Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Андрей Прахов - Самоучитель Blender 2. Андрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами


Скачать 48.33 Mb.
НазваниеАндрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами
АнкорАндрей Прахов - Самоучитель Blender 2.7
Дата06.10.2017
Размер48.33 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаAndrey_Prakhov_-_Samouchitel_Blender_2.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26961
страница6 из 26
КаталогmanitouОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

С этим файлом связано 20 файл(ов). Среди них: Polozhenie_Olimpiada_3D.pdf, prikaz_244.pdf, gorshochek_ne_vari_2.pdf, Prakhov_A_A_-_Samouchitel_Blender_2_6_-_2013_ru.pdf, Marshruty_na_03-04_02_2014.pdf, Dostupnaya_3D_pechat_dlya_nauki_obrazovaniya_i.pdf, Vvodnaya_prezentatsia_Istoria_3D_printerov_RepR.pdf, gorshochek_ne_vari_1.pdf и ещё 10 файл(а).
Показать все связанные файлы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   26
Рис. 2.38. Результат деформации сферы с параметрами Linear
2.6. Высокополигональное моделирование
Здесь разговор пойдет о создании моделей с большим количеством полигонов. Для это­
го в Blender имеются особые способы редактирования.
Высокополигональные модели обладают двумя связанными свойствами: возможностью максимально точно передать форму задуманного объекта и большой нагрузкой на сис­
тему при рендере результата.
Именно высокополигональные модели используются при создании кинематографиче­
ских эффектов, 3 D-мул ьтф и л ьм о в и даже в играх. Правда, в последнем случае, они чаще всего играют вспомогательную роль. Дело в том, что для вывода трехмерной гра­
фики в реальном времени, да и еще в хорошем визуальном качестве, разработчики вы­
нуждены пускаться на разные ухищрения. Так, в играх используются исключительно низкополигональные объекты, а мелкие детали передаются с помощью различных рельефных карт (normal map, bump map и т. д.). Blender позволяет при наличии двух моделей в разном разрешении и качестве деталей создавать рельефную карту. В даль­
нейшем такая карта уже накладывается на простую модель и тем самым создается ви­
димый эффект высокополигонального объекта. Эти карты, равно как и способы созда­
ния, мы будем рассматривать чуть позже.
Работу над подобными моделями можно разбить на два этапа: создание базовой формы и доводка ее до ума мелкими деталями.

Простое моделирование с Mesh
73
Итак, все начинается с низкополигонального объекта, который в общих чертах пред­
ставляет собой форму модели. Для более качественной отделки требуется увеличить количество элементов структуры объекта. Мы уже рассматривали функцию Subdivide, которая пропорционально разбивает структуру примитива. Но вот использовать ис­
ключительно только ее для высокополигонального моделирования категорически за­
прещено. Дело в том, что увеличение элементов выполнить очень просто, но вот уменьшение их же представляет большую сложность. Последнее может понадобиться, если количество элементов структуры затрудняет моделирование или критично по вре­
мени рендера.
Для работы над высокополигональной моделью лучше воспользоваться следующим алгоритмом:
1. Создание низкополигональной модели.
2. Разбиение ее с помощью Subdivide (Разбиение) на минимально достаточное коли­
чество элементов для работы над формой.
3. Использование модификатора M ultires (Многоуровневая детализация), который по­
зволяет контролировать качество структуры.
4. «Обтесывание» формы с помощью инструментов скульптурного моделирования.
Это, конечно, очень упрощенный список, но, в целом, чаще всего работа над качест­
венной M esh-моделью производится именно так.
Как работать с Subdivide (Разбиение), вы уже знаете. Теперь познакомимся с модифи­
катором M ultires (Многоуровневая детализация).
Создайте новый проект и добавьте к уже имеющемуся кубу этот модификатор на пане­
ли Properties (рис. 2.39). По умолчанию M ultires никаких действий с объектом пред­
принимать не будет. Работа с этим модификатором осуществляется в режиме Object
Mode.
Для увеличения количества элементов на панели модификатора имеется кнопка с уже знакомым названием Subdivide. Попробуйте ее нажать, но что это? Примитив Cube
Рис. 2.39. Настройки модификатора M ultires

74
Гпава 2
Рис. 2.40. Слева результат работы Multires, справа тот же объект в Edit Mode
неожиданно превратился в сферу. В то же время в режиме редактирования примитив выглядит как положено (рис. 2.40).
Модификатор Multires предлагает для работы два различных алгоритма разбивки:
Catmull-Clark и Simple. Первый создает сглаживание, а второй просто выполняет
Subdivide. По умолчанию включен всегда Catmull-Clark. Для переключения режимов разбивки на панели модификатора имеются одноименные кнопки.
Если вам необходимо создать модель со сглаженными краями и при этом сохранить ее форму, а такое бывает сплошь и рядом, то на помощь придет обычная функция
Subdivide, вызываемая в режиме редактирования.
Нажмите еще два раза кнопку Subdivide на панели модификатора для большего увели­
чения количества элементов. Теперь перейдите в режим редактирования и выполните несколько раз разбивку структуры с помощью меню, вызываемого клавишей .
Вот теперь получился куб со сглаженными ребрами (рис. 2.41). Обратите внимание на то, что вне зависимости от степени разбивки на панели модификатора, в режиме редак­
тирования объект выглядит как обычно. Возникает закономерный вопрос, если в Edit
Mode не произошло видимых изменений и напрямую использовать в работе разбивку
Multires не удастся, то зачем его, собственно, использовать?
Во-первых, для придания форме объекта эффекта сглаживания. Здесь нужно понять разницу между обычным сглаживанием, выполняемым функцией Smooth из панели
Tool Shelf, и результатом работы модификатора.
Функция Smooth создает эффект сглаживания за счет игры светотеней, не влияя на­
прямую на структуру объекта. Multires соответствующим образом обрабатывает сетку примитива, добавляя новые полигоны. Кстати, для абсолютной внешней гладкости мо­
дели используют одновременно оба варианта.

Простое моделирование с Mesh
75
Рис. 2.41. Объект со сглаженными ребрами
Во-вторых, M ultires позволяет в любое время изменить степень разбивки объекта, вплоть до возврата в начальное состояние. Этим удобно пользоваться при работе в ре­
жиме скульптурного моделирования. Например, вы можете нанести на объект мелкие детали в режиме скульптуры, а вот общую форму модели изменять в режиме редакти­
рования, причем безо всяких потерь.
Модификатор M ultires позволяет управлять отображением качества объекта с по­
мощью следующих функций (см. рис. 2.39):
♦ Preview (Предпросмотр) — уровень детализации объекта в окне 3D View;
♦ Sculpt (Скульптура)— уровень детализации в режиме скульптурного моделиро­
вания;
♦ R ender (Обработка) — уровень детализации при рендере объекта.
Допустим, вы создали двойную разбивку объекта. Соответственно, во всех этих полях будет стоять цифра 2. Так, для убыстрения прорисовки объекта в окне 3D View можно указать в поле Preview меньшее значение, а вот результат рендера будет просчитывать­
ся с максимальным качеством.
Теперь рассмотрим способ удаления уровня разбивки. Конечно, можно просто умень­
шить значения в полях Preview и Render. Но в некоторых случаях лучше полностью удалить детализацию. Для этого служит функция Delete H igher (Удалить высший), вы­
зываемая одноименной кнопкой на панели модификатора (см. рис. 2.39).

76
Гпава 2
Delete Higher удаляет уровни, стоящие после указанного в поле Preview. Рассмотрим небольшой пример. Пусть было создано три уровня разбивки. Нужно оставить только первый. Устанавливаем в поле Preview цифру 1 и нажимаем кнопку Delete Higher.
У нас уже несколько раз мелькало словосочетание «скульптурное моделирование». Под этим понятием подразумевается особый способ работы над высокополигональными моделями. Со стороны это действительно напоминает работу скульптора, который движениями руки придает глине нужную форму.
Основным инструментом здесь является Brush (Кисть). Причем для скульптурного мо­
делирования создатели Blender предлагают специальный режим окна 3D View — Sculpt
Mode (рис. 2.42).
Скульптурное моделирование доступно и эффективно только для Mesh-объектов высо­
кого разрешения. Это и не удивительно, ведь рабочий инструмент Brush представляет собой окружность, влияющую в своих пределах на структуру объекта. Поэтому, чем выше разрешение объекта, тем тоньше и точнее можно работать с кистями. В этом как раз и поможет модификатор Multires.
У вас же сохранился примитив куба с несколькими уровнями разбивки модификатором
Multires? Если да, то перейдите в режим Sculpt Mode.
В этот момент стандартный курсор Blender примет форму окружности — это и есть та кисть, о которой шла речь. Пользоваться ею очень просто— наведите на грань куба и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, нарисуйте что угодно (рис. 2.43).
По умолчанию Blender использует кисть с названием SculptDraw в режиме выдавлива­
ния. Подобных заготовок у него 20! Они доступны на панели Tool Shelf (рис. 2.44).
Действие их наглядно демонстрируется в окне выбора кисти.
Под выбранной кистью находится набор параметров, влияющий на конечный результат
(рис. 2.45).
Первая группа отвечает за поведение кисти:
♦ Radius (Радиус) — масштаб рабочей области курсора;
♦ Strenght (Сила) — сила выдавливания;
♦ Autosmooth (Автоматическое сглаживание)— используйте это значение для регу­
лирования влияния действия кисти за пределами курсора инструмента.

Простое моделирование с Mesh
77
Рис. 2.43. Пробный росчерк кистью
Рис. 2.44. Набор кистей Blender

78
Гпава 2
Рис. 2.45. Параметры Brush
Следующее меню — Sculpt Plane (Область лепки) позволяет выбрать ориентацию кисти:
Area Plane (Область плоскости) — результат не зависит от точки просмотра объекта или выбора грани, и действие выполняется в соответствии с локальной системой координат модели. Это значение используется по умолчанию;
View Plane (Видимая плоскость) — кисть всегда
«смотрит» с точки зрения пользователя;
X,Y,Z Plane (Плоскость по координатам) — ре­
зультат работы зависит от выбранной глобальной координаты.
Для переключения режима работы кисти существуют кнопки: Add (Добавить) и Subtract (Отнять). Таким образом, если вам необходимо произвести вдавлива­
ние, нажмите кнопку Subtract.
Это были основные параметры, но есть еще несколько групп, которые полностью будут рассмотрены позже, а пока дадим только их описание:
♦ Texture (Текстура) — эта вкладка позволяет выбрать или создать текстуру, которая будет использоваться в качестве шаблона для кисти;
Stroke (Влияние) — предлагается меню, в котором можно выбрать поведение кисти:
Space (Пространство)— свободное рисование. Кисть равномерно выполняет свою функцию, вне зависимости от скорости и направления движения;
Drag Dot (Перемещение точки) — в этом случае действие кисти может переме­
щаться по объекту, пока удерживается нажатой левая кнопка мыши. Отпускание кнопки фиксирует результат;
Dots (Точки) — результат зависит от скорости перемещения кисти;
AirBrash (Воздушная кисть) — по умолчанию действие кисти является одно­
кратным. Если выбран этот параметр, то при нажатии и удержании левой кнопки мыши результат действия будет аккумулироваться;
Anchored (Привязка) — движение мыши вызывает не перемещение кисти, а уве­
личение масштаба охвата поверхности, т. е. при нажатии левой кнопки мыши курсор «привязывается» к выбранной точке;

Простое моделирование с Mesh
79
♦ Curve (Кривая)— точная настройка интенсивности действия кисти от начала и до конца движения;
♦ Dyntopo (Динамичная топология)— уникальный режим рисования, когда програм­
ма подстраивает разрешение сетки объекта «на лету», в зависимости от работы мо- деллера;
♦ Symmetry/Lock (Симметрия/Замки)— полезные опции, позволяющие дублировать по разным осям действие кисти.
Кроме рассмотренных настроек, кисти имеют дополнительные параметры в другой за­
кладке— Options. Здесь можно настроить прозрачность (группа Overlay), раскраску
(группа Appearance) и даже гравитацию (Gravity). Последний пункт позволяет с лег­
костью создавать рельеф с характерной для притяжения формой. Представьте, к приме­
ру, капельку воды на вертикальной поверхности.
Как и везде в Blender, управление кистями можно осуществлять разными способами: через меню Sculpt, кнопками в Tool Shelf и, естественно, горячими клавишами.
Продолжим практику работы в режиме скульптурного моделирования. Для быстрого переключения кисти в режим Subtract (Вдавливание) нужно использовать клавишу
совместно с левой кнопкой мыши. Попробуйте нарисовать пробную линию этим способом.
Оригинально, а главное, удобно в Blender сделано «горячее» масштабирование
(Radius) и управление силой (Strength) кисти. Так, для изменения радиуса необходимо навести курсор на объект и нажать клавишу . Обратите внимание, что при движе­
нии мыши (не колесика!) появляется новая окружность и темная зона. Та часть курсора, что не изменяется, указывает на старый радиус, а вот второй круг позволяет выбрать желаемый радиус. Темная зона, в свою очередь, демонстрирует реальную разрешаю­
щую способность кисти при данном масштабе и зависит от ранее выбранного типа кис­
ти. Щелчок левой кнопкой изменит радиус, а правой — отменит действие (рис. 2.46).
Рис. 2.46. Интерактивное изменение радиуса

80
Гпава 2
Аналогичным образом изменяется и сила нажатия. Для этого служит комбинация кла­
виш +. Причем, чем меньше радиус новой окружности, тем выше значение параметра Strength.
Чтобы выбрать тип прорисовки кисти, нужно нажать клавишу <А>. Появится меню со знакомыми уже пунктами: Dots. Drag Dot. Space. Airbrush, Anchored.
С
овет
Работа со скульптурным моделированием ложится тяжким бременем на систему из-за большого количества полигонов. Разработчики Blender подготовили механизм, несколько облегчающий навигацию в окне 3D View. Так, можно установить меньшее значение пара­
метра Sculpt на панели модификатора Multires. Но это решение не оптимально, ведь в ре­
альности окно будет отображать достаточно приблизительную картинку. Есть способ го­
раздо удобнее. Включите опцию Fast Navigate (Быстрая навигация) на панели Tool Shelf
(закладка Options) и при вращении сцены Blender автоматически сбросит разрешение объ­
екта для быстрого просмотра.
А теперь давайте рассмотрим еще один интересный способ работы со скульптур­
ной лепкой. В параметрах кисти имеется группа Dyntopo. Это сокращение от двух
Ш Ш
V.
ж ш ш ш ж
штштш^штттшт
тштттшшттшш
шшктттттттш'ятттштшшт

шт
Рис. 2.47. Dynam ic T opology автоматически регулирует размер создаваемых полигонов

Простое моделирование с Mesh
81
слов: Dynamic Topology — динамическая топология. Суть ее заключается в динамич­
ной генерации нужного количества полигонов при работе. Вы уже знаете, что создание высокополигональной модели начинается с моделирования общего каркаса и увеличе­
ния количества элементов модификатором Multires. Так вот, при этом способе редак­
тирования Multires не используется.
Создайте, для примера, простой примитив Cube. Если переключиться в режим Sculpt
Mode и попытаться что-нибудь выдавить, то ничего не получится — слишком мало элементов для работы, но все изменится после нажатия кнопки Enable Dyntopo (Вклю­
чить Dyntopo) в группе Dyntopo. Теперь кисть будет оставлять свой след на объекте.
Причем, при изменении радиуса инструмента и масштаба сцены будет изменяться и размер создаваемых полигонов. В этом легко убедиться, если перейти в режим редак­
тирования.
Наверное, вы обратили внимание, что кисть на кубе оставляет чрезвычайно грубые следы, а генерируемые полигоны весьма большого размера. В настройках Dyntopo имеется опция Detail Size (Детализация). Чем меньше параметр, тем выше разрешение инструмента. Для сглаживания результата следует включить опцию Smooth Shading
(рис. 2.47).
2.7. Дополнительный инструментарий
В коллекции инструментов Blender имеется немало уникальных функций, призванных облегчить труд моделлера. Здесь мы рассмотрим лишь самые интересные из них.
Представьте, что вам нужно придать объекту обтекаемые формы. Такие, к примеру, могут быть у крышки сундучка. Эта простая задача тяжело решаема только рассмот­
ренными ранее инструментами. Первое, что приходит в голову, — воспользоваться мо­
дификатором Multires с включенной опцией Catmull-Clark. Но полученный объект будет высокополигональным, что не всегда нужно. Куда проще воспользоваться специ­
альной функцией Bevel — достаточно выделить нужные полигоны, нажать комбина­
цию клавиш + и с помощью мыши изменить форму выделения.
Функция Bevel имеет несколько параметров, доступных в левой панели окна 3D View
(рис. 2.48):
♦ меню Amount Туре (Тип вычислений)— здесь можно выбрать способ расчета но­
вых элементов модели, в процентном отношении, в зависимости от глубины или ширины;
♦ Amount (Количество) — изменение расстояния между новыми элементами;
♦ Segments (Сегменты) — плотность создаваемой сетки;
♦ Profile (Профиль) — изменяя это значение, можно добиться большей выпуклости или, наоборот, вогнутости.
А что, если нужно сделать срез объекта? Для этого Blender предлагает инструмент
Bisect. Применяется он в режиме редактирования и чем-то похож на известный вам
Knife, но гораздо удобнее и функциональнее. Если Knife позволяет выполнять ювелир­
ную мелкую обработку, то Bisect нужно использовать для грубого разделения на не­
сколько частей. Достаточно выделить объект в режиме редактирования, нажать кнопку

82
Гпава 2
Рис. 2.48. Результат работы функции Bevel
Bisect в панели Tool Shelf и появившейся прямой-курсором выполнить разрез. Bisect имеет следующие настройки, расположенные в левой панели окна 3D View (рис. 2.49):
♦ Plane Point (Стартовая точка)— координаты начальной точки для вызова лезвия разреза;
♦ Plane Normal (Нормаль разреза) — направление лезвия разреза;
♦ Fill (Заполнение)— при включении этой опции Blender выполнит заливку полиго­
ном места разреза;
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   26

перейти в каталог файлов
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей