Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Методичка_Ч1. Методичні вказівки до лабораторного практикуму та самостійної роботи з дисципліни Програмування для студентів напрямів підготовки


НазваниеМетодичні вказівки до лабораторного практикуму та самостійної роботи з дисципліни Програмування для студентів напрямів підготовки
АнкорМетодичка Ч1.doc
Дата26.10.2016
Размер1.86 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаMetodichka_Ch1.doc
ТипМетодичні вказівки
#593
страница2 из 11
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

1Лабораторна робота № 1.
Знайомство з інтегрованим середовищем розробкм (ІСР)“QT-creator”


Мета роботи:

  • Отримати навички роботи з основними вікнами ІСР.

  • Створити найпростіший проект в ІСР.

КОРОТКІ ВІДОМОСТІ ПРО ІСР “QT-creator”


Бібліотека Qt являє собою набір класів C++ та інструментів розробки програм для різних платформ і є безумовним лідером серед наявних засобів розробки мовою C++ програм, придатних для різних платформ.

Існує декілька варіантів середовища для роботи з цією бібліотекою. Повна версія, яку можна знайти в мережі Інтернет, досить важка і потребує потужного комп’ютера. Існують також спрощені версії, які менш вибагливі до ресурсів комп’ютера. Незважаючи на те, що кожна з таких версій має свої особливості, основні елементи середовища розробки у цих версіях однакові. Одну із таких версій Вам буде запропоновано у лабораторії.

ІСР "Qt creator" запускається шляхом вибору іконки "Qt creator" на робочому столі, або через меню "ПУСК" і підменю " Програми ".

Після запуску на екрані з'являються вікно, що зображено на рисунку 1.1.



Рисунок 1.1 – Стартове вікно ІСР "Qt creator"

1.1.1Головне меню середовища


У верхній частині вікна, розташовано головне меню. Воно забезпечує роботу з файлами, редагування, запуск проекту на компіляцію та виконання, операції з вікном. У меню «Інструменти» є функція «Параметри», яка викликає діалог налаштування параметрів середовища. У цьому діалозі можна вибрати мову середовища, та таблицю кодування файлів. Для української мови найбільше підходить таблиця “ibm866/CP866/csIBM866”. На жаль ця таблиця не підтримує українську букву «і», тому її доведеться міняти на англійську.

1.1.2Панель режимів робіт


Нижче меню, ліворуч розташована панель режимів робіт із середовищем. Кожному з режимів відповідає своя панель, що з’являється після вибору режиму.

На рисунку 1.1 у центральній частині вікна розташована панель режиму «Початок». На цій панелі є три закладки: «Початок роботи», «Розробка» та «Новини і підтримка». Перша і друга закладки мають кнопки «Відкрити проект» та «Створити проект». Друга закладка буде більш корисною, якщо ви відкриваєте середовище для продовження роботи над проектом.

Режим редагування використовується для роботами з текстами програм під час їх створення та налагодження. Далі цей режим буде розглянуто докладніше.

Режим дизайну використовується для створення графічних інтерфейсів користувача (GUI). Робота у цьому режимі буде розглядатися у наступному семестрі.

Режим роботи з проектом використовується для налаштування параметрів проекту, якщо він відкритий. Зокрема, у цьому режимі можна перевірити таблицю кодування, що використовується у проекті. Для цього слід відкрити закладку «Налаштування редактора» на панелі режиму «Проекти».

Режим налагодження використовується для роботами з кодом програми під час налагодження.

Режим довідки надає доступ до довідкових матеріалів. На лихо деяких студентів, довідка англомовна. So, they have to learn English.

1.1.3Панель доступу до результатів опрацювання проекту


Ця панель розташована у нижній частині вікна і містить декілька кнопок для доступу до панелей різного призначення. Слідкувати за опрацювання проекту можна скориставшись кнопкою «Консоль збірки».

Консоль додатку відкривається автоматично, коли програма починає працювати.

1.1.4Створення проекту


Для створення проекту слід відкрити панель режиму «Початок» та натиснути кнопку «Створити проект».

Середовище "Qt creator" дозволяє створювати різні типи проектів, але поки що ми будемо створювати тільки проекти С++ у вигляді консольних застосувань.

Консоль – це сукупність вікна на екрані та клавіатури. Інформація із програми виводиться у вікно, а введення інформації у програму здійснюється за допомогою клавіатури одночасно відображаючись на екрані.

Після вибору типу проекту слід дати цьому проекту ім’я та вибрати папку де проект буде зберігатися. Для імен папок та проекту слід використовувати латинський шрифт. Доречно зберігати усі проекти в одній папці та давати проектам зрозумілі імена.

Контролем версій на першому курсі ми займати не будемо, тому далі можна просто вибрати кнопку «Завершити».

1.1.5Панель редагування програм


Після створення проекту автоматично відкривається панель редактора коду. Ця панель має дві складові. Ліворуч знаходиться панель, що відображає склад проекту. Праворуч розташована панель редагування коду.



Рисунок 1.2 – Панель редагування програм

Як свідчить ліва панель, проект, який було створено автоматично, розташовано у папці, ім’я якої співпадає з ім’ям проекту. Папка одразу ж містить декілька файлів. Файл із розширенням .pro містить службову інформацію, його можна відкрити і подивитися на його вміст, але зараз нам це не цікаво.

Нас має зацікавити файл main.cpp. Це саме та програма, що має виконуватися. ЇЇ можна запустити на виконання. Для цього у пункті «Зборка» головного меню слід вибрати функцію «Виконати», або натиснути клавіші “Ctrl”+”R”, або натиснути зелений трикутник на панелі ліворуч.

Поки що програма нічого особливого не робить. Просто з’являється вікно консолі і більш нічого.

Але ми можемо розширити можливості програми і одночасно спробувати попрацювати з редактором коду.

Перш за все напишемо ще одну директиву #include такого змісту:



На рисунку 1.2 показано місце, де слід написати цей рядок.

До речі, написавши декілька символів, нажимайте клавіші “Ctrl”+”Пробіл” . Як правило, після цього Ви отримаєте можливість вибрати слово цілком.

Директива #include означає, що ми підключаємо бібліотеку С++ для потокового вводу-виводу через консоль.

Окрім того слід підключитися до простору імен компілятора С++. Для цього потрібно написати ще один рядок:



Тепер ми маємо можливість спілкуватися з програмою через консоль.

Попросимо програму вивести на консоль привітання «Привіт першокурснику!».

Для цього достатньо дописати у файл main.cpp один рядок:



Місце, куди потрібно вставити цей код показано на рисунку 1.2.

У цьому рядку cout – це об’єкт С++, що відповідає за виведення інформації на консоль. У подвійних лапках наводиться текст, що підлягає виведенню. Символи «\n» означають, що після виведення тексту слід перейти до нового рядка. А операція << означає, що текст "Привіт першокурснику! \n" буде передано об’єкту cout.

Спробуйте виконати цю програму.

Автоматичне вирівнювання тексту програми


Мова С++ не має якихось серйозних обмежень на те, як писати код програми. Однак працювати з програмою буде легше, якщо її стиль буде зручним для сприйняття. Можна рекомендувати такий стиль написання програми:

  • кожний оператор має займати окремий рядок;

  • відкриваюча і закриваюча фігурні дужки для функції розташовуються кожна в окремому рядку;

  • оператори функції розміщуються з відступом від фігурних дужок;

  • пробіли не ставляться з обох сторін круглих дужок, що йдуть за круглими дужками.

За допомогою контекстного меню панелі редагування (викликається правою кнопкою миші) можна вирівняти фрагмент програми (авто відступ), якщо виділити цей фрагмент.

Спробуйте зробити це, попередньо розташувавши рядки нерівно.

Коментарі до тексту програми


Коментарі у мовах програмування використовуються для пояснень коду. Компілятор коментарі ігнорує, тому програміст може писати у коментарях що завгодно.

Окрім того, коментарі часто використовують для тимчасового закриття ділянок коду від компілятора.

У мові С++ коментарі позначаються двома похилими рисками.

Ви можете коментувати та розкоментовувати виділені фрагменти коду за допомогою того ж контекстного меню.

Спробуйте зробити це.

Повернення у режим редагування


Клавіша Esc забезпечує повернення до редактора із будь якого вікна.

1.1.6Функція main()


Програма на С або С++ являє собою сукупність різноманітних оголошень та функцій. Функція - це оформлений стандартним чином, логічно завершений фрагмент коду, що має власне ім’я, вирішує деяку локальну задачу і може повертати якийсь результат.

Кожна програма на С та С++ обов’язково повинна мати у своєму складі функцію з назвою main(). Це головна функція програми з якої починається виконання кожної програми. Структуру функції поясняє рисунок 1.3



Рисунок 1.3 - Структура функції main()

Перший рядок функції є її заголовком, який ще називають сигнатурою. Заголовок складається з повідомлення про тип значення, що повертає функція, назви функції та списку формальних параметрів у круглих дужках.

У більшості середовищ розробки очікується, що функція main() має повертати код завершення - якесь ціле число, що повідомляє, яким чином завершилася програма. Число 0 зазвичай вказує що програма завершилася нормально. Це число повертає оператор return.

Тіло функції, що знаходиться у фігурних дужках, складається з описів та операторів, що реалізують дії, які повинна виконувати функція.

У найпростішому випадку функція main() може мати і такий вигляд:

int main()

{



return 0;

}

У функції main(), що наведена на рисунку 1.3 і створюється разом із новим проектом дещо складніший вигляд. Тіло містить описи та оператори, що забезпечують відкриття вікна консолі.

Ви можете використовувати і спрощений вигляд функції, вилучивши усе те, що було створено автоматично, але у цьому випадку доведеться вирішувати проблему, як зберегти на екрані вікно консолі після завершення роботи функції main().

У прикладах, що будуть наводитися далі, ми будемо використовувати спрощений вигляд функції main(), але це робиться тільки з метою скорочення тексту.

1.1.7Ще один приклад простої програми


На завершення лабораторної роботи ми трохи розширимо створену програму (рисунок 1.4).



Рисунок 1.3 – Приклад простої програми

Зверніть увагу на те, що у програму добавлено директиву #include , яка забезпечила доступ до математичних функцій.

Проаналізуйте варіанти використання об’єкту cout.

1.1.8Збереження проекту


Для збереження проекту достатньо вибрати функцію «Зберегти все» із головного меню. Усі файли будуть збережені у папці, яку ви вибрали створюючи проект. Окрім папки з проектом створюється ще одна папка, ім’я якої окрім імені проекту включає ще слова «-build-desktop».

Якщо проект треба буде розгорнути на іншому комп’ютері, то можна скопіювати обидві папки і розгорнути ці папки там де потрібно.

Можна також зберегти тільки файл main.cpp, а на іншому комп’ютері створити новий проект і у ньому замінити зміст файлу main.cpp.

1.1.9Етапи виконання програми


Безпосередньому виконанню програми, що написана на мові С++, передує декілька етапів перетворення її програмного коду. Основними з цих етапів є: препроцесорне опрацювання, компіляція програмних елементів, компонування об’єктних кодів складових частин програм у єдиний виконавчий код у вигляді файлу .exe.

Докладніше про ці етапи Ви маєте прочитати у підручнику [1] , стр.27.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей