Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Считалка Считалка считалка!


НазваниеСчиталка Считалка считалка!
АнкорChto delat prilojenie.doc
Дата08.10.2017
Размер0.55 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаChto_delat_prilojenie.doc
ТипДокументы
#27257
страница2 из 5
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   2   3   4   5


Как бы найти звезду мою?

А звезда - рюкзак на плечи и пошел. - 2 раза.

3. Ты - моя мелодия,

Ты - вроде ты и вроде - я,

Мой маяк у вечности на краю.

Спросят люди вновь еще:

"Как ты к нему относишься?"

Я тогда им эту песню пропою. - 2 раза.


142

143


- 2 раза.

- 2 раза.

- 2 раза.

- 2 раза.
ДЫМ КОСТРА

  1. Дым костра создает уют,
    Искры гаснут в полете сами.
    Пять ребят о любви поют,
    Чуть охрипшими голосами.

  2. Пять сердец бьются, как одно.
    Вспоминая подруг далеких,
    Тех, что ждут их уже давно,
    Самых близких и яснооких.

  3. Если б слышали те, о ком
    Эта песня сейчас звучала,
    Прибежали б сюда тайком,
    Чтоб послушать ее сначала.

  4. Чтоб почувствовать до конца
    Эти губы и эти руки,

Как умеют любить сердца, Огрубевшие от разлуки.

МЫ С ТОБОЙ ДАВНО УЖЕ НЕ ТЕ

1. Мы с тобой давно уже не те,
Мы не живем делами грешными:
Спим в тепле, не верим темноте,
И шпаги на стену повешены.

В нашей шхуне сделали кафе, На тумбу пушку исковеркали, Истрачен порох фейерверками, На катафалк пошел лафет.

2. Мы с тобой давно уже не те,
И нас опасности не балуют.
Кэп попал в какой-то комитет,
А боцман служит вышибалою.
Нас теперь не трогает роса,

На парусах уж не разляжешься -Пустил артельщик разгулявшийся На транспаранты паруса.

Г. Аделунг

3. Мы с тобой не те уже совсем, -
И все дороги нам заказаны:
Спим в тепле на средней полосе,
Избрали город вечной базою.
Знаю, нам не пережить зимы,

А шхуна - словно кот на привязи, Кривая никуда не вывезет -Ведь море ждет нас, черт возьми!

4. Море ждет, а мы совсем не там, -
Такую жизнь пошлем мы к лешему.
Боцман'- я! Ты будешь капитан.
Нацепим шпаги потускневшие.
Мы с тобой пройдем по кабакам.
Команду старую разыщем мы...

А здесь, а здесь мы просто лишние, Давай, командуй, капитан!

ВАЛЬС В РИТМЕ ДОЖДЯ

  1. Солнца не будет - жди не жди,
    Третью неделю льют дожди.
    Третью неделю наш маршрут
    С доброй погодой врозь.
    Словно из мелких, мелких сит
    Третью неделю моросит.
    Чтоб не погас у нас костер,
    Веток подбрось.

  2. В мокрых палатках спят друзья,
    Только дежурным спать нельзя.
    Сосны качаются в ночи,
    Словно орган, гудя.

А у костра ни сесть, ни лечь, Как не устанет дождик сечь! Слушай, давай станцуем вальс В ритме дождя.

Н. Лисица


144

145

3. В небе не виден звездный свет, В небе просвета даже нет, А под ногами не паркет, А в основном вода. Но согревает нынче нас Этот смешной и странный вальс, И вопреки всему горит Наша звезда.

4. Выверен старый компас, Получены карты и сроки, Выштопан на штормовке Лавины предательский след. Счастлив, кому знакомо Щемящее чувство дороги. Ветер рвет горизонты И раздувает рассвет.


Р. Ченборисова, И. Сидоров

ЛЮДИ ИДУТ ПО СВЕТУ

1. Люди идут по свету...
Им вроде немного надо -
Была бы прочна палатка
Да был бы не скучен путь!
Но с дымом сливается песня,
Ребята отводят взгляды,

И шепчет во сне бродяга Кому-то: "Не позабудь!"

2. Они в городах не блещут
Манерой аристократов,
Но в чутких высоких залах,
Где шум суеты затих.
Страдают в бродячих душах
Бетховенские сонаты

И светлые песни Грига Переполняют их.

3. Люди идут по свету.
Слова их порою грубы. -

- Пожалуйста, ... извините, ... -С усмешкой они говорят. Но грустную нежность песни Ласкают сухие губы, И самые лучшие книги Они в рюкзаках хранят.

ДОМ

1. Мимо текла, текла река,
Плыли куда-то облака,

Шел человек, была дорога нелегка. И человек мечтал о том. Что он построит где-то дом. И поселится счастье с ним В доме одном.

2. Если когда-то он сдавал,
Он непременно напевал

Песню любимую свою, ту, что пою. Дом, как известно, всем давно, Это не стены, не окно, Это не стулья со столом - это не дом.

»

3. Дом - это то, куда готов

Ты возвращаться вновь и вновь,

Яростным, добрым, нежным, злым,

Еле живым.

Дом - это там, где вас поймут,

Там, где надеются и ждут,

Где ты забудешь о плохом, -

Это твой дом.

Е. Куменко


146

147

В. Ланцберг РЕБЯТА, НАДО ВЕРИТЬ В ЧУДЕСА

  1. Ребята, надо верить в чудеса.
    Когда-нибудь весенним утром ранним
    Над океаном алые взметнутся паруса
    И скрипка пропоет над океаном.

  2. Не три глаза, ведь это же не сон,
    И алый парус, правда, гордо реет

В той бухте, где отважный Грэй нашел свою Ассоль, В той бухте, где Ассоль дождалась Грэя.

3. С друзьями легче море переплыть

И пить морскую соль, что нам досталась.

А без друзей на свете было б очень трудно жить,

И серым стал бы даже алый парус.

4. Ребята, надо верить в чудеса.
Когда-нибудь однажды утром ранним
Над океаном алые взметнутся паруса
И скрипка пропоет над океаном.

М. Рысаков

РАДУГА

1. Радуга повисла разноцветным коромыслом,
Опустив один конец в зеленый океан.

Чуть пофантазируй и представь, что ветер свистнул, Спутанной мечты твоей он разогнал туман.

Припев: Радуга! Радуге радуйся, Если мечтаешь и ждешь. Милой сторонке обрадуйся, Если такую найдешь.

2. Положу в карман себе я солнечный фонарик,
Выкрою из неба голубые паруса,

А из облаков себе я сделаю кораблик

И умчусь куда-нибудь, куда глядят глаза.

Припев.

3. А когда глаза свои немного приоткрою, Никому не веря, что это только сон, Улыбнусь мечте своей, ладошкою прикроюсь И увижу радугу я из своих окон.

Припев.

ТЫ, ДА Я, ДА МЫ С ТОБОЙ

1. Ты, да я, да мы с тобой,
Ты, да я, да мы с тобой...
Здорово, когда на свете есть друзья!
Если б жили все в одиночку,

То уже давно на кусочки Развалилась бы, наверное, Земля.

2. Ты, да я, да мы с тобой,
Ты, да я, да мы с тобой...

Землю обойдем, потом махнем на Марс.

Может, у оранжевой речки -

Там уже грустят человечки

Оттого, что слишком долго нету нас.

3. Ты, да я, да мы с тобой.
Ты, да я, да мы с тобой...

Нас не разлучит ничто и никогда. Даже если мы расстаемся, Дружба все равно остается, Дружба остается с нами навсегда.

В. Ланцберг

ПИСЬМО ДРУГУ

Пора в дорогу, старина,

Подъем пропет.

Ведь ты же сам мечтал услышать, старина,

Как на заре стучатся волны в парапет

И чуть звенит бакштаг,

Как первая струна.


148

149

Дожди размоют отпечатки наших кед,

Загородит дорогу горная стена,

Но мы пройдем, и грянут волны в парапет,

И зазвенит бакштаг,

Как первая струна.

2. Послушай, парень,

Ты берешь ненужный груз. Ты слишком долго с ней прощался у дверей. Чужими делает людей слепая грусть, И повернуть обратно хочется скорей. Пойми, старик, ты безразличен ей давно, Пойми, старик, она прощалась не с тобой. Пойми, старик, ей абсолютно все равно, Что шум приемника, что утренний прибой.

3. А если трудно разом все перечеркнуть,
Давай разделим пополам твою печаль.
И я когда-то первый раз пускался в путь

И все прощался и не мог сказать "прощай"! Ну что ж, пора, уже кончается рассвет, Ведь ты же сам мечтал услышать, старина, Как на заре стучатся волны в парапет И чуть звенит бакштаг, Как первая струна.

О. Митяев

ПОСВЯЩЕНИЕ ИЛЬМЕНСКОМУ ФЕСТИВАЛЮ

  1. Изгиб гитары желтой
    Ты обнимаешь нежно.
    Струна осколком эха
    Пронзит тугую высь.
    Качнется купол неба,
    Большой и звездноснежный.
    Как здорово, что все мы здесь
    Сегодня собрались.

  2. Как отблеск от заката,
    Костер меж сосен пляшет.

Ты что грустишь, бродяга,

А ну-ка, улыбнись.

И кто-то очень близкий

Тебе негромко скажет:

Как здорово, что все мы здесь

Сегодня собрались.



3. И все же с болью в горле Мы тех сегодня вспомним, Чьи имена, как раны, На сердце запеклись. Мечтами их и песнями Мы каждый вздох наполним, Как здорово, что все мы здесь Сегодня собрались.

Под6ч*нЫе игры

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребята­ми. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий, коллективный характер. В них проявляется умение дей­ствовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях.

Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и орга­низаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: "догони", "поймай", "найди" и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыг­рать на самолюбии ребят, выразив "сомнение" в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: "А сейчас мы будем играть в..." Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете для них таким же участником, как и ре­бята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффек­тивнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т. е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, при-


150

151



остановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и не­посредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репор­таж о происходящем. Если интерес к игре пропадет, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра яв­ляется игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широ­кий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не упустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще: для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приго­товьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для прове­дения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок. А теперь игры.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК

Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдо­вать "замок", а вторая команда - помешать им в этом. "Замком" мо­жет служить дерево или стена. Около "замка" находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать "замок", по ко­манде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотро­нуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды - с завязанными глазами осалить тех, кто движет­ся к "замку". Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передви­гаться по площадке.

СВЕТОФОР

На площадке чертятся две линии на расстоянии 56 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий на­зывает какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить

перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

АРАМ-ШИМ-ШИМ

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытяну­той вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:

Арам-шим-шим,

Арам-шим-шим,

Арамия-гульсия,

Покажи-ка на меня.

На последних словах круг останавливается, и играющие смот­рят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водя­щий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: "Раз, два, три". На счет "три" стоящие в центре однов­ременно поворачивают голову. Если они повернули голову в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, чи­тают и т. д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то ника­кого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начи­нает игру сначала.

Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вво­дят такое правило. Если в центре мальчик и девочка и они поверну­ли головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре - два мальчика или две девочки, то они в такой ситуации просто пожимают друг другу руки.

ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцеп­ленные руки вверх. Это "домики", или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотни­ка, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играю­щими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

САНТИКИ-САНТИКИ-ЛИМПОПО

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отхо­дит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие вы­бирают, кто будет "показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т. д.). Все остальные играющие дол-


152

153

жны тут же повторять его движения. После того как показываю­щий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу вхо­дит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хо­ром произносятся слова "Сантики-сантики-лимпопо". В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движе­ние. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможно­сти водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

ЗДРАВСТВУЙТЕ

Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идет по внеш­ней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и игра­ющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте". Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут даль­ше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.


ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК?

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: "Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем: "Скок, скок, скок". (эти слова произносит один человек) - отгадай, чей голосок". Водя­щий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал "Скок, скок, скок". Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадает, игра начинается сначала.

ВОДЯНОЙ

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие дви­гаются по кругу со словами:

Дедушка водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. "Водяной" встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто пе-

ред ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим. ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ

На расстоянии 11.5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 45 метров и прочерчиваются точно так же еще 2 линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - "домики". Ко­манды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии 11,5 метра. Команд две, одна из них называется "воро­бьи", а вторая - "вороны". Ведущий встает между командами и назы­вает слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал "вороны", то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в "домик". Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит "воробьи", то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя "беличье гнездо". Между собой они договариваются, кто будет "бел­кой", кто - "орехом", кто - "шишкой". Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: "белки", "шишки", "орехи". Если он сказал "белки", то все "белки" оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь "белкой". Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если веду­щий говорит "орехи", то местами меняются "орехи", и водящий, за­нявший место в гнезде, становится "орехом".

Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе эти функции выполнять один человек.

Ведущим может быть подана команда: "белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все.

ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоя-Щего за пояс. Они изображают "дракона". Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего "дракон" начинает двигаться. Задача "головы" - поймать "хвост". А задача "хвоста", в свою очередь, - убежать от "головы". Туловище дракона


154

155

не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки "хвоста" можно выбрать новую "голову" и но­вый "хвост".

НЕВОД

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб", т. е. остальных игроков. Задача "рыб" -не попасться в "невод". Если "рыбка" не смогла увильнуть и оказа­лась в "неводе", то она присоединяется к водящим и сама становит­ся частью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", т. е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой "проворной рыб­кой".

КОТ И МЫШИ

На расстоянии 10 метров чертятся две линии: за одной - домик "кота", за другой - домик "мышей". Водящий - "кот" спит в своем домике, а "мышата" идут к нему со словами:

Вышли мыши как-то раз

Посмотреть, который час.

Раз, два, три, четыре,

Мыши дернули за гири...

(В этот момент "мыши" подходят к "коту" и даже могут его по­трогать.)

Вдруг раздался страшный звон.

Побежали мыши вон.

После слова "вон" "кот" просыпается и бежит догонять "мышей". "Мышки" должны спрятаться в своем домике. Те же, кого "кот" пой­мал, выбывают из игры или меняются ролями с "котом".

КАПКАНЫ

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и под­няв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, об­разуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется

самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

БЕРЕГ И РЕКА

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими лини­ями "река", а по краям - "берег". Все ребята стоят на "берегах". Ве­дущий подает команду: "РЕКА", и все ребята прыгают в "реку". По команде "БЕРЕГ" все выпрыгивают на "берег". Ведущий подает ко­манды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Напри­мер: "БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА..." Если по команде "БЕРЕГ" кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во вре­мя команды "РЕКА" оказались на "берегу". Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

ВОЛКИ ВО РВУ

На площадке чертится коридор ("ров") шириной до одного мет­ра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - "волки". Их немного - всего два или три. Все остальные играющие - "зайцы" - стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осаленными. Если до "зайца" дотронулись, он выбывает из игры или становится "волком". "Волки" могут оса­лить "зайцев", только находясь во рву. "Зайцы" ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога "зайца" коснулась территории рва, это значит, что он "провалился в ров" и в этом случае также выбывает из игры.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ

Все играющие - "белки", они должны стоять на дереве (на дере­вянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бе­гает "собака" - водящий. "Белки" прыгают, перебегают с дерева на дерево, а "собака" должна поймать (осалить) бегающих "белок". Если это ей удалось, "собака" и "белка" меняются ролями. В игре есть ус­ловие: "собака" не должна трогать "белок", которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они неплотно.


156

157

СЧИТАЛКА

Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запо­минает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - ноль. Играющие, номера которых назвали, должны выйти из круга и по команде водящего занять одно из сво­бодных мест. Причем это пытается сделать и водящий. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый но­мер - ноль.

ПОДМИГИШИ

Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водя­щий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому под­мигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии вни­мательно следит за водящим, и если видит, что подмигнули его парт­неру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать до тех пор, пока его подмигивание не окон­чится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водя­щим, т. е. встает в первую линию и начинает подмигивать. Игра может продолжаться, пока не наскучит.

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площад­ке, в этот момент они все являются "атомами". Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, со­стоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет со­здать "молекулу", т. е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: "Реакция идет по три!", то это значит, что три игрока - "атома" сливаются в одну "молекулу". Если ведущий произносит: "Реакция идет по пять", то уже пятеро играю­щих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы мо­лекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды

ведущего: "Реакция окончена". Если ребята еще не знают, что такое "атом", "молекула", "реакция", - взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбыв­ших игроков служит команда: "Реакция идет по одному".

САЛКИ

Сюжет этой игры очень прост: выбирает один водящий, ко­торый должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке иг­роков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов.

  1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен
    бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Пер­
    вый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится
    водящим.

  2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторо­
    ну и кричит: "Чай-чай-выручай". Он "заколдован". "Расколдовать"
    его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий дол­
    жен "заколдовать" всех. Чтобы сделать это быстрее, водящими мо­
    гут быть 2-3 человека.

ПРЯТКИ

Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, стано­вится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называ­ется "кон". Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета во­дящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называ­ет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо по­стучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пой­манным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен "застукать" как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был най­ден и "застукан" последним. (Или, по решению играющих, - пер­вым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и посту­чать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.


158

159

ГУСИ

На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии -два "дома". В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между "домами, под горой" живет "волк" - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

  • Гуси,гуси!

  • Га-га-га. I

  • Есть хотите? I

  • Да-да-да. '

  • Так летите!

  • Нам нельзя:

Серый волк под горой Не пускает нас домой.

После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а
"волк" их ловит. Пойманный игрок становится "волком". I

ГОРЕЛКИ

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к игра­ющим. Он говорит:

"Гори,гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара, беги!"

На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быстро обе­жать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, ста­новится водящим.

Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "чет­вертая пара" или "вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ

На площадке чертятся две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - "медведь", за другой -"дом", в котором живут дети. Дети выходят из "дома" в "лес" соби­рать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

"У медведя во бору Грибы, ягоды беру. А медведь не спит, Все на нас глядит".

На последних словах "медведь" выскакивает из "берлоги" и ста­рается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный "медведем" игрок становится "медведем".

КРАСОЧКИ

Выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные играющие загадывают в тайне от "монаха" цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?".

Монах: (называет любой цвет, например "за голубой").

Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!"

"Монах" начинает игру сначала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

ЖМУРКИ

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на ко­торой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос -называют водящего по имени или кричат: "Я здесь". Осаленный иг­рок и водящий меняются ролями.

АЛЕНУШКА И ИВАНУШКА

Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга.

Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее "Аленуш­ка!". Аленушка обязательно должна откликаться: "Я здесь, Ивануш­ка!". Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.


160

11-3278

161

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться. Разбойники по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки. Сле­ды могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.

Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойни­ки меняются ролями.

УДОЧКА

"Удочка" - это скакалка. Один ее конец в руке "рыбака" - водя­щего. Все играющие встают вокруг "рыбака" не дальше, чем на дли­ну скакалки. "Рыбак" приседает и начинает раскручивать "удочку", пытаясь задеть ею по ногам играющих. "Рыбки" должны уберечься от "удочки", перепрыгнуть через нее. Чтобы "рыбки" не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. "Рыбки" не должны сходить со своих мест. Если "рыбаку" удалось поймать "рыбку", т. е. дотронуться "удочкой", то место "рыбака" занимает пойманная "рыбка".

Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.

КОШКИ-МЫШКИ

Для игры выбираются два человека: один - "кошка", другой -"мышка". В некоторых случаях количество "кошек" и "мышек" мо­жет быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - "во­рота". Задача "кошки" -догнать (дотронуться рукой) "мышку". При этом "мышка" и "кошка" могут бегать внутри круга и снаружи. Иг­рающие, стоящие в кругу, сочувствуют "мышке" и, чем могут, по­могают ей. Например, пропустив через "ворота" "мышку" в круг, они могут закрыть их для "кошки". Или, если "мышка" выбегает из

"дома", "кошку" можно там запереть, т. е. опустить руки, закрыть все ворота.

Игра эта непроста, особенно для "кошки". Пусть "кошка" про­явит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда "кошка" поймает "мышку", из числа играющих выбира­ется новая пара.

ТИШЕ ЕДЕШЬ

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух ли­ний, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотро­нуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова во­дящего: "Тише едешь, дальше будешь. Стоп!" На слово "стоп" все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играю­щим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из игра­ющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начи­нает одна из команд словами: "Али-Баба!". Вторая команда хором отвечает: "О чем, слуга?" Вновь говорит первая команда: "Пятого, десятого, Сашу нам сюда!". При этом называется имя одного из иг­роков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т. е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забира­ет в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разор­валась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через оп­ределенное время будет больше игроков.

12 ПАЛОЧЕК

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось по­добие "качелей". На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхне­му один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись.


162

163

Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и пря­чутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий от­правляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водя­щего подкрасться к "качелям" и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра за­канчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохраните свои палочки. Последний найденный иг­рок становится водящим.

СЛОН

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - "слон". Вторая команда должна "взобраться" на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны "слоновьего хвоста", разбегается и, оттолкнув­шись о спину последнего игрока - "слона", делает как можно боль­ший прыжок на "слоновью спину". Он должен "приземлиться" так, чтобы не упасть со "спины" и даже не коснуться земли ногами. За­тем прыжки совершают все остальные игроки из команды "наезд­ников". Если кто-то из них не удержался и свалился со "слона", то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыг­нули удачно и никто не упал, то "слон" должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это "слону" удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.

Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.

Г



"Веселые старты" - это увлекательное полуспортивное, полуиг­ровое отрядное дело. В нем ребята могут выплеснуть свою неуём­ную двигательную и эмоциональную энергию, проявить свою находчивость и изобретательность. "Веселые старты" помогают ут­вердиться "тихим" и "незаметным". "Веселые старты" - это малень­кий спортивный праздник в вашем отряде, в котором могут участвовать все без исключения.

Что необходимо для проведения "Веселых стартов"? Прежде всего участники соревнования - команды. Команд может быть 2, или 3, или больше - хоть 10. В каждой команде 6-12 человек. Ко­манды должны быть равными по силам, в них должно быть одина­ковое число мальчиков и девочек. Как создать команды, вы, наверное, знаете, а если нет - спросите у ваших ребят, они наверня­ка вам помогут.

Следующее, что необходимо для "Веселых стартов", - это спортивный инвентарь: мячи, скакалки, обручи, кегли, гимнасти­ческие палки и т. д. Инвентарь в нужном количестве приготовьте заранее.

И, наконец, для успеха "Веселых стартов" нужны веселые зада­ния. Мы надеемся, что те описания веселых спортивных эстафет, которые вы прочитаете ниже, помогут вам и вашим детям. Часть этих эстафет знакома вам. Мы, составители этого сборника, просто вспомнили их и собрали воедино. А часть заданий совершенно но­вые, специально придуманные. Воспользуйтесь ими, и веселый праз­дник придет к вам.

ЭСТАФЕТЫ БЕЗ СПОРТИВНОГО ИНВЕНТАРЯ

БЕГ

Что может быть проще этой самой простой эстафеты?! По сиг­налу первый участник команды бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до команды, хлопает по руке следующего участ­ника - передает эстафету. Побеждает команда, чей последний иг­рок первым достигнет финиша. Тысячу и один раз эстафету проводили в лагере, и каждый раз она вызывала бурю радостных эмоций у детей.

165

БЕГ СПИНОЙ

А это уже сложнее. Участники эстафеты должны достигнуть поворотного флажка и вернуться назад, двигаясь очень непривыч­но для нормального человека - спиной вперед, и при этом как мож­но быстрее. Будьте осторожны - возможны падения.

БЕГ НА ЧЕТВЕРЕНЬКАХ

Когда-то, говорят, наши предки охотнее передвигались на че­тырех конечностях, чем на двух. Предложите участникам команд проверить, насколько это удобно. Самых распространенных вари­антов такого бега существует три: "бег на четвереньках головой вперед", "бег на четвереньках головой назад" (так передвигается рак) и "бег на четвереньках спиной вниз и вперед ногами". Последний -самый сложный. Попробуйте освоить все три варианта и проведите три забега. Победят каждый раз самые ловкие и быстрые,

НАЕЗДНИКИ

А в этой эстафете команда делится на пары. В каждой паре один будет "лошадью", второй - "наездником". "Наездник" садится на "ло­шадь", как - это все равно, лишь бы ноги не волочились по земле. Старт! И "лошадь" устремляется вперед, стараясь не уронить седо­ка. Поворот, путь назад, передача эстафеты... Побеждает команда, чьи "лошади" более быстрые, а "наездники" - более "усидчивые".

ТАЧКА

В этой эстафете также нужна разбивка на пары. Одному из этой пары придется стать "тачкой" - реликтовым грузовым транспортом с одним колесиком и двумя ручками. Только здесь вместо колесика будут руки, вместо ручек - ноги. Итак, игрок - "тачка" ложится на землю, делая упор на руках, в это время игрок - "водитель тачки" -берет своего партнера за ноги, чтобы корпус "тачки" был паралле­лен земле. "Тачка" готова к движению. Сигнал - и "тачка", двигаясь на руках, "доезжает" до поворотного флажка и возвращается назад. где к движению уже готова новая "тачка". Побеждают самые силь­ные и быстрые.

СИАМСКИЕ БЛИЗНЕЦЫ

Сиамскими называются близнецы, сросшиеся между собой. Та­кими близнецами в команде будет каждая пара. "Срастись" им при-

дется спинами. Для этого нужно встать друг к другу спиной и креп­ко сцепиться руками. Бежать в таком положении можно только бо­ком. Поэтому первая пара боком встает на линию старта, боком бежит и так же возвращается, передавая эстафету следующим "срос­шимся близнецам". Спины игроков на протяжении всего бега долж­ны быть плотно прижаты друг к другу. Победит наиболее согласованная и быстрая команда.

ПЕРЕНОСКА РАНЕНОГО

В этой эстафете в каждом забеге участвуют трое. Двое "здоро­вых", третий "раненый", у него "сломана нога", и сам передвигаться он не может. "Здоровые" игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сиденье. "Раненый" садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей. "Раненый" к "транспортировке" готов. Тогда старт: бег до флажка и, обогнув его, обратно и передача эстафеты. Побеждают самые изобретательные и быстрые.

ПОЕЗД

Капитан команды в этой эстафете будет "локомотивом", осталь­ные участники - "вагонами". После сигнала капитан бежит вперед до флажка и назад до команды один. Когда он возвращается к ко­манде, будем считать, что в этот момент "локомотив" прибывает на "станцию", и здесь к нему можно прикрепить вагон. Так и делаем: втором 1Н рок крепко берется за пояс капитана и путь до флажка и обратно они проделывают вдвоем. На следующей "станции" ко вто­рому вагону "прицепляем" третий - и т. д. Побеждают те, кто дей­ствовал согласованнее и быстрее.

ЗМЕЙКА

В этой эстафете участвует сразу вся команда, кроме трех чело­век. Они встают на линии эстафеты на равном небольшом рассто­янии друг от друга и... ничего не делают, просто стоят, как столбы. А остальная команда в это время превращается в "змею". Это легко: нужно выстроиться в колонну, и всем игрокам положить руки на плечи впередистоящим. Капитан будет "змеиной головой", замыка­ющий колонну - "хвостом". Змея готова к движению, а двигается она, как вы знаете, извиваясь. Нашей "змее" тоже придется изви­ваться, т. е. огибать игроков на линии эстафеты. Старт! "Змея" быс­тро двигается вперед, не толкая "столбы" и не разрывая на кусочки


166

167

свое "туловище", огибает поворотный флажок и ползет, извиваясь, обратно. Победитель определяется по "змеиному хвосту", т. е. по последнему участнику.

ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ "КОЗЛА"

Козлом зовут не только животное, но и гимнастический снаряд. Через него прыгают. Установим "козла" на линии старта, пусть им станет капитан. Второй участник разбегается, перепрыгивает через капитана и замирает на том месте, где приземлился. Он тоже пре­вращается в "козла". Третий участник, разбежавшись, совершает уже два прыжка и тоже замирает в точке приземления. Когда уже неко­му разбегаться и прыгать, капитан, который был первым "козлом", разбегается и прыгает через всю команду сам. Так, многократно пры­гая и превращаясь то в прыгунов, то в снаряд для опорных прыжков, команда преодолевает дистанцию. Какая команда первой преодолеет дистанцию таким необычным образом, та и будет победительницей.

ЭСТАФЕТЫ СО СКАКАЛКОЙ И ОБРУЧЕМ

БЕГ СО СКАКАЛКОЙ

Эта эстафета проста. Первый участник команды бежит по сиг­налу до поворотного флажка и обратно, прыгая через скакалку. За­тем он передает скакалку следующему и так до.:, победы или неудачи. Более сложным вариантом является бег с прыжками через обруч, который используется как скакалка.

БЕГ С ОБРУЧЕМ

Это тоже несложная эстафета. Все члены команды по очереди бегут до точки поворота и обратно, крутя на поясе обруч. Побеж­дают самые гибкие и быстрые. Усложнением эстафеты могут послу­жить таким задания:

- крутить обруч на шее,
- крутить обруч на руке,

- крутить сразу два обруча на обеих руках.

ТРИ ПРЫЖКА

Для выполнения этой эстафеты необходимо на расстоянии 8-10 метров от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала

первый участник, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и устремляется назад передавать эстафе­ту следующему. Второй участник, достигнув лежащих предметов, берет обруч и делает через него три прыжка (как через скакалку). Третий участник вновь берет скакалку и т. д. ... идет чередование. Прибытие последнего члена команды к линии старта означает окон­чание эстафеты. Победа достанется самым быстрым.

СПАСАТЕЛЬНЫЙ КРУГ

Спасательным кругом, который поможет перебраться через "реку", в этой эстафете будет обруч. Линия старта будет одним "бе­регом", флажок напротив - другим. Капитан команды надевает на себя обруч и, удерживая его на уровне пояса, бежит до установлен­ной отметки. Возвращаясь, он захватывает обручем следующего участника команды и бежит вместе с ним, "переправляя его в спаса­тельном круге" на другой "берег". Так по очереди капитан "пере­правляет" всю команду на противоположную сторону. Побеждает та команда, которая быстрее перебралась на другой "берег".

ИГОЛЬНОЕ УШКО

Вдоль линии эстафеты на земле лежат два или три обруча. Стар­туя, первый участник должен добежать до первого обруча, поднять его н продеть через себя (как нитка проходит через игольное ушко). Затем, добежав до следующего обруча, проделать с ним то же уп­ражнение. И так со всеми обручами туда и обратно. Побеждает та команда, все участники которой быстрее проденут "нитку", т. е. про­делают все операции с обручами.

ПРОХОЖДЕНИЕ БОЛОТА

Каждой команде выдается два обруча. С их помощью надо пре­одолеть "болото". Это будут группы, состоящие из трех человек. По сигналу один из участников первой группы бросает обруч на землю, все три игрока запрыгивают в него. Второй обруч они бросают на та­кое расстояние от первого, чтобы можно было в него перепрыгнуть, а потом, не покидая пространства второго обруча, дотянуться рукой до первого. Так, совершая прыжки и перекидывая обручи, группа доби­рается до поворотной отметки. Назад к линии старта можно вернуться по "мостику", т. е. просто катить обручи по земле. А на линии старта


168

169

обручи передаются следующей тройке, которую ждет впереди новое "болото". Категорически запрещается ступать ногой за пределы обру­ча - можно "утонуть". Побеждают ловкие и быстрые.

ТОННЕЛЬ

В этой эстафете команда, построившись в колонну, стоит на од­ном месте. Двигаются в этой эстафете два человека - капитан у его помощник. У них в руках обруч. Они должны, двигаясь с обручем вдоль колонны, "продеть" через него всю команду. Это не просто, ведь игрокам приходится одновременно нагибать головой и пры­гать. Когда обруч прошел сквозь всю команду, капитан выпускает его из рук и становится в конце колонны. Помощник в это время бежит в голову колонны и предлагает взяться за обруч тому игроку, который стоит первым. Они вдвоем вновь "запускают" всю коман­ду в "тоннель". После этого помощник встает за спиной капитана, а игрок продолжает эстафету - и так до тех пор, пока в голове колон­ны не окажется капитан. Побеждают наиболее гибкие и быстрые.

ПРЫЖКИ СКВОЗЬ КАТЯЩИЙСЯ ОБРУЧ

Перед этой эстафетой нужно особым образом построить коман­ду. Капитан с обручем в руках стоит на линии старта. Команда рас­полагается вдоль линии эстафеты. Сигнал. Капитан очень сильно толкает обруч, чтобы он как можно дольше катился по прямой. Все игроки команды стремятся по ходу обруча прыгать сквозь него и при этом по возможности не сбить. Это очень трудно, поэтому нуж­но потренироваться накануне эстафеты. Чем больше игроков успе­ло проскочить через движущийся обруч, тем лучше. Победитель определяется по числу участников команды, "прошедших" сквозь обруч до того момента, как он упал.

ЛАССО

Лассо - это веревка с петлей на конце. Ковбои кидают его, что­бы заарканить диких мустангов. У вас вместо лассо будут обручи, у каждого члена команды по одному. "Мустангом" будет капитан. Он встает неподвижно на расстоянии 6-10 метров от команды. Его надо "заарканить". Прицелившись, каждый игрок набрасывает свой об­руч на капитана. Капитан может помогать игрокам (наклоняться, приседать), но ему нельзя сходить с места, а также хватать обруч руками. Члены команды не имеют права заступать за линию брос­ка. Так как время не учитывается, победитель определяется по чис­лу точных бросков.

ПРЫЖКИ НАД СКАКАЛКОЙ

Для этой эстафеты команде придется встать в круг. В центре круга капитан со скакалкой в руках. Длина скакалки должна быть больше, чем расстояние от капитана до любого из игроков. Капи­тан по сигналу начинает крутить скакалку низко над землей. Каж­дый участник должен подпрыгнуть в тот момент, когда скакалка приближается к его ногам. Время прыжка нужно рассчитывать очень точно. Если прыгнуть раньше или чуть позже, скакалка ударится о ногу и эстафета прекратится. Побеждает команда, которая была более внимательна и продержалась больше времени, чем остальные.

ЭСТАФЕТЫ С МЯЧОМ ПЕРЕДАЧА МЯЧА

Участники команды выстраиваются друг за другом на расстоя­нии вытянутой руки. Впереди капитан. У него в руках мяч. По сиг­налу капитан передает мяч над головой стоящему сзади, тот -следующему и так до конца. Игрок, стоящий в конце, получив мяч, бежит с ним в голову команды, встает перед капитаном и повторяет передачу мяча. Выигрывает та команда, игроки которой быстрее осуществят передачу и чей капитан вновь займет исходное положе­ние. У этой эстафеты могут быть варианты:

  • передача мяча происходит между ног,

  • мяч передается справа или слева,

  • происходит чередование передачи сверху, снизу и т. д.

ФУТБОЛ И БАСКЕТБОЛ

На линии эстафеты устанавливаются кегли, флажки или заме-|няющие их предметы. Участник должен, ведя мяч ногами (подра-1жая футболисту), обойти флажки или кегли. Добежав до финиша, игрок берет мяч в руки и по прямой возвращается к команде, уда­ряя при этом мяч о землю (подражая баскетболисту). У линии стар­та он передает мяч следующему члену команды. Побеждает та команда, которая в полном составе, быстро и правильно пройдет маршрут.

ХОККЕЙ НА ТРАВЕ

Вы, наверное, видели, как играют в хоккей на траве. В этой эс­тафете только мяч будет побольше, а клюшку может заменить обыч­ная гимнастическая палка. Эстафета похожа на предыдущую, только


170

171

мяч необходимо вести между флажками или кеглями с помощью палки туда и обратно. Палки-клюшки в этой эстафете достаточно одной на каждую команду. Побеждает та команда, все игроки ко­торой прошли маршрут и первыми достигли финишной черты.

УДЕРЖАНИЕ МЯЧА

В этой эстафете бегут сразу двое. Два участника встают лицом друг к другу и при этом удерживают мяч лбами. Руки кладутся на плечи друг другу. Вот так необычно удерживая мяч, необходимо пробежать до определенной отметки, вернуться и передать мяч сле­дующей паре. Если мяч упал, его необходимо поднять и от места падения продолжить бег, закрепив предварительно мяч. У этой эс­тафеты могут быть варианты:

- мяч удерживается животами участников, а руки кладутся на

плечи;

  • мяч удерживается спинами, а руки скрепляются в локтях;

  • мяч удерживается на двух гимнастических палках, которые за
    концы держат два члена команды.

ПРЫЖКИ И БЕГ С МЯЧОМ

Участники встают парами, держась за руки. В свободной руке у каждого участника первой пары мяч (волейбольный, баскетболь­ный, футбольный, но не теннисный). Задача - пропрыгать вместе до финиша, не расцепляя рук и не уронив мяча. Мяч при этом нельзя прижимать к телу. Добравшись до финиша, обратный путь игроки проделывают бегом, по-прежнему держась за руки. Добежав до своей команды, ребята передают мячи следующей паре. Последняя пара участников, первой закончившая прыжки и бег, приносит победу своей команде.

ПРЫЖКИ С ЗАКРЕПЛЕННЫМ МЯЧОМ

Команда выстраивается в колонну. Первый участник закрепля­ет мяч между коленями, удерживает его в таком положении, начи­нает по сигналу прыжки. Допрыгав до поворотного флажка, он берет мяч в руки, бежит назад и передает мяч следующему игроку. Тот повторяет упражнение. Если мяч "выпал", его требуется поймать, вернуться на то место, где прерваны прыжки, закрепить мяч и про­должить эстафету. Побеждает команда, все участники которой бы­стрее прыгали и крепче держали мяч. У этой эстафеты могут быть варианты:


  • мяч устанавливается на голове и придерживается одной рукой;

  • мяч зажимается между ступнями ног;

  • мяч закрепляется между локтями перед грудью.

БЕГ С ТРЕМЯ МЯЧАМИ

На линии старта первый участник команды берет удобным для гбя образом три мяча (футбольный, волейбольный и баскетболь-ный). По сигналу он бежит с ними до поворотного флажка и скла-дывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимает их, возвра-дается с ними назад к команде и передает их третьему игроку. Эста-фета заканчивается, когда все игроки приняли в ней участие. Победитель определяется по времени с учетом четкости выполне-ния задания. У эстафеты могут быть варианты:

  • вместо трех больших мячей используется шесть маленьких,
    теннисных;

  • вместо бега игрокам предлагается совершать прыжки.

ПОПАДАНИЕ МЯЧОМ В ЦЕЛЬ

На расстоянии 8-10 метров от линии старта устанавливается кег­ля или флажок. Каждый участник команды получает право на один бросок, он должен постараться сбить мишень. После каждого брос­ка мяч возвращается команде. Если мишень сбита, ее устанавлива­ют на прежнее место. Побеждает команда, у которой больше точных попаданий. Время не учитывается. У згой эстафеты могут быть ва­рианты:

- мяч не летит, а катится по земле, пущенный рукой;
- игроки пинают мяч ногой;

- игроки бросают мяч обеими руками из-за головы (как футбо­
листы, вводящие мяч из-за боковой линии).

ПЕРЕКИДКА МЯЧА

Команда выстраивается в колонну, на линии старта - капитан. В руках у него мяч. На расстоянии 8-10 метров проводится черта, за ней один из игроков. Капитан по сигналу бросает мяч игроку на­против и тут же перебегает со своего места в хвост колонны. Игрок-водящий должен поймать мяч и перебросить его назад команде, желательно прямо в руки тому участнику, который уже занял место капитана. Тот вновь бросает мяч водящему и встает в хвост колон­ны. Перекидка идет до тех пор, пока мяч вновь не окажется в руках


172

173

капитана. Он поднимает вверх мяч - эстафета окончена. Если кто-то из игроков не поймал мяч, он должен его догнать, вернуться на место бросков и продолжить перекидку. Переступать линии брос­ков с той и с другой стороны нельзя. Победа достается самым мет­ким и быстрым. У эстафеты может быть вариант, когда мяч пинают ногой, а не бросают руками.

ПЕРЕПАСОВКА МЯЧА

На линии эстафеты устанавливается 6-8 флажков или кеглей. По сигналу стартуют два участника команды. Один из них бежит по одну сторону флажков, другой - по другую. При этом один из игроков ведет ногами мяч. Добежав до ближайшего флажка, он от­дает пас второму игроку, тот принимает мяч и ведет его до следую­щего флажка. После чего также делает пас. Перекатывая друг другу мяч, они бегут до поворота и обратно, после чего передают эстафе­ту. Мяч должен прокатываться в пространстве между флажками, не сбивая их. Если флажок сбит, возникает вынужденная задержка: игроки прекращают временно эстафету и устанавливают флажок на место. Только после этого можно продолжать движение. Побеж­дают самые аккуратные и быстрые.

КОМБИНИРОВАННЫЕ ЭСТАФЕТЫ

Если в простой эстафете все участники в одиночку или груп­пами выполняют одно и то же упражнение, то отличительная осо­бенность комбинированной эстафеты в том, что в ней каждый член команды выполняет свое индивидуальное задание. Напри­мер: первый игрок держит мяч в руках, добегает до финиша и возвращается; следующий бежит, прыгая через скакалку; следу­ющий бежит и катит по земле обруч; очередной участник бежит с мячом, ударяя его о землю; следующий бежит спиной вперед и т.д.

Как вы уже, наверное, догадались, индивидуальные задания игрокам можно брать из любой простой эстафеты и оригиналь­но их комбинировать. При этом очень важно, чтобы каждый уча­стник точно знал, что он должен делать. Другим вариантом комбинированной эстафеты могут быть эстафеты с усложненны­ми правилами.

Приведем пример: "Мячи и обручи". На линии движения кла­дутся три обруча. В первом лежит теннисный мяч. По сигналу первый участник, добежав до обруча, берет мяч и бросает его сле-

дующему игроку, стоящему на линии старта, и ставит обруч на ребро. Второй участник пробегает через обруч первого, встает во второй обруч и бросает мяч третьему игроку, который в это время находится на линии старта, после этого он тоже ставит свой обруч на ребро. То же самое проделывает третий участник. Ос­тавшиеся игроки команды, получив мяч от третьего игрока, бе­рутся за руки и пробегают через три стоящих вертикально обруча. Миновав обручи, они, не разрывая рук, добегают до финиша, оги­бают его и таким же образом возвращаются к старту. Когда они пробегут все обручи, три участника, которые поддерживали об­ручи, кладут их на землю (причем в первом обруче должен ока­заться, в конечном итоге, лежащий там изначально мяч) и тоже бегут к старту. Зачет производится по последнему игроку, кото­рый пересечет линию старта.

Как комбинированную можно рассматривать и "встречную эс­тафету". В этом случае команда делится на две равные части. Одна часть игроков остается на линии старта, другая выстраивается на финише. Движение начинают двое участников навстречу друг дру­гу. Один, например, при этом ведет мяч, как баскетболист, а другой прыгает через скакалку. На середине они встречаются и меняются скакалкой и мячом, после чего продолжают движение. Следующие участники проделывают то же самое. Если кто-то прибыл к середи­не пути раньше, он должен дождаться партнера. Поэтому необхо­димо в таких эстафетах определить середину пути. Заканчивается эстафета, когда все игроки поменялись местами. Побеждают те, кто сделает это быстрее.

Такая эстафета может дать "второе дыхание" конкурсам, кото­
рые уже наскучили ребятам, поэтому приберегите ее на более по­
здний срок, не раскрывайте сразу всех ваших секретов. >

И наконец, одним из самых распространенных видов комбини­рованной эстафеты бывает "полоса препятствий".


1   2   3   4   5

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей