бегом или прыжком.


Подвижные игры

Зоопарк 2

Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего – успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.
Дракон

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» – поймать «хвост». А задача «хвоста» – убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
Воробьи-вороны

На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
Сардинки

Игра подобна “Пряткам”, отличие в том, что один игрок прячется, а остальные поодиночке его ищут. Когда один из игроков находит спрятавшегося, он присоединяется к нему в его убежище. Постепенно все нашедшие игроки набиваются в потайном месте как сардинки в банке.
Загнать мамонта

В каменном веке наши далекие предки часто охотились. Ежедневно из стойбища выходила группа охотников за очередной добычей. Иногда им удавалось принести кабанчика, иногда довольствовались только зайцем. Очень редко, в случае крайней удачи, в деревню прибегал один из охотников с вестью, что в их краях появился мамонт. Тогда вся деревня поднималась на помощь, ведь мамонт очень крупное животное и поймать его можно усилиями только всего племени.

Один из вожатых берет на себя роль мамонта, он выходит из корпуса, и прячется где-нибудь на территории лагеря. Охотники дают ему 5 минут, а после чего начинают поиски. Мамонт может менять место своего убежища в случае необходимости. Если охотники заметили мамонта, он может убежать от них. Мамонта можно поймать усилиями только всего племени. Если его поймала только часть охотников, мамонт имеет право вырваться и скрыться. Мамонт считается пойманным, если его окружили все охотники, участвовавшие в загоне.
Штандер

Для игры все участники встают по кругу. Водящий становится в центр, бросает мяч над своей головой и называет имя любого, стоящего в кругу игрока. Задача того, кого назвали поймать мяч. Остальные в этот момент должны разбегаться в разные стороны, подальше от нового ведущего. Как только мяч оказался в руках водящего он должен закричать “стоп”, а остальные застыть на месте. Водящий должен попасть мячом в любого игрока. Если было попадание, то все встают опять в круг, а тот, в кого попали, становится ведущим, и идет в центр. Если же попадания не было то ведущий должен добежать до мяча и, снова, крикнув “стоп”, попытаться попасть в кого-либо.


Игры на выявление лидеров




Индикатор

Ведущий: "У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же".

Потом отнимаем голос. Потом - жесты. Потом - мимику и многозначительные взгляды.

Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.
Построить фигуру

Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина веревки зависит от количества участвующих в игре ребят.)

Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.
Любимая зверушка

Эта игра является, своего рода, социометрией вашей группы. Она сходна по типу с «Индикатором», но, в данном случае мы раздаем ребятам листочки бумаги и просим написать на первой строчке название любимого животного. По написании, ребята читают по кругу то, что они написали. Вожатый объявляет что, всем необходимо на определенном ходе написать одно и тоже животное. При этом, договариваться о том, что писать, нельзя, можно только на каждом ходе зачитывать все варианты. Проводится второй ход, все опять пишут на бумаге животное, зачитывается, и т.д. до тех пор, пока группа не придет к единому мнению. Во время игры проследите за процессами в группе: кто быстро меняет свое мнение, кто долго сопротивляется и т.д.

«Игры-шутки»

Бим-Бом

Несколько ребят выходят за дверь. Ведущий вызывает их по одному и спрашивает: «Бим или Бом?». Если участник отвечает «Бим», то он может щелкнуть по лбу всех присутствующих, если «Бом», то все щелкают по лбу именно его.
Кенгуру

Один игрок выходит за дверь и ведущий просит его изобразить какое-нибудь животное, например, слона, так чтобы остальные поняли, кого он показывает. В это время все сговариваются о том, что они ни за что не признаются, что угадали это животное. Игрок изображает слона, а остальные «угадывают»: «Лягушка», «Кенгуру», «Да это же крокодил!» и т.д.
Докладная записка

Эту игру можно использовать, как один из конкурсов в КВН или КАМ. Условия очень просты. Каждая команда должна написать некую «Докладную записку» директору лагеря или руководителю программы. У команд есть начало и конец текста записки, соответственно, им нужно лишь дописать середину. Конец всех записок одинаков – « а глаза у него (них) были такие добрые-добрые…». Начало же может быть разным. Например, таким: «Сегодня вечером, проходя мимо комнаты инструкторов, я увидел, как Сергей и Дима…….». Когда записки написаны, представители команд по очереди зачитывают их.
Египетский осел
Кто-то из ребят выходит за дверь и получает задание три раза спросить «Кто Египетский осел?». Остальные выбирают кого-нибудь на роль осла. Он должен громче всех кричать «Я», когда первый игрок будет спрашивать «Кто осел?» Если «осел» угадан, то игроки меняются местами. Тот, кто выходил садится в круг, а тот, кого угадали, выходит за дверь. Игра повторяется:

  • «Кто Египетский осел?». Все хором - «Я».

  • «Кто Египетский осел?». Все, еще громче - «Я».

  • «Кто Египетский осел?». В этот момент все вдруг замолкают, а тот, кто первым выходил за дверь, громко и неожиданно для себя кричит – «Я».


«Для мальчиков и девочек»

Статуя любви

Ведущий уходит в другую комнату и берет с собой партнера противоположного пола. Они становятся обнявшись, и зовут кого-нибудь еще (одного), например, парня и говорят ему: "Это статуя любви, можешь делать с ней все что хочешь, это глина из которой ты можешь вылепить все, что подскажет тебе твое воображение. Когда статуя будет готова, ведущий говорит: "А теперь займи место молодого человека в статуе!". Далее вызывается девушка, затем снова парень и все повторяется. Главное чередовать, чтобы люди не замучились изображать статую любви.
Паровозик любви

Пять-шесть игроков выходят из игровой комнаты, а затем их запускают по одному, в порядке мальчик-девочка. Все остальные изображают поезд: становятся друг за другом, руки - на талию впереди стоящего. Ведущий занимает место паровозика и командует: "Поехали!" И устремляется вперед со звуками: "Чух-чух-чух! Пых-пых-пых! У-у-у-у!". Некоторое время (секунд 10-15) все "едут", приговаривая «Мы паровозик любви, нам скучно, мы занимаемся любовью», а потом ведущий поворачивается к стоящей за ним девушке и целует ее в щеку, та, в свою очередь, целует следующего. Игрок, который вошел, стоит последним и с нетерпением ждет поцелуя; когда же очередь доходит до него, он подставляет щеку и получает... пощечину! И так до последнего игрока.
Апельсин


Все сидят или стоят в кругу. Нужно передать апельсин по цепочке от первого игрока до последнего без помощи рук, например, зажимая его между подбородком и плечом.
Коробок


Игроки делятся на две команды и выстраиваются в шеренгу. Крайний игрок берет пустой спичечный коробок (без выдвижной части) и одевает себе на нос. Нужно передавать его по цепочке без помощи рук, с кончика своего носа на кончик носа своего соседа. Побеждает команда, которая сделала это быстрее всех.
Танец с бумажкой


Все разбиваются на пары. Между партнерами помещается лист бумаги. Танцуя под разную музыку, нужно прижиматься друг к другу как можно теснее, чтобы листок не выпал.
Сиамские близнецы



Пары танцующих под разную музыку изображают из себя сиамских близнецов. Срастаться можно: спинами, ушами, носами, коленками и другими частями тела.
Прищепки


Выбираются от 2 до 5 пар, мальчик – девочка. Одному из партнеров завязывают глаза, а другому в разные неожиданные места прикрепляют прищепки. Игрок с завязанными глазами должен снять их на ощупь. Побеждает та пара, которая сделала это быстрее всех.

Список рекомендуемой литературы





  1. Афанасьев С., Каморин С. Сто отрядных дел. – Кострома «МЦ Вариант», 2001

  2. Афанасьев С., Каморин С. Триста творческих конкурсов. – Кострома «МЦ Вариант», 2001

  3. Афанасьев С., Каморин С. Что делать с детьми в загородном лагере. - Кострома «МЦ Вариант», 2001

  4. Игры для детей от 2 до 6 лет – М., из-во «Росмэн», 1990

  5. Козлов Н.И., Лучшие психологические игры и упражнения. –Екатеринбург, Арт-Лтд, 1998

  6. Корчак Я., Как любить ребенка. – М., 1990

  7. Oсорина Н.В. Секретный мир детей в пространстве мира взрослых. – СПб:, Питер. 2000, серия «Мастера психологии»

  8. Смид Р., Групповая работа с детьми и подростками. – М.,2000

  9. Успенский Э.Н., Кошмарные ужасы (жуткие истории). – из-во «Росмэн», 2001

Большое спасибо тем, кто оказывал помощь в создании этой книги:

Андрей Юшков, Надя Кронина, Катя Митковская, Лариса Богданова,

Юля Румянцева


1 Интересные люди – это Санта Клаус, сумасшедшая учительница начальных классов, пришедшая из Испании на лыжах, говорящий только по-фински Крокодил Гена, хиппи из Зауралья и т.д. Главное, чтобы они отвечали на вопросы, исходя из своей роли.

2 По мотивам рассказа Сергея Лукьяненко.

1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей