Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Андрей Прахов - Самоучитель Blender 2. Андрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами


Скачать 48.33 Mb.
НазваниеАндрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами
АнкорАндрей Прахов - Самоучитель Blender 2.7
Дата06.10.2017
Размер48.33 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаAndrey_Prakhov_-_Samouchitel_Blender_2.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26961
страница24 из 26
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   26
Г Л А В А 8
Система рендеринга Blender
Рендер — вот оно сладкое слово для каждого моделлера. Это момент истины, заключи­
тельный этап работы над проектом. И хотя создание сцены завершено, от правильной настройки системы обработки зависит очень многое. Малейшая неточность, и резуль­
тат будет испорчен. А ведь визуализация даже одного кадра может длиться часами.
В этой главе вы узнаете, что такое рендер, как его настраивать, как сбалансировать качество и быстроту для достижения наилучшего результата.
8.1. Основы обработки
На протяжении всей книги вы часто встречали слово «рендер» и даже выполняли быст­
рый прогон сцены с помощью клавиши .
Рендер (Render) — это система визуализации проекта и сохранение результата в виде графических или видеофайлов. В то же время рендером называется и собственно результат обработки.
В мире существует много систем визуализации 3D, и некоторые из них поддерживают­
ся программой. Поэтому различают встроенные рендеры и сторонние. В этой версии
Blender уже имеет три встроенных обработчика, которые можно найти и выбрать в меню Engine (Движок), расположенном в заголовке главного окна программы
(рис. 8.1):
♦ Blender R e n d e r— это самый первый визуализатор программы, он используется по умолчанию;
Рис. 8.1. Встроенные рендеры
Blender

346
Гпава 8
♦ Blender G a m e — движок для визуализации сцены в режиме реального времени.
Blender— это не только программа для создания 3D, но и мощный игровой конст­
руктор. Выбирайте этот пункт, если вы создаете игру или приложение реального времени;
♦ Cycles R e n d e r— новый рендер, появившийся в версии программы 2.61. Разработ­
чики пророчат ему великое будущее и в дальнейшем предполагают использовать его по умолчанию. Этот движок из разряда unbiased-рендеров (то есть, так называемых
безошибочных). Позволяет получить фотореалистичную картинку.
Помимо встроенных обработчиков, вы можете использовать и некоторые другие. Наи­
более популярными являются: YafRay. LuxRender, Pov-Ray, Renderfarm . Эти движки подключаются к программе с помощью встроенного механизма плагинов.
Каждый рендер хорош по-своему, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Так, к примеру, Cycles имеет возможность ускорения расчета за счет ресурсов графического
GPU (видеоплаты). YafRay советуют использовать для сцен, содержащих материалы с преломлением и отражением. Но нужно знать, что в большинстве случаев сцену и материалы объектов придется подгонять под требования конкретного рендера. А нач­
нем мы с рассмотрения основных параметров и настроек, независимых от выбора движка.
Обработчик Blender способен сохранять результат в различных форматах графических и видеофайлов. Так, при нажатии клавиши выполняется обработка одного теку­
щего кадра, который можно сохранить на диск. Это делается либо с помощью меню
Image | Save As Image в окне результата обработки, либо просто нажав клавишу .
По умолчанию программа предложит сохранить картинку в формате PNG. А вот изме­
нить формат можно в настройках рендера (рис. 8.2).
В верхней части панели R ender присутствуют три большие кнопки, которые позволяют запустить процесс обработки: это Image (Картинка), Animation (Анимация) и Audio
(Звук). Уже по названию понятно, что за что отвечает. В случае выбора Audio про­
грамма просто смикширует имеющийся в сцене звук и сохранит его в звуковой файл.
Процесс обработки Blender демонстрирует в окне Image Editor, которое автоматически запускается при старте. Но вы можете выбрать иной тип вывода в меню Display.
Однако перед обработкой сначала нужно правильно определиться с выбором выходно­
го формата и качеством картинки. Вообще, подобные вещи лучше делать на самом пер­
вом этапе создания сцены, так как даже банальное изменение разрешения картинки может привести к необходимости корректировки объектов в сцене и анимации.
Настройки изображения выполняются на закладке Dimensions (Размеры) (рис. 8.3).
При запуске программа предлагает обрабатывать картинку в разрешении Full HD, т. е.
1920 на 1080 пикселов. Это, конечно, великолепно, но в большинстве случаев излишне.
Вы можете вручную установить разрешение в полях Resolution. Только учтите, что необходимо правильно установить соотношение сторон (Aspect Ratio) и частоту кад­
ров (Fram e Rate). Ведь существуют определенные стандарты телевизионного вещания
(на них ориентируются форматы видео). Так, у нас в стране используется PAL, который имеет разрешение 720х576 пикселов с частотой 25 кадров в секунду. В странах Европы популярен NTSC с совсем другими пропорциями и частотой, а ведь есть еще всевоз­
можные варианты HD. Если вы не знаете конкретных данных необходимого стандарта, то лучше воспользоваться заготовками Blender в меню Dimensions. Здесь есть практи­
чески все популярные телевизионные стандарты разных стран.

Система рендеринга Blender
347
Рис. 8.2. Настройка рендера
Г X:
1920 рх '1 |
Start Frame'
1 * ^
У:
1080 рх
End Frame-
250 1
. •fflig P .'l*
50% J 1L - Frame 5tep:
1
Aspect Ratio
Frame Rate
Г
X-
1.000
^
24fps
}
1.000
Time Remapping
Щ
Border в Crop a d :
100
New
100 1
Рис. 8.3. Настройки разрешения
Определившись с разрешением картинки, нужно выбрать, в каком формате будет со­
хранен результат. Это делается на закладке O utput (Выход) (рис. 8.4). По умолчанию
Blender сохраняет результат в папке Ттр. В зависимости от операционной системы, она может находиться в разных местах. Вы можете указать другой путь, щелкнув по кнопке с характерным рисунком папки.
Главный выбор осуществляется в меню File Form at (Формат файла) (рис. 8.5).

348
Гпава 8
Рис. 8.4. Настройка вывода
Рис. 8.5. Форматы файлов, поддерживаемых программой
Форматы разбиты на две группы: Image (Картинки) и Movie (Фильм). При выборе нужного пункта программа предложит дополнительные настройки, характерные для него. Если с графическими файлами все просто, то видео рассмотрим подробнее.
Список форматов видео достаточно обширен: AVI Codec, AVI JPEG, AVI Raw, H.264,
MPEG, Ogg, Xvid. Многие, наверное, вам знакомы. Но что же выбрать из этого обилия?
Это действительно очень сложный этап, ведь в большинстве случаев для обработки
Blender будет использовать сторонние кодеки. Конечно, многое зависит от установлен­
ных параметров на закладке Dimensions. Некоторые кодеки способны выдавать прием­
лемое качество только в определенном разрешении.
Первые три варианта AVI являются ничем иным, как собранными в общий контейнер графическими файлами соответствующего типа. Так, AVI Codec создает видеофайл без какого-либо сжатия, один к одному, с максимальным качеством и большого объема.
Все остальные типы — это кодеки, осуществляющие сжатие видео по определенным алгоритмам. Если выбрать любой из них, то откроются дополнительные настройки с большим количеством опций (рис. 8.6).
Нужно быть специалистом, чтобы разобраться в этих параметрах, или идти опытным путем. Правда, разработчики озаботились созданием заготовок для кодеков, которые содержатся в меню закладки Encoding.

Система рендеринга Blender
349
Рис. 8.6. Настройки кодеков
По личному опыту замечу, что лучше всего обрабатывать видео вообще без сжатия с использованием AVI Codec. А готовый вариант уже можно «пережать» с помощью любой сторонней программы. Так получается гораздо быстрее.
Но есть вариант лучше. Blender, как и любая программа, может дать сбой в процессе обработки. Будет очень обидно, если несколько часов рендера пойдут насмарку. Если в качестве выходного формата выбрать графический файл (например PNG) и запустить обработку анимации, то Blender выполнит рендер каждого кадра в отдельный графиче­
ский файл. Причем все они будут именованы порядковыми цифрами. В этом случае не страшен сбой программы, ведь после перезапуска можно продолжить обработку с сорвавшегося места. В дальнейшем это множество файлов можно поместить в виде последовательности в одну из монтажных программ. Например, популярный видеоре­
дактор Adobe Premier может импортировать порядковые графические файлы, как еди­
ный поток.
Вроде бы с форматами определились и можно приступать к обработке, но не тут-то было. Есть еще такое страшное понятие, как поля (Fields).
Для того чтобы человеческий глаз перестал фиксировать смену картинок и ощущал их как единое целое, они должны чередоваться со скоростью не менее 25 кадров в секун­
ду. Но при резких движениях предметов в кадре этого явно недостаточно. Поэтому придумали разбивать каждый кадр на два полукадра, или поля. Они получили названия: верхнее поле (Upper Field) и нижнее поле (Lower Field). Во время проигрывания поля опять смыкаются в определенном порядке. Этот фокус позволяет показывать удвоенное количество кадров, т. е. для PAL физические 25 превращаются в 50. Все бы ничего, но существующие форматы видео используют разные поля, и если вы ошиблись в выборе правильного первого поля, то полученное видео может неприятно дергаться. Опять- таки необходимо определиться, в каком конечном формате должен получиться ролик, и затем выставлять нужный порядок полей. Настройка полей осуществляется на закладке
Post Processing (Постобработка) в группе Fields. Установите флажок в названии груп­
пы и нажмите кнопку с нужным полем (рис. 8.7). Обратите внимание, что настройки
Fields присутствуют только для стандартного рендера программы.

350
Гпава 8
Рис. 8.7. Настройка Fields для Blender Render
По умолчанию Blender обрабатывает анимацию в соответствии с параметрами S tart и
End окна Timeline. Но можно в настройках рендера выбрать и иные кадры. На закладке
Dimensions имеются поля S tart Fram e и End Frame, которые как раз и указывают про­
грамме, что нужно обработать (см. рис. 8.3). В этой же группе есть еще один важный параметр— Fram e Step (Шаг кадра), отвечающий за смещение. Так, если в нем уста­
новлена единица, то программа выполнит обработку каждого кадра без пропуска.
Вот теперь рендер полностью настроен, и можно смело жать кнопку Animation!
8.2. Что умеет Blender Render?
В первом разделе главы были рассмотрены настройки, являющиеся обязательными для визуализации сцены, которые практически одинаковы вне зависимости от выбора движка. Но теперь мы продолжим более скрупулезное изучение возможностей стан­
дартного рендера программы — ведь имеется еще целый ряд параметров, которые могут улучшить или изменить результат обработки.
Проделайте небольшой опыт. Поднимите руку и быстро опустите ее. Вы заметите, что чем выше скорость, тем более смазанным выглядит движение руки. Это относится к любым быстро двигающимся предметам.
Если в сцене имеется модель, которая быстро перемещается из точки в точку, то при обработке вы увидите неприятное подергивание видео. Глаза вполне могут проследить все этапы движения объекта. Да, можно использовать поля, чтобы увеличить объем картинок, проходящих за секунду времени (с полями Blender обрабатывает в два раза больше кадров). Но и этого бывает недостаточно.
Blender поддерживает технологию Motion Blur (Смазывание движения). Технически это выглядит, как создание дополнительных шагов движения объектов в одном и том же кадре. Использование Motion Blur очень сильно отражается на времени обработки, но это единственный способ отобразить движение в кадре без рывков.
Настройки Motion Blur находятся на одноименной закладке панели R ender (рис. 8.8).
В поле Motion Samples нужно указать количество дубликатов в кадре, а параметр
S hutter отвечает за расстояние между ними. К сожалению, дать рекомендации по
» f § Sampled Motion Blur
ShufcNs
Рис. 8.8. Настройки M otion Blur

Система рендеринга Blender
351
настройкам Motion Blur невозможно, т. к. все зависит от текущего проекта. Неплохое качество могут дать значения Samples = 6 и S hutter = I. Но это опять-таки очень при­
близительно.
Motion Blur относится к так называемым постэффектам. Это означает, что он выпол­
няется после обработки самой сцены.
Рендер программы имеет еще несколько полезных возможностей. Например, вы може­
те придать мультяшный, нарисованный вид своим героям в сцене. Всего несколько на­
строенных параметров, и программа обработает объекты с дополнительной обводкой ребер (рис. 8.9).
Эти настройки выполняются на закладке Post Processing (Постобработка). Включите опцию Edge (Ребро), установите требуемую толщину обводки в Threshold и выберите нужный цвет (рис. 8.10). Если установить для шейдеров материалов алгоритм Toon, то результат станет еще лучше.
В параметрах рендера есть группа опций, объединенная закладкой Anti-Aliasing
(Сглаживание). Это не что иное, как дополнительная обработка для удаления характер­
ных ступенек на изображении (рис. 8.11).
Рис. 8.9. Пример мультяшной обработки
Рис. 8.10. Настройки Edge
Рис. 8.11. На ребрах куба видны ступеньки

352
Гпава 8
По умолчанию функция Anti-Aliasing включена, но вы можете подкорректировать ее настройки для получения оптимального результата. Группа кнопок с числами 5, 8, 11,
16 отвечает за качество шагов обработки. Чем больше значение, тем лучше качество.
Впрочем, даже стандартно выбранная восьмерка дает хороший результат. Если вы хо­
тите обрабатывать сцену в большом разрешении, то стоит выбрать более высокое зна­
чение Anti-Aliasing (рис. 8.12).
▼ ( g Anti-Aliasing
‘f ' N
т
"
Г »
8 11 16
Full Sample
Size:
1.000 рх
Рис. 8.12. Настройки Anti-Aliasing
Помимо визуализации сцены, рендер программы способен выпекать различные тексту­
ры: Normal Map. Displacement. Shadow и др. Работа с некоторыми из них описана в главе 5. Настройки выпечки находятся на закладке Bake.
8.3. Художественный рендер Freestyle
В отличие от Blender Render и Cycles Render этот движок не предлагает фотореали­
стичную обработку сцены. Результат его работы больше отдает рисованностью, какой- то двумерностью. Нечто подобное вы могли бы сделать с помощью функции Edge в настройках Post Processing, но Freestyle предлагает гораздо больше возможностей в этом плане.
Начнем с того, что Freestyle является своего рода плагином или расширением стан­
дартного рендера программы. В соответствии с этим его настройки доступны только при выборе Blender Render.
Как вы знаете, функция Edge выполняет штриховку ребер в соответствии с параметром
Threshold (Чувствительность). Попробуйте, к примеру, установить этот параметр в максимальное значение. После обработки можно будет увидеть, что рендер прорисо­
вывает практически все ребра объектов (рис. 8.13). И это все, что вы можете получить от функции Edge.
Базовые настройки Freestyle находятся в общей панели рендера в одноименной группе.
После включения становятся доступными кнопки: Absolute (Абсолютный) и Relative
(Относительный).
С их помощью можно выбрать толщину прорисовываемых линий. При Absolute появ­
ляется опция Line Thickness (Толщина линии), вторая кнопка никаких настроек не имеет. Этим вы указываете программе, как ей изменять толщину прорисовки линий при масштабировании картинки. Так, при Relative рендер будет сохранять имеющиеся про­
порции линий и объектов.
Однако это не все настройки Freestyle. Львиная их доля находится на отдельной за­
кладке окна P roperties (рис. 8.14).
Это очень и очень обширный раздел. Ни один рендерный движок в Blender не имеет такого большого объема опций. Freestyle действительно сложен в настройке из-за характера выполняемой работы. Давайте разберемся в базовых принципах.

Система рендеринга Blender
353
Рис. 8.13. На сфере можно отчетливо рассмотреть штриховку ребер
Рендер Freestyle поддерживает сохранение тонких настроек в виде своеобразных набо­
ров. Посмотрите на раздел Freestyle Line Set (рис. 8.14). Вы увидите стандартное окно и элементы управления наподобие мультиматериалов, групп вершин и т. д. Все, что находится ниже этой группы, может сохраняться в отдельных наборах. По умолчанию при активации Freestyle уже создается первый набор с названием LineSet.
Итак, первая, самая масштабная группа опций под названием Selection by (Выделение по). Именно здесь происходит настройка алгоритмов Freestyle для поиска мест прори­
совки линий. Опции рассортированы по группам и становятся доступными при актива­
ции глобальных кнопок:
♦ кнопка Visibility (Видимость) — здесь все очень просто. Программа обрисовывает ребра объектов в соответствии с дополнительными кнопками: Visible (Видимые),
Hidden (Невидимые) и QI Range (Ручная настройка выбора линий). На рис. 8.15, a изображен рендер с включенной опцией Visible, а на рис 8.15, 6 — активна опция
Hidden:
♦ следующая кнопка— Edge Types (Типы ребер)— позволяет более точно подска­
зать рендеру, какие ребра должны участвовать в прорисовке. В этом списке инте­
ресна опция Edge M ark, которая принудительно прорисовывает ребра, ранее отме­
ченные в режиме редактирования. Просто выделите нужные ребра у модели и от­
метьте их специальной функцией Mesh | Edges | M ark Freestyle Edge (Маркировка ребер для Freestyle). На рис. 8.16 показан результат ее работы с одновременным включением Visible из первой рассмотренной группы;
♦ кнопка Face M arks (Маркировка граней)— вы можете отметить нужные грани для прорисовки с помощью функции Mesh | Edges | M ark Freestyle Face;
♦ кнопка Groupe — позволяет выбрать группу объектов, которые будут участвовать в прорисовке;

354
ГПава 8
; и*
Parameter Editor Mode
¥ Freestyle
Control mode
Edge Detection Options. is Crease Angle
134.43°
)
j&i Face Smoothness
Щ Culling
У ) Advanced Options
* Freestyle une Set
UneSet
Selection Bv
Face Mad: s
Group
Visibility.
Г
_____ Visible
Edge Types
Inclusive
Logical
OR
Edge r- ark
9
Contour
External Contour
Material Boundary
Suggestive Contour
Ridged Valley
▼ Freestyle Line Style
LineStyle
Strokes
Color
Alpha
Thickness Geometry
Texture
Same Object
Splitting
mm 2D
Angle
Matenal Boundary
Selection
■ t * Min 2D Lei
* | Ш ■
Рис. 8.14. Основные настройки
Freestyle

Система рендеринга Blender
355
♦ кнопка Image B order (Окантовка картинки)— прорисовка только в пределах види­
мой области картинки, все остальное отсекается. Это увеличивает скорость работы, но может привести к искажениям при движении объектов.
Все рассмотренные опции могут применяться по отдельности или вместе. Валено по­
нять, что именно с их помощью вы указываете движку Freestyle, какие места объектов будут прорисовываться. Во многих этих группах имеются кнопки Inclusive (Включено)
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   26

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей