Как бы найти звезду мою?
А звезда - рюкзак на плечи и пошел. - 2 раза.
3. Ты - моя мелодия,
Ты - вроде ты и вроде - я,
Мой маяк у вечности на краю.
Спросят люди вновь еще:
"Как ты к нему относишься?"
Я тогда им эту песню пропою. - 2 раза. 142
143 - 2 раза. - 2 раза. - 2 раза. - 2 раза. ДЫМ КОСТРА
Дым костра создает уют, Искры гаснут в полете сами. Пять ребят о любви поют, Чуть охрипшими голосами.
Пять сердец бьются, как одно. Вспоминая подруг далеких, Тех, что ждут их уже давно, Самых близких и яснооких.
Если б слышали те, о ком Эта песня сейчас звучала, Прибежали б сюда тайком, Чтоб послушать ее сначала.
Чтоб почувствовать до конца Эти губы и эти руки,
Как умеют любить сердца, Огрубевшие от разлуки.
МЫ С ТОБОЙ ДАВНО УЖЕ НЕ ТЕ
1. Мы с тобой давно уже не те, Мы не живем делами грешными: Спим в тепле, не верим темноте, И шпаги на стену повешены.
В нашей шхуне сделали кафе, На тумбу пушку исковеркали, Истрачен порох фейерверками, На катафалк пошел лафет.
2. Мы с тобой давно уже не те, И нас опасности не балуют. Кэп попал в какой-то комитет, А боцман служит вышибалою. Нас теперь не трогает роса,
На парусах уж не разляжешься -Пустил артельщик разгулявшийся На транспаранты паруса.
Г. Аделунг
3. Мы с тобой не те уже совсем, - И все дороги нам заказаны: Спим в тепле на средней полосе, Избрали город вечной базою. Знаю, нам не пережить зимы,
А шхуна - словно кот на привязи, Кривая никуда не вывезет -Ведь море ждет нас, черт возьми!
4. Море ждет, а мы совсем не там, - Такую жизнь пошлем мы к лешему. Боцман'- я! Ты будешь капитан. Нацепим шпаги потускневшие. Мы с тобой пройдем по кабакам. Команду старую разыщем мы...
А здесь, а здесь мы просто лишние, Давай, командуй, капитан!
ВАЛЬС В РИТМЕ ДОЖДЯ
Солнца не будет - жди не жди, Третью неделю льют дожди. Третью неделю наш маршрут С доброй погодой врозь. Словно из мелких, мелких сит Третью неделю моросит. Чтоб не погас у нас костер, Веток подбрось.
В мокрых палатках спят друзья, Только дежурным спать нельзя. Сосны качаются в ночи, Словно орган, гудя.
А у костра ни сесть, ни лечь, Как не устанет дождик сечь! Слушай, давай станцуем вальс В ритме дождя.
Н. Лисица 144
145 3. В небе не виден звездный свет, В небе просвета даже нет, А под ногами не паркет, А в основном вода. Но согревает нынче нас Этот смешной и странный вальс, И вопреки всему горит Наша звезда.
4. Выверен старый компас, Получены карты и сроки, Выштопан на штормовке Лавины предательский след. Счастлив, кому знакомо Щемящее чувство дороги. Ветер рвет горизонты И раздувает рассвет. Р. Ченборисова, И. Сидоров
ЛЮДИ ИДУТ ПО СВЕТУ
1. Люди идут по свету... Им вроде немного надо - Была бы прочна палатка Да был бы не скучен путь! Но с дымом сливается песня, Ребята отводят взгляды,
И шепчет во сне бродяга Кому-то: "Не позабудь!"
2. Они в городах не блещут Манерой аристократов, Но в чутких высоких залах, Где шум суеты затих. Страдают в бродячих душах Бетховенские сонаты
И светлые песни Грига Переполняют их.
3. Люди идут по свету. Слова их порою грубы. -
- Пожалуйста, ... извините, ... -С усмешкой они говорят. Но грустную нежность песни Ласкают сухие губы, И самые лучшие книги Они в рюкзаках хранят.
ДОМ
1. Мимо текла, текла река, Плыли куда-то облака,
Шел человек, была дорога нелегка. И человек мечтал о том. Что он построит где-то дом. И поселится счастье с ним В доме одном.
2. Если когда-то он сдавал, Он непременно напевал
Песню любимую свою, ту, что пою. Дом, как известно, всем давно, Это не стены, не окно, Это не стулья со столом - это не дом.
•»
3. Дом - это то, куда готов
Ты возвращаться вновь и вновь,
Яростным, добрым, нежным, злым,
Еле живым.
Дом - это там, где вас поймут,
Там, где надеются и ждут,
Где ты забудешь о плохом, -
Это твой дом.
Е. Куменко 146
147 В. Ланцберг РЕБЯТА, НАДО ВЕРИТЬ В ЧУДЕСА
Ребята, надо верить в чудеса. Когда-нибудь весенним утром ранним Над океаном алые взметнутся паруса И скрипка пропоет над океаном.
Не три глаза, ведь это же не сон, И алый парус, правда, гордо реет
В той бухте, где отважный Грэй нашел свою Ассоль, В той бухте, где Ассоль дождалась Грэя.
3. С друзьями легче море переплыть
И пить морскую соль, что нам досталась.
А без друзей на свете было б очень трудно жить,
И серым стал бы даже алый парус.
4. Ребята, надо верить в чудеса. Когда-нибудь однажды утром ранним Над океаном алые взметнутся паруса И скрипка пропоет над океаном.
М. Рысаков
РАДУГА
1. Радуга повисла разноцветным коромыслом, Опустив один конец в зеленый океан.
Чуть пофантазируй и представь, что ветер свистнул, Спутанной мечты твоей он разогнал туман.
Припев: Радуга! Радуге радуйся, Если мечтаешь и ждешь. Милой сторонке обрадуйся, Если такую найдешь.
2. Положу в карман себе я солнечный фонарик, Выкрою из неба голубые паруса,
А из облаков себе я сделаю кораблик
И умчусь куда-нибудь, куда глядят глаза.
Припев.
3. А когда глаза свои немного приоткрою, Никому не веря, что это только сон, Улыбнусь мечте своей, ладошкою прикроюсь И увижу радугу я из своих окон.
Припев.
ТЫ, ДА Я, ДА МЫ С ТОБОЙ
1. Ты, да я, да мы с тобой, Ты, да я, да мы с тобой... Здорово, когда на свете есть друзья! Если б жили все в одиночку,
То уже давно на кусочки Развалилась бы, наверное, Земля.
2. Ты, да я, да мы с тобой, Ты, да я, да мы с тобой...
Землю обойдем, потом махнем на Марс.
Может, у оранжевой речки -
Там уже грустят человечки
Оттого, что слишком долго нету нас.
3. Ты, да я, да мы с тобой. Ты, да я, да мы с тобой...
Нас не разлучит ничто и никогда. Даже если мы расстаемся, Дружба все равно остается, Дружба остается с нами навсегда.
В. Ланцберг
ПИСЬМО ДРУГУ
Пора в дорогу, старина,
Подъем пропет.
Ведь ты же сам мечтал услышать, старина,
Как на заре стучатся волны в парапет
И чуть звенит бакштаг,
Как первая струна. 148
149 Дожди размоют отпечатки наших кед,
Загородит дорогу горная стена,
Но мы пройдем, и грянут волны в парапет,
И зазвенит бакштаг,
Как первая струна.
2. Послушай, парень,
Ты берешь ненужный груз. Ты слишком долго с ней прощался у дверей. Чужими делает людей слепая грусть, И повернуть обратно хочется скорей. Пойми, старик, ты безразличен ей давно, Пойми, старик, она прощалась не с тобой. Пойми, старик, ей абсолютно все равно, Что шум приемника, что утренний прибой.
3. А если трудно разом все перечеркнуть, Давай разделим пополам твою печаль. И я когда-то первый раз пускался в путь
И все прощался и не мог сказать "прощай"! Ну что ж, пора, уже кончается рассвет, Ведь ты же сам мечтал услышать, старина, Как на заре стучатся волны в парапет И чуть звенит бакштаг, Как первая струна.
О. Митяев
ПОСВЯЩЕНИЕ ИЛЬМЕНСКОМУ ФЕСТИВАЛЮ
Изгиб гитары желтой Ты обнимаешь нежно. Струна осколком эха Пронзит тугую высь. Качнется купол неба, Большой и звездноснежный. Как здорово, что все мы здесь Сегодня собрались.
Как отблеск от заката, Костер меж сосен пляшет.
Ты что грустишь, бродяга,
А ну-ка, улыбнись.
И кто-то очень близкий
Тебе негромко скажет:
Как здорово, что все мы здесь
Сегодня собрались. 3. И все же с болью в горле Мы тех сегодня вспомним, Чьи имена, как раны, На сердце запеклись. Мечтами их и песнями Мы каждый вздох наполним, Как здорово, что все мы здесь Сегодня собрались.
Под6ч*нЫе игры
Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий, коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях.
Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: "догони", "поймай", "найди" и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив "сомнение" в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: "А сейчас мы будем играть в..." Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете для них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т. е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, при- 150
151
остановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадет, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не упустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще: для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок. А теперь игры.
ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК
Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдовать "замок", а вторая команда - помешать им в этом. "Замком" может служить дерево или стена. Около "замка" находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать "замок", по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды - с завязанными глазами осалить тех, кто движется к "замку". Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.
Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
СВЕТОФОР
На площадке чертятся две линии на расстоянии 56 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить
перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
АРАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:
Арам-шим-шим,
Арам-шим-шим,
Арамия-гульсия,
Покажи-ка на меня.
На последних словах круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: "Раз, два, три". На счет "три" стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули голову в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т. д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру сначала.
Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре - два мальчика или две девочки, то они в такой ситуации просто пожимают друг другу руки.
ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики", или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.
САНТИКИ-САНТИКИ-ЛИМПОПО
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет "показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т. д.). Все остальные играющие дол- 152
153 жны тут же повторять его движения. После того как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова "Сантики-сантики-лимпопо". В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте". Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.
ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК?
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: "Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем: "Скок, скок, скок". (эти слова произносит один человек) - отгадай, чей голосок". Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал "Скок, скок, скок". Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадает, игра начинается сначала.
ВОДЯНОЙ
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. "Водяной" встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто пе-
ред ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим. ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ
На расстоянии 11.5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 45 метров и прочерчиваются точно так же еще 2 линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - "домики". Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии 11,5 метра. Команд две, одна из них называется "воробьи", а вторая - "вороны". Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал "вороны", то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в "домик". Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит "воробьи", то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя "беличье гнездо". Между собой они договариваются, кто будет "белкой", кто - "орехом", кто - "шишкой". Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: "белки", "шишки", "орехи". Если он сказал "белки", то все "белки" оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь "белкой". Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит "орехи", то местами меняются "орехи", и водящий, занявший место в гнезде, становится "орехом".
Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе эти функции выполнять один человек.
Ведущим может быть подана команда: "белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все.
ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоя-Щего за пояс. Они изображают "дракона". Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего "дракон" начинает двигаться. Задача "головы" - поймать "хвост". А задача "хвоста", в свою очередь, - убежать от "головы". Туловище дракона 154
155 не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки "хвоста" можно выбрать новую "голову" и новый "хвост".
НЕВОД
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб", т. е. остальных игроков. Задача "рыб" -не попасться в "невод". Если "рыбка" не смогла увильнуть и оказалась в "неводе", то она присоединяется к водящим и сама становится частью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", т. е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой "проворной рыбкой".
КОТ И МЫШИ
На расстоянии 10 метров чертятся две линии: за одной - домик "кота", за другой - домик "мышей". Водящий - "кот" спит в своем домике, а "мышата" идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть, который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири...
(В этот момент "мыши" подходят к "коту" и даже могут его потрогать.)
Вдруг раздался страшный звон.
Побежали мыши вон.
После слова "вон" "кот" просыпается и бежит догонять "мышей". "Мышки" должны спрятаться в своем домике. Те же, кого "кот" поймал, выбывают из игры или меняются ролями с "котом".
КАПКАНЫ
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется
самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
БЕРЕГ И РЕКА
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями "река", а по краям - "берег". Все ребята стоят на "берегах". Ведущий подает команду: "РЕКА", и все ребята прыгают в "реку". По команде "БЕРЕГ" все выпрыгивают на "берег". Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: "БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА..." Если по команде "БЕРЕГ" кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды "РЕКА" оказались на "берегу". Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.
ВОЛКИ ВО РВУ
На площадке чертится коридор ("ров") шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - "волки". Их немного - всего два или три. Все остальные играющие - "зайцы" - стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осаленными. Если до "зайца" дотронулись, он выбывает из игры или становится "волком". "Волки" могут осалить "зайцев", только находясь во рву. "Зайцы" ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога "зайца" коснулась территории рва, это значит, что он "провалился в ров" и в этом случае также выбывает из игры.
БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ
Все играющие - "белки", они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает "собака" - водящий. "Белки" прыгают, перебегают с дерева на дерево, а "собака" должна поймать (осалить) бегающих "белок". Если это ей удалось, "собака" и "белка" меняются ролями. В игре есть условие: "собака" не должна трогать "белок", которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они неплотно. 156
157 СЧИТАЛКА
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - ноль. Играющие, номера которых назвали, должны выйти из круга и по команде водящего занять одно из свободных мест. Причем это пытается сделать и водящий. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер - ноль.
ПОДМИГИШИ
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим, и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т. е. встает в первую линию и начинает подмигивать. Игра может продолжаться, пока не наскучит.
АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются "атомами". Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать "молекулу", т. е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: "Реакция идет по три!", то это значит, что три игрока - "атома" сливаются в одну "молекулу". Если ведущий произносит: "Реакция идет по пять", то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды
ведущего: "Реакция окончена". Если ребята еще не знают, что такое "атом", "молекула", "реакция", - взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: "Реакция идет по одному".
САЛКИ
Сюжет этой игры очень прост: выбирает один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Пер вый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторо ну и кричит: "Чай-чай-выручай". Он "заколдован". "Расколдовать" его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий дол жен "заколдовать" всех. Чтобы сделать это быстрее, водящими мо гут быть 2-3 человека.
ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется "кон". Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен "застукать" как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и "застукан" последним. (Или, по решению играющих, - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными. 158
159 ГУСИ
На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии -два "дома". В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между "домами, под горой" живет "волк" - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
Гуси,гуси!
Га-га-га. I
Есть хотите? I
Да-да-да. '
Так летите!
Нам нельзя:
Серый волк под горой Не пускает нас домой.
После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а "волк" их ловит. Пойманный игрок становится "волком". I
ГОРЕЛКИ
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
"Гори,гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара, беги!"
На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.
Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "четвертая пара" или "вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ
На площадке чертятся две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - "медведь", за другой -"дом", в котором живут дети. Дети выходят из "дома" в "лес" собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
"У медведя во бору Грибы, ягоды беру. А медведь не спит, Все на нас глядит".
На последних словах "медведь" выскакивает из "берлоги" и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный "медведем" игрок становится "медведем".
КРАСОЧКИ
Выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные играющие загадывают в тайне от "монаха" цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?".
Монах: (называет любой цвет, например "за голубой").
Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!"
"Монах" начинает игру сначала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
ЖМУРКИ
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос -называют водящего по имени или кричат: "Я здесь". Осаленный игрок и водящий меняются ролями.
АЛЕНУШКА И ИВАНУШКА
Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга.
Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее "Аленушка!". Аленушка обязательно должна откликаться: "Я здесь, Иванушка!". Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала. 160
11-3278
161 КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться. Разбойники по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки. Следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.
УДОЧКА
"Удочка" - это скакалка. Один ее конец в руке "рыбака" - водящего. Все играющие встают вокруг "рыбака" не дальше, чем на длину скакалки. "Рыбак" приседает и начинает раскручивать "удочку", пытаясь задеть ею по ногам играющих. "Рыбки" должны уберечься от "удочки", перепрыгнуть через нее. Чтобы "рыбки" не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. "Рыбки" не должны сходить со своих мест. Если "рыбаку" удалось поймать "рыбку", т. е. дотронуться "удочкой", то место "рыбака" занимает пойманная "рыбка".
Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.
КОШКИ-МЫШКИ
Для игры выбираются два человека: один - "кошка", другой -"мышка". В некоторых случаях количество "кошек" и "мышек" может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - "ворота". Задача "кошки" -догнать (дотронуться рукой) "мышку". При этом "мышка" и "кошка" могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие, стоящие в кругу, сочувствуют "мышке" и, чем могут, помогают ей. Например, пропустив через "ворота" "мышку" в круг, они могут закрыть их для "кошки". Или, если "мышка" выбегает из
"дома", "кошку" можно там запереть, т. е. опустить руки, закрыть все ворота.
Игра эта непроста, особенно для "кошки". Пусть "кошка" проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда "кошка" поймает "мышку", из числа играющих выбирается новая пара.
ТИШЕ ЕДЕШЬ
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: "Тише едешь, дальше будешь. Стоп!" На слово "стоп" все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?
АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: "Али-Баба!". Вторая команда хором отвечает: "О чем, слуга?" Вновь говорит первая команда: "Пятого, десятого, Сашу нам сюда!". При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т. е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.
12 ПАЛОЧЕК
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие "качелей". На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. 162
163 Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к "качелям" и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохраните свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
СЛОН
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - "слон". Вторая команда должна "взобраться" на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны "слоновьего хвоста", разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока - "слона", делает как можно больший прыжок на "слоновью спину". Он должен "приземлиться" так, чтобы не упасть со "спины" и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды "наездников". Если кто-то из них не удержался и свалился со "слона", то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то "слон" должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это "слону" удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.
Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.
Г

"Веселые старты" - это увлекательное полуспортивное, полуигровое отрядное дело. В нем ребята могут выплеснуть свою неуёмную двигательную и эмоциональную энергию, проявить свою находчивость и изобретательность. "Веселые старты" помогают утвердиться "тихим" и "незаметным". "Веселые старты" - это маленький спортивный праздник в вашем отряде, в котором могут участвовать все без исключения.
Что необходимо для проведения "Веселых стартов"? Прежде всего участники соревнования - команды. Команд может быть 2, или 3, или больше - хоть 10. В каждой команде 6-12 человек. Команды должны быть равными по силам, в них должно быть одинаковое число мальчиков и девочек. Как создать команды, вы, наверное, знаете, а если нет - спросите у ваших ребят, они наверняка вам помогут.
Следующее, что необходимо для "Веселых стартов", - это спортивный инвентарь: мячи, скакалки, обручи, кегли, гимнастические палки и т. д. Инвентарь в нужном количестве приготовьте заранее.
И, наконец, для успеха "Веселых стартов" нужны веселые задания. Мы надеемся, что те описания веселых спортивных эстафет, которые вы прочитаете ниже, помогут вам и вашим детям. Часть этих эстафет знакома вам. Мы, составители этого сборника, просто вспомнили их и собрали воедино. А часть заданий совершенно новые, специально придуманные. Воспользуйтесь ими, и веселый праздник придет к вам.
ЭСТАФЕТЫ БЕЗ СПОРТИВНОГО ИНВЕНТАРЯ
БЕГ
Что может быть проще этой самой простой эстафеты?! По сигналу первый участник команды бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до команды, хлопает по руке следующего участника - передает эстафету. Побеждает команда, чей последний игрок первым достигнет финиша. Тысячу и один раз эстафету проводили в лагере, и каждый раз она вызывала бурю радостных эмоций у детей. 165
БЕГ СПИНОЙ
А это уже сложнее. Участники эстафеты должны достигнуть поворотного флажка и вернуться назад, двигаясь очень непривычно для нормального человека - спиной вперед, и при этом как можно быстрее. Будьте осторожны - возможны падения.
БЕГ НА ЧЕТВЕРЕНЬКАХ
Когда-то, говорят, наши предки охотнее передвигались на четырех конечностях, чем на двух. Предложите участникам команд проверить, насколько это удобно. Самых распространенных вариантов такого бега существует три: "бег на четвереньках головой вперед", "бег на четвереньках головой назад" (так передвигается рак) и "бег на четвереньках спиной вниз и вперед ногами". Последний -самый сложный. Попробуйте освоить все три варианта и проведите три забега. Победят каждый раз самые ловкие и быстрые,
НАЕЗДНИКИ
А в этой эстафете команда делится на пары. В каждой паре один будет "лошадью", второй - "наездником". "Наездник" садится на "лошадь", как - это все равно, лишь бы ноги не волочились по земле. Старт! И "лошадь" устремляется вперед, стараясь не уронить седока. Поворот, путь назад, передача эстафеты... Побеждает команда, чьи "лошади" более быстрые, а "наездники" - более "усидчивые".
ТАЧКА
В этой эстафете также нужна разбивка на пары. Одному из этой пары придется стать "тачкой" - реликтовым грузовым транспортом с одним колесиком и двумя ручками. Только здесь вместо колесика будут руки, вместо ручек - ноги. Итак, игрок - "тачка" ложится на землю, делая упор на руках, в это время игрок - "водитель тачки" -берет своего партнера за ноги, чтобы корпус "тачки" был параллелен земле. "Тачка" готова к движению. Сигнал - и "тачка", двигаясь на руках, "доезжает" до поворотного флажка и возвращается назад. где к движению уже готова новая "тачка". Побеждают самые сильные и быстрые.
СИАМСКИЕ БЛИЗНЕЦЫ
Сиамскими называются близнецы, сросшиеся между собой. Такими близнецами в команде будет каждая пара. "Срастись" им при-
дется спинами. Для этого нужно встать друг к другу спиной и крепко сцепиться руками. Бежать в таком положении можно только боком. Поэтому первая пара боком встает на линию старта, боком бежит и так же возвращается, передавая эстафету следующим "сросшимся близнецам". Спины игроков на протяжении всего бега должны быть плотно прижаты друг к другу. Победит наиболее согласованная и быстрая команда.
ПЕРЕНОСКА РАНЕНОГО
В этой эстафете в каждом забеге участвуют трое. Двое "здоровых", третий "раненый", у него "сломана нога", и сам передвигаться он не может. "Здоровые" игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сиденье. "Раненый" садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей. "Раненый" к "транспортировке" готов. Тогда старт: бег до флажка и, обогнув его, обратно и передача эстафеты. Побеждают самые изобретательные и быстрые.
ПОЕЗД
Капитан команды в этой эстафете будет "локомотивом", остальные участники - "вагонами". После сигнала капитан бежит вперед до флажка и назад до команды один. Когда он возвращается к команде, будем считать, что в этот момент "локомотив" прибывает на "станцию", и здесь к нему можно прикрепить вагон. Так и делаем: втором 1Н рок крепко берется за пояс капитана и путь до флажка и обратно они проделывают вдвоем. На следующей "станции" ко второму вагону "прицепляем" третий - и т. д. Побеждают те, кто действовал согласованнее и быстрее.
ЗМЕЙКА
В этой эстафете участвует сразу вся команда, кроме трех человек. Они встают на линии эстафеты на равном небольшом расстоянии друг от друга и... ничего не делают, просто стоят, как столбы. А остальная команда в это время превращается в "змею". Это легко: нужно выстроиться в колонну, и всем игрокам положить руки на плечи впередистоящим. Капитан будет "змеиной головой", замыкающий колонну - "хвостом". Змея готова к движению, а двигается она, как вы знаете, извиваясь. Нашей "змее" тоже придется извиваться, т. е. огибать игроков на линии эстафеты. Старт! "Змея" быстро двигается вперед, не толкая "столбы" и не разрывая на кусочки 166
167 свое "туловище", огибает поворотный флажок и ползет, извиваясь, обратно. Победитель определяется по "змеиному хвосту", т. е. по последнему участнику.
ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ "КОЗЛА"
Козлом зовут не только животное, но и гимнастический снаряд. Через него прыгают. Установим "козла" на линии старта, пусть им станет капитан. Второй участник разбегается, перепрыгивает через капитана и замирает на том месте, где приземлился. Он тоже превращается в "козла". Третий участник, разбежавшись, совершает уже два прыжка и тоже замирает в точке приземления. Когда уже некому разбегаться и прыгать, капитан, который был первым "козлом", разбегается и прыгает через всю команду сам. Так, многократно прыгая и превращаясь то в прыгунов, то в снаряд для опорных прыжков, команда преодолевает дистанцию. Какая команда первой преодолеет дистанцию таким необычным образом, та и будет победительницей.
ЭСТАФЕТЫ СО СКАКАЛКОЙ И ОБРУЧЕМ
БЕГ СО СКАКАЛКОЙ
Эта эстафета проста. Первый участник команды бежит по сигналу до поворотного флажка и обратно, прыгая через скакалку. Затем он передает скакалку следующему и так до.:, победы или неудачи. Более сложным вариантом является бег с прыжками через обруч, который используется как скакалка.
БЕГ С ОБРУЧЕМ
Это тоже несложная эстафета. Все члены команды по очереди бегут до точки поворота и обратно, крутя на поясе обруч. Побеждают самые гибкие и быстрые. Усложнением эстафеты могут послужить таким задания:
- крутить обруч на шее, - крутить обруч на руке,
- крутить сразу два обруча на обеих руках.
ТРИ ПРЫЖКА
Для выполнения этой эстафеты необходимо на расстоянии 8-10 метров от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала
первый участник, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и устремляется назад передавать эстафету следующему. Второй участник, достигнув лежащих предметов, берет обруч и делает через него три прыжка (как через скакалку). Третий участник вновь берет скакалку и т. д. ... идет чередование. Прибытие последнего члена команды к линии старта означает окончание эстафеты. Победа достанется самым быстрым.
СПАСАТЕЛЬНЫЙ КРУГ
Спасательным кругом, который поможет перебраться через "реку", в этой эстафете будет обруч. Линия старта будет одним "берегом", флажок напротив - другим. Капитан команды надевает на себя обруч и, удерживая его на уровне пояса, бежит до установленной отметки. Возвращаясь, он захватывает обручем следующего участника команды и бежит вместе с ним, "переправляя его в спасательном круге" на другой "берег". Так по очереди капитан "переправляет" всю команду на противоположную сторону. Побеждает та команда, которая быстрее перебралась на другой "берег".
ИГОЛЬНОЕ УШКО
Вдоль линии эстафеты на земле лежат два или три обруча. Стартуя, первый участник должен добежать до первого обруча, поднять его н продеть через себя (как нитка проходит через игольное ушко). Затем, добежав до следующего обруча, проделать с ним то же упражнение. И так со всеми обручами туда и обратно. Побеждает та команда, все участники которой быстрее проденут "нитку", т. е. проделают все операции с обручами.
ПРОХОЖДЕНИЕ БОЛОТА
Каждой команде выдается два обруча. С их помощью надо преодолеть "болото". Это будут группы, состоящие из трех человек. По сигналу один из участников первой группы бросает обруч на землю, все три игрока запрыгивают в него. Второй обруч они бросают на такое расстояние от первого, чтобы можно было в него перепрыгнуть, а потом, не покидая пространства второго обруча, дотянуться рукой до первого. Так, совершая прыжки и перекидывая обручи, группа добирается до поворотной отметки. Назад к линии старта можно вернуться по "мостику", т. е. просто катить обручи по земле. А на линии старта 168
169 обручи передаются следующей тройке, которую ждет впереди новое "болото". Категорически запрещается ступать ногой за пределы обруча - можно "утонуть". Побеждают ловкие и быстрые.
ТОННЕЛЬ
В этой эстафете команда, построившись в колонну, стоит на одном месте. Двигаются в этой эстафете два человека - капитан у его помощник. У них в руках обруч. Они должны, двигаясь с обручем вдоль колонны, "продеть" через него всю команду. Это не просто, ведь игрокам приходится одновременно нагибать головой и прыгать. Когда обруч прошел сквозь всю команду, капитан выпускает его из рук и становится в конце колонны. Помощник в это время бежит в голову колонны и предлагает взяться за обруч тому игроку, который стоит первым. Они вдвоем вновь "запускают" всю команду в "тоннель". После этого помощник встает за спиной капитана, а игрок продолжает эстафету - и так до тех пор, пока в голове колонны не окажется капитан. Побеждают наиболее гибкие и быстрые.
ПРЫЖКИ СКВОЗЬ КАТЯЩИЙСЯ ОБРУЧ
Перед этой эстафетой нужно особым образом построить команду. Капитан с обручем в руках стоит на линии старта. Команда располагается вдоль линии эстафеты. Сигнал. Капитан очень сильно толкает обруч, чтобы он как можно дольше катился по прямой. Все игроки команды стремятся по ходу обруча прыгать сквозь него и при этом по возможности не сбить. Это очень трудно, поэтому нужно потренироваться накануне эстафеты. Чем больше игроков успело проскочить через движущийся обруч, тем лучше. Победитель определяется по числу участников команды, "прошедших" сквозь обруч до того момента, как он упал.
ЛАССО
Лассо - это веревка с петлей на конце. Ковбои кидают его, чтобы заарканить диких мустангов. У вас вместо лассо будут обручи, у каждого члена команды по одному. "Мустангом" будет капитан. Он встает неподвижно на расстоянии 6-10 метров от команды. Его надо "заарканить". Прицелившись, каждый игрок набрасывает свой обруч на капитана. Капитан может помогать игрокам (наклоняться, приседать), но ему нельзя сходить с места, а также хватать обруч руками. Члены команды не имеют права заступать за линию броска. Так как время не учитывается, победитель определяется по числу точных бросков.
ПРЫЖКИ НАД СКАКАЛКОЙ
Для этой эстафеты команде придется встать в круг. В центре круга капитан со скакалкой в руках. Длина скакалки должна быть больше, чем расстояние от капитана до любого из игроков. Капитан по сигналу начинает крутить скакалку низко над землей. Каждый участник должен подпрыгнуть в тот момент, когда скакалка приближается к его ногам. Время прыжка нужно рассчитывать очень точно. Если прыгнуть раньше или чуть позже, скакалка ударится о ногу и эстафета прекратится. Побеждает команда, которая была более внимательна и продержалась больше времени, чем остальные.
ЭСТАФЕТЫ С МЯЧОМ ПЕРЕДАЧА МЯЧА
Участники команды выстраиваются друг за другом на расстоянии вытянутой руки. Впереди капитан. У него в руках мяч. По сигналу капитан передает мяч над головой стоящему сзади, тот -следующему и так до конца. Игрок, стоящий в конце, получив мяч, бежит с ним в голову команды, встает перед капитаном и повторяет передачу мяча. Выигрывает та команда, игроки которой быстрее осуществят передачу и чей капитан вновь займет исходное положение. У этой эстафеты могут быть варианты:
передача мяча происходит между ног,
мяч передается справа или слева,
происходит чередование передачи сверху, снизу и т. д.
ФУТБОЛ И БАСКЕТБОЛ
На линии эстафеты устанавливаются кегли, флажки или заме-|няющие их предметы. Участник должен, ведя мяч ногами (подра-1жая футболисту), обойти флажки или кегли. Добежав до финиша, игрок берет мяч в руки и по прямой возвращается к команде, ударяя при этом мяч о землю (подражая баскетболисту). У линии старта он передает мяч следующему члену команды. Побеждает та команда, которая в полном составе, быстро и правильно пройдет маршрут.
ХОККЕЙ НА ТРАВЕ
Вы, наверное, видели, как играют в хоккей на траве. В этой эстафете только мяч будет побольше, а клюшку может заменить обычная гимнастическая палка. Эстафета похожа на предыдущую, только 170
171 мяч необходимо вести между флажками или кеглями с помощью палки туда и обратно. Палки-клюшки в этой эстафете достаточно одной на каждую команду. Побеждает та команда, все игроки которой прошли маршрут и первыми достигли финишной черты.
УДЕРЖАНИЕ МЯЧА
В этой эстафете бегут сразу двое. Два участника встают лицом друг к другу и при этом удерживают мяч лбами. Руки кладутся на плечи друг другу. Вот так необычно удерживая мяч, необходимо пробежать до определенной отметки, вернуться и передать мяч следующей паре. Если мяч упал, его необходимо поднять и от места падения продолжить бег, закрепив предварительно мяч. У этой эстафеты могут быть варианты:
- мяч удерживается животами участников, а руки кладутся на
плечи;
мяч удерживается спинами, а руки скрепляются в локтях;
мяч удерживается на двух гимнастических палках, которые за концы держат два члена команды.
ПРЫЖКИ И БЕГ С МЯЧОМ
Участники встают парами, держась за руки. В свободной руке у каждого участника первой пары мяч (волейбольный, баскетбольный, футбольный, но не теннисный). Задача - пропрыгать вместе до финиша, не расцепляя рук и не уронив мяча. Мяч при этом нельзя прижимать к телу. Добравшись до финиша, обратный путь игроки проделывают бегом, по-прежнему держась за руки. Добежав до своей команды, ребята передают мячи следующей паре. Последняя пара участников, первой закончившая прыжки и бег, приносит победу своей команде.
ПРЫЖКИ С ЗАКРЕПЛЕННЫМ МЯЧОМ
Команда выстраивается в колонну. Первый участник закрепляет мяч между коленями, удерживает его в таком положении, начинает по сигналу прыжки. Допрыгав до поворотного флажка, он берет мяч в руки, бежит назад и передает мяч следующему игроку. Тот повторяет упражнение. Если мяч "выпал", его требуется поймать, вернуться на то место, где прерваны прыжки, закрепить мяч и продолжить эстафету. Побеждает команда, все участники которой быстрее прыгали и крепче держали мяч. У этой эстафеты могут быть варианты:
мяч устанавливается на голове и придерживается одной рукой;
мяч зажимается между ступнями ног;
мяч закрепляется между локтями перед грудью.
БЕГ С ТРЕМЯ МЯЧАМИ
На линии старта первый участник команды берет удобным для гбя образом три мяча (футбольный, волейбольный и баскетболь-ный). По сигналу он бежит с ними до поворотного флажка и скла-дывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимает их, возвра-дается с ними назад к команде и передает их третьему игроку. Эста-фета заканчивается, когда все игроки приняли в ней участие. Победитель определяется по времени с учетом четкости выполне-ния задания. У эстафеты могут быть варианты:
вместо трех больших мячей используется шесть маленьких, теннисных;
вместо бега игрокам предлагается совершать прыжки.
ПОПАДАНИЕ МЯЧОМ В ЦЕЛЬ
На расстоянии 8-10 метров от линии старта устанавливается кегля или флажок. Каждый участник команды получает право на один бросок, он должен постараться сбить мишень. После каждого броска мяч возвращается команде. Если мишень сбита, ее устанавливают на прежнее место. Побеждает команда, у которой больше точных попаданий. Время не учитывается. У згой эстафеты могут быть варианты:
- мяч не летит, а катится по земле, пущенный рукой; - игроки пинают мяч ногой;
- игроки бросают мяч обеими руками из-за головы (как футбо листы, вводящие мяч из-за боковой линии).
ПЕРЕКИДКА МЯЧА
Команда выстраивается в колонну, на линии старта - капитан. В руках у него мяч. На расстоянии 8-10 метров проводится черта, за ней один из игроков. Капитан по сигналу бросает мяч игроку напротив и тут же перебегает со своего места в хвост колонны. Игрок-водящий должен поймать мяч и перебросить его назад команде, желательно прямо в руки тому участнику, который уже занял место капитана. Тот вновь бросает мяч водящему и встает в хвост колонны. Перекидка идет до тех пор, пока мяч вновь не окажется в руках 172
173 капитана. Он поднимает вверх мяч - эстафета окончена. Если кто-то из игроков не поймал мяч, он должен его догнать, вернуться на место бросков и продолжить перекидку. Переступать линии бросков с той и с другой стороны нельзя. Победа достается самым метким и быстрым. У эстафеты может быть вариант, когда мяч пинают ногой, а не бросают руками.
ПЕРЕПАСОВКА МЯЧА
На линии эстафеты устанавливается 6-8 флажков или кеглей. По сигналу стартуют два участника команды. Один из них бежит по одну сторону флажков, другой - по другую. При этом один из игроков ведет ногами мяч. Добежав до ближайшего флажка, он отдает пас второму игроку, тот принимает мяч и ведет его до следующего флажка. После чего также делает пас. Перекатывая друг другу мяч, они бегут до поворота и обратно, после чего передают эстафету. Мяч должен прокатываться в пространстве между флажками, не сбивая их. Если флажок сбит, возникает вынужденная задержка: игроки прекращают временно эстафету и устанавливают флажок на место. Только после этого можно продолжать движение. Побеждают самые аккуратные и быстрые.
КОМБИНИРОВАННЫЕ ЭСТАФЕТЫ
Если в простой эстафете все участники в одиночку или группами выполняют одно и то же упражнение, то отличительная особенность комбинированной эстафеты в том, что в ней каждый член команды выполняет свое индивидуальное задание. Например: первый игрок держит мяч в руках, добегает до финиша и возвращается; следующий бежит, прыгая через скакалку; следующий бежит и катит по земле обруч; очередной участник бежит с мячом, ударяя его о землю; следующий бежит спиной вперед и т.д.
Как вы уже, наверное, догадались, индивидуальные задания игрокам можно брать из любой простой эстафеты и оригинально их комбинировать. При этом очень важно, чтобы каждый участник точно знал, что он должен делать. Другим вариантом комбинированной эстафеты могут быть эстафеты с усложненными правилами.
Приведем пример: "Мячи и обручи". На линии движения кладутся три обруча. В первом лежит теннисный мяч. По сигналу первый участник, добежав до обруча, берет мяч и бросает его сле-
дующему игроку, стоящему на линии старта, и ставит обруч на ребро. Второй участник пробегает через обруч первого, встает во второй обруч и бросает мяч третьему игроку, который в это время находится на линии старта, после этого он тоже ставит свой обруч на ребро. То же самое проделывает третий участник. Оставшиеся игроки команды, получив мяч от третьего игрока, берутся за руки и пробегают через три стоящих вертикально обруча. Миновав обручи, они, не разрывая рук, добегают до финиша, огибают его и таким же образом возвращаются к старту. Когда они пробегут все обручи, три участника, которые поддерживали обручи, кладут их на землю (причем в первом обруче должен оказаться, в конечном итоге, лежащий там изначально мяч) и тоже бегут к старту. Зачет производится по последнему игроку, который пересечет линию старта.
Как комбинированную можно рассматривать и "встречную эстафету". В этом случае команда делится на две равные части. Одна часть игроков остается на линии старта, другая выстраивается на финише. Движение начинают двое участников навстречу друг другу. Один, например, при этом ведет мяч, как баскетболист, а другой прыгает через скакалку. На середине они встречаются и меняются скакалкой и мячом, после чего продолжают движение. Следующие участники проделывают то же самое. Если кто-то прибыл к середине пути раньше, он должен дождаться партнера. Поэтому необходимо в таких эстафетах определить середину пути. Заканчивается эстафета, когда все игроки поменялись местами. Побеждают те, кто сделает это быстрее.
Такая эстафета может дать "второе дыхание" конкурсам, кото рые уже наскучили ребятам, поэтому приберегите ее на более по здний срок, не раскрывайте сразу всех ваших секретов. >
И наконец, одним из самых распространенных видов комбинированной эстафеты бывает "полоса препятствий".
перейти в каталог файлов
| Образовательный портал
Как узнать результаты егэ
Стихи про летний лагерь
3агадки для детей |