Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Андрей Прахов - Самоучитель Blender 2. Андрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами


Скачать 48.33 Mb.
НазваниеАндрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами
АнкорАндрей Прахов - Самоучитель Blender 2.7
Дата06.10.2017
Размер48.33 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаAndrey_Prakhov_-_Samouchitel_Blender_2.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26961
страница2 из 26
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   26
www.blender.org, чтобы просмот­
реть все варианты и скачать нужную версию. Кстати, размер дистрибутива программы
«весит» всего около 50 Мбайт!
В 2013 году вышла моя книга по Blender, которая основывалась на версии програм­
мы 2.61, что в тот момент была актуальной. Но, как и любое детище Open Source,
Blender динамично развивается.
Глобальная революция в мире Blender началась с версии 2.5, когда разработчики в кор­
не изменили ее внешний вид и переписали большую часть кода. Все последующие вер­
сии не несли столь серьезных изменений, но зато обогащались новыми инструментами и технологиями. Это новый рендерный движок, который гарантирует не только фото­
реалистичное качество картинки, но и быстроту обработки, — ведь он умеет задейство­
вать аппаратные возможности видеокарты. Это и мощная система Motion Tracking, спо­
собная отслеживать перемещение объектов в отснятом видео и заменять их на трех­
мерное изображение. Это и долгожданная поддержка физики твердых тел (rigid body).
Новшеств действительно очень много, и они затронули практически весь инструмента­
рий Blender.
Книга, которую вы держите в руках, основана на мажорной версии программы 2.71.
Автор включил в нее большое количество несложных примеров, которые необходимо выполнять на практике. Кроме того, в конце глав приводятся дополнительные, мас­
штабные уроки для закрепления материала. Все практические примеры, описываемые в книге, вы можете найти в сопровождающем книгу файловом архиве (см. приложение).
Если, все же, у вас останутся вопросы, вы всегда можете обратиться к дружелюбному сообществу пользователей Blender в сети Интернет:
♦ www.blender.org— официальный сайт Blender Foundation. Здесь размещены ново­
сти от разработчиков, свежие сборки программы, документация;
♦ www.blenderartists.org— крупнейший англоязычный форум, посвященный про­
грамме.
Итак, открывайте следующую страницу и окунайтесь в безбрежный океан возможно­
стей Blender. Удачи!


Г Л А В А
1
Знакомство с интерфейсом
Когда приходится запускать неизвестное приложение, первым мание на то, как оно выглядит. Не зря одна известная пословица гласит: «Встречают по одежке...». А вот «провожать по уму» такую программу, как Blender, вам и не захочет­
ся. Если вы любитель или профессионал в области ЗО-графики, то мощь и простота этого редактора вас покорят.
«Но, простите! — воскликнет дотошный читатель. — Ведь о Blender ходит слава слож­
ной программы с запутанным интерфейсом». Резонно замечу, что любое серьезное приложение требует вдумчивого изучения. По мере накопления опыта все кажущиеся сложности уйдут на задний план. Будь то Blender или Мауа, или 3ds Мах — любая про­
грамма в умелых руках станет послушным инструментом.
Элегантный внешний вид, полностью настраиваемая рабочая область, гибкое конфигу­
рирование горячих клавиш — все это призвано облегчить работу пользователя, дать возможность ему сконцентрироваться исключительно на творчестве. Если вы ранее работали с другими программами ЗЭ-моделирования, то первоначально многое будет казаться неудобным и несуразным. Однако— лишь на первый взгляд. Ведь Blender обладает собственным подходом к созданию ЗГ>контента. особым своего рода миро­
воззрением. Постигнув его, начинаешь понимать, как удобно и продуманно все в нем устроено. В конце концов, ничто не мешает настроить программу на свой вкус, благо разработчики предлагают для этого широчайшие возможности.
Эта глава является базовой в понимании работы с Blender. Прочитав ее, вы изучите интерфейс программы, познакомитесь с основными объектами и даже сделаете свою первую модель.
1.1. Оконная система
Итак, вы установили Blender, запустили программу и готовы идти в бой. Что ж, давай­
те начинать.
При запуске программа всегда встречает приветственным окном с какой-либо занима­
тельной картинкой. От версии к версии изображение меняется, но это и неважно. Важ­
но то, что это окошко имеет ссылки на полезные интернет-ресурсы, посвященные

12
Глава 1
Blender, а также содержит список последних рабочих проектов. Кроме того, есть еще три интересных пункта:
♦ Recover Last Session (Восстановить последний сеанс) — вызывает проект, из кото­
рого был произведен выход из программы. Дело в том, что когда вы закрываете
Blender, происходит автоматическое сохранение файла с именем quit.blend в локаль­
ном каталоге
Temp текущего пользователя. Эта функция чрезвычайно полезна, если вы забыли сохранить проект перед выходом;
♦ Copy Previous Settings (Копировать предыдущие настройки)— не что иное, как своеобразный мостик между версиями программы. Щелкните на этом пункте, если желаете восстановить предыдущие настройки Blender, включая и установленные плагины;
♦ Interaction (Взаимодействие) — эта ссылка будет интересна тем, кто ранее работал с альтернативными программами Мауа или 3ds Мах. Просто выберите из предла­
гаемого списка пресетов нужный пункт и получите привычную раскладку горячих клавиш.
А теперь давайте посмотрим на скриншот стандартного окна программы (рис. 1.1).
В действительности здесь не одно окно, а целых пять. И вы можете делать с ними, что захотите: изменять размеры, добавлять новые, удалять ненужные и даже отсоединять
Рис. 1.1. При первом запуске Blender выглядит именно так

Знакомство с интерфейсом
13
их в виде отдельного окна. Последняя функция пригодится тем, у кого несколько мони­
торов.
Попробуем немного поиграть с окнами. Щелкните в любом месте программы, чтобы закрыть приветствие Blender. Если вы подведете курсор к какой-либо границе между панелями, то он поменяется на характерный двухсторонний указатель. Теперь вы можете, зажав левую кнопку мыши, перетянуть границу в нужную сторону.
С
овет
Экспериментируй, проверяй, используй! Вот ваш лозунг для лучшего усвоения материала.
Все несложные упражнения, приведенные в книге, старайтесь повторять на практике.
Весьма оригинально в Blender выполнено управление окнами: удаление, объединение и отсоединение. Для этих операций служит небольшой уголок в верхнем правом углу каждого окна (рис. 1.2).
Уцепитесь курсором за любой понравившийся уголок и попробуйте немного перетя­
нуть его влево. Как видите, появился дубликат окна. Чтобы объединить их, достаточно перетянуть тот же уголок вправо. При этом вы увидите схематичные стрелки, указы­
вающие, куда именно «вольется» окно. Можете поменять направление, перемещая мышь вправо или влево.
Запомните два простых правила:
♦ для добавления окна — движение мышью влево или вниз;
♦ для объединения окон — движение мышью направо или вверх.
Отсоединение окна выполняется еще проще:
1. Нажмите и удерживайте клавишу .
2. Уцепитесь курсором за уголок.
3. Перетяните мышь в любую сторону.
Такое управление окнами достаточно необычное, но на практике оно оказывается весь­
ма эффективным.
Рис. 1.2. Ключевой элемент для управления окном
Blender— программа многофункциональная, она позволяет моделировать, выполнять анимацию, создавать видеопоследовательности, поддерживает скриптование. Вполне понятно, что разработчики озаботились надлежащим образом сгруппировать инстру­
ментарий отдельными блоками для оптимального использования. Давайте познакомим­
ся с глобальными окнами программы.
Присмотритесь внимательно к окнам приложения. С правой стороны, вверху, у каждой области имеется небольшая кнопка, при нажатии которой выскакивает особое меню
(рис. 1.3). Именно в нем вы можете выбрать, какое окно будет находиться в этой об­
ласти.

14
Гпава 1
Рис. 1.3.
Это меню включает все возможные окна программы
Рассмотрим список возможных окон.
♦ 3D View (3D Вид)— основное окно для создания и просмотра сцены.
♦ Timeline (Шкала времени)— временная шкала для контроля анимации.
♦ Graph Editor (Редактор графов) — редактор ани­
мационных ключей. Позволяет с помощью кри­
вых точно корректировать поведение конкретного объекта и его свойств.
Dope Sheet (Таблица ключей)— многофункцио­
нальный редактор анимации, имеющий пять ре­
жимов работы:
Dope Sheet— управление ключевой анимаци­
ей всей сцены;
• Action Editor (Редактор действий)— специ­
альный режим для управления только скелет­
ной анимацией;
Help iser tersp
ZSZ UV/lmage Editor
щ
Video Sequence Editor
'Sz
Movie Clip Editor
Ц Text Editor sf j Node Editor
>* Logic Editor an Properties
: - Outliner
1® User Preferences
Ф Info
File Browser
8 Python Console
Editor Type
C
3D View
File
Render
Windov f # Timeline
^C-
Graph Editor
Dope Sheet
NLA Editor
• Shape Key Editor (Редактор ключей формы) — настройка внутренней анимации конкретного объекта;
• Grease Pencil (Восковой карандаш) — ключевая анимация инструмента Blender с одноименным названием;
• Mask (Маска) — режим для анимации вспомогательных объектов, применяемых для скрытия части изображения сцены.
♦ NLA Editor (Редактор NLA) — нелинейный редактор последовательностей. Его удобно использовать для глобального контроля анимации всей сцены.
♦ UV/lmage Editor (Редактор изображений) — создание, наложение текстур на объ­
ект.
♦ Video Sequence Editor (Редактор видеопоследовательностей)— полнофункцио­
нальная монтажная система, позволяющая объединять ЗО-сцену с видеофайлами, использовать переходы, работать со звуковыми дорожками.
♦ Movie Clip Editor (Редактор клипов)— в отличие от VSE (Video Sequence Editor), это окно служит только для управления системой Motion Tracking, т. е. системой со­
вмещения трехмерного изображения с отснятым видео.

Знакомство с интерфейсом
15
♦ Text Editor (Текстовый редактор) — встроенный текстовый редактор для написания сопроводительного текста к сцене или создания скриптов на языке Python. При этом данные сохраняются в самой сцене.
♦ Node E ditor (Редактор узлов) — уникальный инструмент, позволяющий в графиче­
ском виде настраивать свойства объектов, сцены, результата рендера (окончательная визуализация сцены).
♦ Logic E ditor (Редактор логики) — окно для создания игровой логики.
♦ Properties (Свойства) — основное окно, позволяющее настраивать свойства объек­
тов, сцены, рендера.
♦ O utliner (Планировщик)— вспомогательный инструмент для просмотра и органи­
зации сцены.
♦ User Preferences (Пользовательские настройки)— настройки программы.
♦ Info (Информация)— глобальное меню программы и полезная информация о сцене или выделенном объекте.
♦ File Browser (Браузер файлов)— файловый менеджер для загрузки и сохранения файлов. Имеет немало функций, оптимизированных под нужды Blender.
♦ Python Console (Консоль) — интерпретатор Python.
Не правда ли, впечатляющий список инструментария для программы объемом всего
300 Мбайт? Конечно, многие термины вам пока непонятны, но по мере прочтения кни­
ги все станет ясно. А теперь давайте вернемся к теме раздела.
Любое окно в Blender имеет стандартные области: кнопку выбора режима (рассматри­
валась ранее), текстовое или графическое меню, рабочую область. Интересно, что и вид окна можно подстраивать на свой вкус. К примеру, вы можете переместить наверх стандартно размещенное внизу меню или вообще его спрятать. Щелкните правой кноп­
кой мыши в любом месте по заголовку, и появится небольшая панель Header (Заголо­
вок). На ней всего три пункта:
♦ Flip to Тор (Отразить вверх) — перемещает меню вверх окна. После этого надпись изменится на Flip to Bottom (Отразить вниз);
♦ Collapse M enus (Свернуть меню) — любители минимализма могут воспользоваться этой функцией, чтобы еще больше оптимизировать окна Blender. После выбора тек­
стовое меню примет древовидный вид;
♦ Maximize Area (Максимальный охват) — распахивает текущее окно на весь экран.
Вы можете полностью скрыть меню, если оно не нужно. Подведите курсор к границе между меню и рабочей областью. Он должен поменяться на изображение вертикальных стрелок. Нажмите левую кнопку мыши и сожмите меню. А вот для восстановления его ищите небольшую кнопку с крестиком (см. рис. 1.2). Заметьте, что такие кнопки появ­
ляются для всех скрытых панелей текущего окна.
С
о вет
В Blender очень активно используются горячие клавиши. Так, к примеру, для распахивания активного окна (т. е. такого, в котором находится курсор мыши) достаточно нажать комби­
нацию клавиш +.

16
Гпава 1
1.2. Устройства ввода и «умное меню»
Работа с мышью и клавиатурой в Blender по сравнению с альтернативными програм­
мами имеет свои особенности. Забудьте про всевозможные контекстные меню, вызы­
ваемые правой кнопкой мыши, — их ничтожно мало, а существующие относятся лишь к настройке окон. Все манипуляции с интерфейсом осуществляются левой кнопкой мыши, а вот правая служит исключительно для выделения объектов и их элементов.
Средняя кнопка (колесико) предназначена для вспомогательных функций: масштаби­
рования и поворота сцены в 3D View, прокручивания содержимого панелей.
Большое значение в Blender отводится использованию комбинаций горячих клавиш.
Разумеется, для них имеются альтернативы в виде интерфейсных элементов (кнопок, меню), но на практике гораздо проще пользоваться только ими. На многие горячие кла­
виши повешены и контекстные меню. Для быстрого выбора необходимого пункта в них можно нажать соответствующую цифровую клавишу на основной клавиатуре.
Однако гордостью Blender является так называемое «умное меню». В старых версиях программы для создания новых объектов существовало специальное меню, вызываемое по клавише . Это значительно убыстряло работу над сценой, ведь не приходи­
лось лишний раз посещать главное меню приложения.
Сейчас разработчики пошли еще дальше. Новая вер­
сия «умного меню» позволяет вызывать любую функ­
цию Blender, буквально набрав несколько ключевых символов в поисковой строке. Причем в предлагаемый список попадут команды, относящиеся исключитель­
но к выделенному элементу сцены (рис. 1.4). Так, для поиска команды Add UV Sphere (Создание примитива сферы) достаточно набрать sphe.
Рис. 1.4. Пара набранных букв — и список готов sph4
Add Ico Sphere
To Sphere
Shift Alt 5
| Add UV Sphere
М ИП НР
Add 5urface 5phere
С
о вет
Многие задачи в Blender требуют ввода цифровых данных в специальных окошках. Это де­
лается очень легко — либо щелкаете мышью по полю и вводите с помощью клавиатуры цифры, либо, «уцепившись» за ползунок, двигаете его в нужном направлении. Однако в но­
вой версии программы появилась возможность изменять данные одним движением сразу в нескольких полях. Такое может быть удобным, к примеру, при изменении координат объ­
екта, — просто выделите по вертикали несколько полей и, не отпуская кнопку мыши, пере­
двиньте ползунки в нужном направлении.
1.3. Концепция экранов и сцен
Работая над сценой, приходится выполнять множество действий: моделировать, тек­
стурировать, настраивать анимацию и физику, компоновать видеопоследовательности.
Уже понятно, что Blender предоставляет широчайшие возможности для настройки

Знакомство с интерфейсом
17
рабочих окон. Вот только постоянно манипулировать окнами в зависимости от текущей задачи как-то нецелесообразно. Гораздо проще заранее создать различные раскладки окон под все нужды. Разумеется, такая возможность в Blender предусмотрена. Мало того, разработчики озаботились созданием нескольких заготовок под определенные задачи. Этот механизм получил название: Screen Layout (Макет экрана).
Пользоваться экранами очень и очень просто. Взгляните на рис. 1.5. Несложно опреде­
лить, что здесь виден кусочек главного меню программы (окно Info).
1 2
3 4
Рис. 1.5. Элементы управления Screen Layout
Рассмотрим элементы окна Info:
1. Схематичное изображение окон— выбор имеющейся раскладки из выпадающего меню.
2. Название текущего экранного макета.
3. Добавление новой раскладки.
4. Удаление активной раскладки.
Для выбора желаемого макета достаточно щелкнуть по кнопке открытия пресетов и выбрать подходящий, благо разработчики предусмотрели несколько вариантов:
♦ 3D View Full (Полный просмотр)— скрытие лишних панелей и окон, кроме
3D View. Это позволяет эффективно использовать рабочую область экрана;
♦ Animation (Анимация)— набор и расположение окон, оптимально подходит для работы с анимацией;
♦ Compositing (Композиция)— настройка материалов и текстур в режиме Node
Editor (Редактор узлов);
♦ Default (По умолчанию)— вариант по умолчанию, предлагаемый программой при первом запуске или создании нового проекта;
♦ Game Logic (Игровая логика)— оптимально для настройки логики игры или пре­
зентации;
♦ Motion Tracking (Трекинг)— набор окон для системы синхронизации трехмерного изображения с видео, отснятым камерой;
♦ Scripting (Скриптование)— используйте эту раскладку, если необходимо отредак­
тировать или написать скрипт на Питоне;
♦ UV Editing (Развертка UV) — создание, окраска и применение текстур;
♦ Video Editing (Редактирование видео) — подготовка видеопоследовательности.
С
о вет
Вы можете быстро переключать экранные макеты с помощью горячих клавиш +<<—> или +<—►>.

18
Гпава 1
Иногда имеющихся вариантов макетов просто недостаточно. К примеру, во время моделирования необходимо просматривать рабочий объект с разных ракурсов. Для этой цели целесообразно создать экранную раскладку с несколькими окнами 3D View.
Последовательность действий следующая:
1. Создать новый профиль путем нажатия кнопки с изображением плюса.
2. Переименовать объект (щелкните по названию и введите новое значение).
3. Расположить окна в нужном порядке.
Заметим, что все созданные макеты, равно как и встроенные, сохраняются в файле те­
кущего проекта. Так что, при загрузке своего проекта вы опять вернетесь к любимым настройкам.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   26

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей