Главная страница
qrcode

Применение новых технологий в бизнесе и производст-1. Реферат по курсу Применение новых информационных технологий в бизнесе и производстве


Скачать 114.96 Kb.
НазваниеРеферат по курсу Применение новых информационных технологий в бизнесе и производстве
Дата06.07.2020
Размер114.96 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаПрименение новых технологий в бизнесе и производст-1.docx
ТипРеферат
#70364
страница1 из 2
Каталог
  1   2

МИНОБРНАУКИ РОССИИ

Федеральное государственное автономное образовательное

учреждение высшего образования

«ЮЖНЫЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

Институт компьютерных технологий и информационной безопасности

Кафедра системного анализа и телекоммуникаций


РЕФЕРАТ
по курсу «Применение новых информационных технологий
в бизнесе и производстве»
на тему: «Технология виртуальной реальности»

выполнил:

проверил:

к.т.н., доцент кафедры

системного анализа и

телекоммуникаций

А.В. Егоров

Таганрог 2020 г

Содержание
Введение...................................................................................................................3

1. Понятие и концепции виртуальной и дополненной реальности....................6

2. Направления развития рынка технологий виртуальной и дополненной реальности................................................................................................................8

3. Недостатки технологий виртуальной
4. Применение новых технологий виртуальной реальности в бизнесе и производстве................................................................................................................21

Заключение.............................................................................................................33

Список использованных источников...................................................................35

Введение


Их применение не ограничится лишь сферой
В данной
На
В
На бурное развитие технологий дополненной и
Технологии дополненной и виртуальной реальности используются в образовании и медицине, на их базе разрабатываются обучающие программы и тренажеры,

1. Понятие и концепции виртуальнойидополненной реальности
Модель смешанной (гибридной) реальности, или континуума реальности-виртуальности, впервые описана в 1994. Смешанная реальность определена как система, в
Авторы модели выделили ее основные элементы:
Полная реальность – привычный мир,
  • Виртуальная реальность – цифровой мир, полностью созданный с помощью современных компьютерных технологий;
  • Дополненная реальность – реальный мир,
  • ДополненнаяВ настоящем исследовании рассматриваются, прежде всего, дополненная реальность и виртуальная реальность. Принципиальное различие между ними состоит в том, что виртуальная реальность конструирует полностью цифровой мир, полностью ограничивая доступ пользователя к реальному
    В виртуальной реальности среда создается посредством комплексного воздействия на его восприятие с использованием шлемов виртуальной реальности или иных технических средств, которые динамически обновляют видимое пользователем пространство.

    В человеческом мозге нейроны реагируют на виртуальные элементы так же, как и на элементы реального мира. Поэтому человек воспринимает виртуальную среду и реагирует
    Термин «виртуальная реальность» получил распространение в середине 1980-х
    Собственно технологии появились во второй половине XX века.
    2. Направления развитиярынка технологий виртуальной и дополненной реальности
    Представители Bank of America Merrill Lynch в своем исследовании 2016 года заявляют, что наряду с BigData, облачными технологиями, искусственным интеллектом технологии дополненной и виртуальной реальности станут ключевыми технологиями четвертой промышленной революции, могут стать ключевым фактором вычислительной платформы следующего поколения. Переломный момент в развитии данных технологий ожидается в 2020 году.

    Консалтинговая и аудиторская компания PricewaterhouseCoopers ежегодно проводит исследование индекса цифровой компетентности среди компаний, осуществляющих инвестиции в цифровые технологии,
    По данным исследования PricewaterhouseCoopers, на фоне других активно развивающихся направлений (Интернет вещей, искусственный
    Компания Gartner, являющаяся одним из главных игроков на рынке аналитики информационных технологий, ежегодно составляет график цикла зрелости технологий. График цикла зрелости технологий (рисунок 1) показывает технологии в соответствии с их текущим положением во времени и уровнем ожиданий пользователей [2].

    Рисунок 1.График цикла зрелости технологий

    Как можно заметить, технология дополненной реальности находится почти на самом дне «пропасти разочарования». Это можно объяснить несоответствием ожиданий по итогам тестирования поступивших в массовую продажу устройств и программных продуктов для дополненной реальности. На данном этапе обычно выявляются недостатки технологии.

    Виртуальная реальность успела пройти «пропасть разочарования» и находится на стадии «склон просвещения». У нее формируется стабильная
    Согласно прогнозам, технология виртуальной реальности будет внедрена приблизительно через 2–5 лет, дополненная реальность – через 5–10 лет.

    Интересно сравнить настоящие
    Если проанализировать цикл зрелости других технологий (например, смартфоны, голосовое и биометрическое распознавание, магазины приложений и
    Технологии виртуальной и дополненной реальности
    Таблица 1-Практическое применение технологии виртуальной и дополненной реальности на предприятиях
    Что?
    Где?
    Потенциальные результаты
    Управление и взаимодействие
    Визуальные подсказки, помогающие работнику выполнять задачи по эксплу- атации, ремонту и монтажу (сборке)
    Аэрокосмическая промышленность, ВПК,автомобильная промышленность, строительство, здравоохранение, нефтегазовая отрасль, энергетика и коммунальные услуги, технические и прикладные науки
    Увеличение продуктивности, налаженный рабочий процесс, сокращение рисков, удаленное взаимодействие

    Продолжение таблицы 1
    Что?
    Где?
    Потенциальные результаты
    Иммерсивное обучение
    Создание реалистичной среды для Потребительский сегмент, здравоохранение,высшее образование / программыСокращение рисков, снижение затрат, усиление терапевтического эффекта, сохранение расходных материалов
    Улучшение клиентского опыта

    и уникальных методовАвтомобильная промышленность, банковское дело и ценные бумаги, потребительские продукты, медиа и развлечения, туризм, сфера услуг
    Вовлечение клиента, увеличение маркетинговых возможностей, рост продаж, увеличение конкурентоспо-собности бренда

    Окончание таблицы 1
    Что?
    Где?
    Потенциальные результаты
    Дизайн и анализ
    Визуализация данных, проектирование, новые формы анализа
    Аэрокосмическая промышленность и ВПК, автомобильная промышленность, строительство, высшее образование, недвижимость, технические и прикладные науки
    Экономия затрат, увеличение эффек- тивности, выявление недочетов про- ектирования на ранних этапах, новые методы анализа данных, составление отчетности и прогнозирование


    На
    Контент и ПО можно также разделить на два типа:
    ориентированные на потребителя, призванные создать впечатления, эмоциональные переживания или обеспечить прямое информирование: реклама, игры и развлечения, демонстрация продукта и его характеристик;
  • ориентированные на обучение и формирование
  • прототипирование и
  • помощь в эксплуатации
  • коммуникации [2].
    Аналитики
    В целом, прогнозы на перспективу 2020
    Что касается игроков на мировом рынке, в зависимости от их функций можно выделить следующие категории:
    Приложения и контент (игры, развлечения, соцсети и СМИ, спорт и трансляции, туризм, журналистика, образование, производство, здравоохранение, реклама
  • Инструменты и платформы (дистрибьюторы, 3D-инструменты,
  • Инфраструктура (шлемы, очки, комплектующие): Oculus, Apple, Daqri, Google, Microsoft,На основании анализа соответствующих категорий The Venture Reality Fund составили карту мирового рынка виртуальной и дополненной реальности.


    В России наблюдаются во многом те же тенденции, что и в других странах.

    Основные заказчики: высокотехнологичные
    Крупнейшие российские компании начинают интересоваться технологиями виртуальной реальности. В бизнес их
    Также
  •   1   2

    перейти в каталог файлов


    связь с админом