Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Андрей Прахов - Самоучитель Blender 2. Андрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами


Скачать 48.33 Mb.
НазваниеАндрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами
АнкорАндрей Прахов - Самоучитель Blender 2.7
Дата06.10.2017
Размер48.33 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаAndrey_Prakhov_-_Samouchitel_Blender_2.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26961
страница1 из 26
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   26

Сам оучитель
Андрей Прахов
Blender 2.7
Высокополигональное
моделирование
Работа с материалами
Анимация персонажей
Создание композиций с Node Editor
Система Motion Tracking
Симуляция движений частиц
Фотореализм с Cycles Render
+
15
?
Материалы
на www.bhv.ru

Андрей Прахов
Самоучитель
Blender 2.7
Санкт-Петербург
«БХВ-Петербург»
2016

УДК 004.92
ББК 32.973.26-018.2
П70
Прахов А. А.
П70
Самоучитель Blender 2.7. — СПб.: БХВ-Петербург, 2016. — 400 с.: ил.—
(Самоучитель)
ISBN 978-5-9775-3494-9
Книга предназначена для самостоятельного освоения трехмерного моделиро­
вания и анимации в свободно распространяемой программе Blender 2.7 Описано простое моделирование с помощью примитивов Mesh, использование кривых, по­
верхностей NURBS, материалов и текстур, создание анимации. Рассмотрены раз­
личные физические системы для симуляции движений частиц (гравитация, сило­
вые поля, жидкости, дым, волосы и мех, ткани), свет, камеры и окружение. Описа­
ны встроенные системы рендеринга, включая фотореалистичный движок Cycles
Render, а также особые функции Blender (система Motion Tracking, Node Editor,
NLA Editor, Grease Pencil, редактор видео VSE, плагины). Изложение сопровожда­
ется как простыми и наглядными примерами, так и расширенными уроками.
На сайте издательства находятся файлы всех рассмотренных в книге примеров.
Для широкого круга пользователей
УДК 004.92
БЬК 32.973.26-018.2
Группа подготовки издания:
1 лавныи редактор
Зам. главного редактора
Зав. редакцией
Редактор
Компьютерная верстка
Корректор
Дизайн серии
Оформление обложки
Екатерина Кондукова
Евгений Рыбаков
Екатерина Капалыгина
Григорий Добин
Ольги Сергиенко
Зинаида Дмитриева
Инны Тачиной
Марины Дамбиевой
Формат 70х1001/)6. Уел. печ. л. 32,25. Тираж 200 экз.
"БХВ-Петербург", 191036, Санкт-Петербург, Гончарная ул., 20.
Отпечатано в типографии ИП Коновалов
Санкт-Петербург, наб. Обводного канала, 29.
ISBN 978-5-9775-3494-9
© Прахов А. А., 2016
© Оформление, издательство "БХВ-Петербург", 2016

Оглавление
Введение......................................................................................................................................... 7
Глава 1. Знакомство с интерфейсом.................................................................................. 11
1.1. Оконная система...................................................................................................................... 11 1.2. Устройства ввода и «умное меню».........................................................................................16 1.3. Концепция экранов и сцен...................................................................................................... 16 1.4. Объекты в Blender.................................................................................................................... 19 1.5. Ориентация в 3D-пространстве............................................................................................. 21 1.6. Базовые манипуляции объектами.......................................................................................... 24 1.7. Иерархия сцены: группы, связи, слои................................................................................... 33 1.8. Работа с файлами.....................................................................................................................39
Глава 2. Простое моделирование с
M e sh ......................................................................... 43
2.1. Примитивы и их структура.................................................................................................... 43 2.2. Основные инструменты редактирования.............................................................................. 46 2.3. Симметричное моделирование.............................................................................................. 57 2.4. Булевы операции......................................................................................................................66 2.5. Вспомогательная решетка Lattice...........................................................................................69 2.6. Высокополигональное моделирование................................................................................. 72 2.7. Дополнительный инструментарий.........................................................................................81 2.8. Практика. Модель веера..........................................................................................................85 2.9. Практика. Паутинка за минуту...............................................................................................89
Глава 3. Кривые, поверхности
N U R B S ............................................................................ 97
3.1. Основные понятия...................................................................................................................97 3.2. Простейшие операции со сплайнами.................................................................................... 99 3.3. Деформация объектов с помощью кривой..........................................................................104 3.4. Создание объемных моделей................................................................................................ 107 3.5. Знакомимся с поверхностями NURBS.................................................................................. 111 3.6. Работа с текстом.................................................................................................................... 117 3.7. Практика. Как сделать смайлик?..........................................................................................123 3.8. Практика. Модель лодки.......................................................................................................127

4
Оглавление
Глава 4. М атериалы и текстуры ..................................................................................... 137
4 .1. Что такое «материал»?.......................................................................................................... 137 4.2. Создание и настройка материала......................................................................................... 138 4.3. Базовый цвет и отражение.................................................................................................... 143 4.4. Рамповые шейдеры................................................................................................................ 145 4.5. Эффекты Halo........................................................................................................................ 148 4.6. Мультиматериалы.................................................................................................................. 154 4.7. Отражение и преломление.................................................................................................... 156 4.8. Создание и настройка текстур.............................................................................................. 162 4.9. Процедурные текстуры......................................................................................................... 171 4.10. Карты Normal и Displacement............................................................................................ 181 4.11. Наложение текстуры по развертке U V .............................................................................195 4.12. Ручная окраска текстуры и вершин................................................................................... 200 4.13. Практика. Замшелый камень............................................................................................. 203 4.14. Практика. Сочное яблоко....................................................................................................209
Глава 5. А ним ация................................................................................................................. 215
5.1. Основы анимации в Blender................................................................................................. 215 5.2. Простое управление с Timeline.............................................................................................216 5.3. Точная настройка анимации с Graph Editor....................................................................... 219 5.4. Движение объекта по кривой................................................................................................227 5.5. Анимация и деформация.......................................................................................................232 5.6. Основы анимации персонажа...............................................................................................237 5.7. Создание и редактирование скелета................................................................................... 239 5.8. Наращиваем «мясо»...............................................................................................................246 5.9. Для чего нужны «ограничители»?....................................................................................... 253 5.10. Работа с Action Editor..........................................................................................................260 5.11. NLA Editor — заключительный аккорд............................................................................. 263 5.12. Практика. Жарим яичницу.................................................................................................267
Глава 6. Ф изика...................................................................................................................... 279
6.1. Физический мир Blender.......................................................................................................279 6.2. Создание и настройка частиц...............................................................................................281 6.3. Моделирование волос и меха...............................................................................................290 6.4. Работа с Soft Body.................................................................................................................. 298 6.5. Создание ткани...................................................................................................................... 302 6.6. Силовые поля......................................................................................................................... 304 6.7. Имитация жидкости............................................................................................................... 307 6.8. Как сделать дым?................................................................................................................... 312 6.9. Твердые тела.......................................................................................................................... 315 6.10. Практика. Создание торнадо..............................................................................................317 6.11. Практика. Следы на воде....................................................................................................320
Глава 7. Свет, камеры и окруж ение................................................................................323
7.1. Источники света..................................................................................................................... 323 7.2. Солнце и атмосфера..............................................................................................................328 7.3. Работа с камерой.................................................................................................................... 331 7.4. Окружение: туман, глобальный свет....................................................................................334 7.5. Практика. Закат солнца......................................................................................................... 340

Оглавление
5
Глава 8. Система рендеринга B lender............................................................................ 345
8.1. Основы обработки................................................................................................................ 345 8.2. Что умеет Blender Render?................................................................................................... 350 8.3. Художественный рендер Freestyle....................................................................................... 352 8.4. Фотореалистичный рендер.................................................................................................. 358
Глава 9. Что еще умеет B lender?...................................................................................... 365
9.1. Изучаем Node Editor..............................................................................................................365 9.2. Встроенный редактор видео................................................................................................ 369 9.3. Восковой карандаш.............................................................................................................. 371 9.4. Скрытые возможности..........................................................................................................374 9.5. Система Motion Tracking...................................................................................................... 378 9.6. Практика. Приемы работы с нодами................................................................................... 384
Приложение. Описание файлового архива.................................................................. 393
Предметный у к азател ь ........................................................................................................395


Введение
Пару десятилетий назад трехмерная графика была недосягаемой и вызывала восхище­
ние. Сейчас она стала привычной обыденностью. С экранов телевизоров, компьютеров и даже мобильных телефонов льется информация, насыщенная трехмерными элемен­
тами. Реклама, художественные фильмы и мультфильмы, компьютерные игры, вирту­
альные студии новостей — этот список можно продолжать до бесконечности. Мир 3D стал популярен.
Наблюдая за развитием действия в каком-нибудь известном блокбастере, вы наверняка восхищались спецэффектами и реалистичной трехмерной графикой. Возможно, даже завидовали тем специалистам, которые работали над ним. Многие считают, что созда­
ние трехмерной графики — это удел избранных. Ничего подобного! Капля усидчиво­
сти, немного воображения, а главное, горячее желание — и мир 3D вам покорится.
Для создания трехмерной графики требуется специальное программное обеспечение.
Рынок сейчас предлагает широкий выбор соответствующих приложений, вот только большинство профессиональных пакетов стоят очень и очень дорого. Но почему же тогда не воспользоваться бесплатной альтернативой?
«Бесплатный сыр бывает только в мышеловке» — это изречение вполне могло прийти вам в голову, но не все так просто. Многие считают, что свободные и бесплатные про­
граммы в чем-то уступают своим проприетарным собратьям. Firefox, Chrome, Open
Office, Gimp, M player— вот всего лишь несколько известных приложений, которые в корне опровергают приведенную пословицу.
Трехмерный редактор Blender— это жемчужина в коллекции свободных программ.
У него удивительная история, с которой, право, стоит ознакомиться.
В далеких 80-х годах XX века, когда трехмерная графика была в новинку, и ею занима­
лись всего несколько известных компаний, появилась небольшая голландская анимаци­
онная студия NeoGeo, занявшая среди них через непродолжительное время лидирую­
щее положение. Прошли годы, и один из ее основателей— Тон Розендаль (Топ
Roosendaal), отвечавший за разработку внутреннего программного обеспечения, при­
шел к выводу, что используемый ими ЗО-инструментарий устарел и требует замены.
Так в недрах компании зародился программный продукт, который вскоре стал известен всему миру под названием Blender.
Поначалу эта программа использовалась только для внутренних целей студии, но со временем Тон понял, что Blender созрел для широкой аудитории. И вот, в 1998 году

8
Введение
появляется дочерняя фирма Not a Number (NaN), которая занимается исключительно разработкой и продвижением Blender.
Новая компания исповедовала по тем временам революционный подход к распростра­
нению профессионального программного продукта, предлагая его бесплатно, в то вре­
мя как его собратья стоили многие тысячи долларов. Бизнес-модель NaN строилась на коммерческом сопровождении программы.
В 1999 году компания демонстрирует свое детище на всемирно известной конференции
Siggraph. Успех был ошеломляющий! На волне подъема после конференции NaN полу­
чает громадное вливание в виде 4,5 млн евро. Это позволяет существенно ускорить ра­
боту над программой, и вскоре появляется новая версия Blender со встроенным игро­
вым движком. Всего через полгода количество зарегистрированных пользователей на официальном сайте компании перевалило за полмиллиона. Будущее казалось ра­
дужным...
Но неумелое управление, большие амбиции и рыночные реалии того времени постави­
ли NaN на грань банкротства. У компании меняется инвестор, осуществляется реструк­
туризация, а главное, меняется подход к распространению продукта. Через несколько месяцев появляется первая коммерческая версия Blender Publisher. Это не спасает по­
ложения, и инвестор прекращает функционирование NaN и, соответственно, разработ­
ку Blender.
Такая новость взбудоражила тысячи пользователей, успевших приобрести и полюбить эту программу. Тон Розендаль принимает решение о создании некоммерческой органи­
зации Blender Foundation, главной задачей которой был бы поиск возможностей для продолжения разработки и продвижения Blender. Вскоре ему удается договориться с инвесторами NaN о продаже Blender Foundation исходных кодов программы и пере­
даче ей права интеллектуальной собственности на нее за 100 тыс. евро.
Организованная затем уникальная компания по сбору денег «Free Blender» (Свободный
Blender) на удивление всего мира только лишь за семь недель собрала требуемую сум­
му. С 2002 года Blender обрел новую жизнь и стал полностью свободной программой.
Сейчас Blender— это уникальный программный комплекс, позволяющий создавать реальный и красочный трехмерный мир. Его возможности сравнимы с популярными коммерческими пакетами — такими как Maya, 3ds Мах, и даже в чем-то превосходят их. С помощью свободного инструментария Blender вы можете создавать модели, рабо­
тать с анимацией, использовать законы физики для имитации природных явлений.
♦ Если вы работаете в сфере телевидения, Blender станет неоценимым помощником в создании эффектов. Программа имеет встроенный видеоредактор, который позво­
ляет с легкостью объединять трехмерную сцену с видео. Кроме того, к вашим услу­
гам будет система Motion Tracking, с помощью которой трехмерная графика орга­
нично сольется с отснятым видео.
♦ Если вы разработчик игр, то наверняка знаете, что многие игровые движки поддер­
живают модели, созданные в Blender. Вас интересует эта программа как игровой конструктор? Blender имеет мощный встроенный игровой движок, который в сово­
купности со средствами моделирования и анимации представляет собой закончен­
ное решение для создания игр.

Введение
9
♦ Если вы дизайнер интерьеров, программа пригодится и тут. Она включает мощные средства разработки, большое количество плагинов для импортирования объектов, созданных в других приложениях, realtime-движок, который позволит клиенту тут же прогуляться в созданной комнате.
И таких «если» может набраться великое множество. Прибавьте к этому бесплатность и кроссплатформенность. Blender умеет работать в разных операционных системах:
Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD. Посетите сайт
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   26

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей