9.3. Восковой карандаш В наборе функций Blender нашлось место необычному инструменту — Grease Penicil (Восковой карандаш). С его помощью в окне 3D View можно рисовать произвольные линии. Нечто подобное предлагают двумерные редакторы (Gimp, Photoshop). Казалось бы, зачем трехмерной программе такое изобразительное средство? Управление карандашом располагается на двух панелях 3D View. Опции переключения режимов работы находятся в Tool Shelf (рис. 9.11, а), а конкретные настройки— на панели Properties (рис. 9.11.6).
372Гпава 9Grease PencilGPencil F Д}3 f New Layer 1 { Р ^ д е Pram* I .Convert IDrawing Settings: View Cursor Surface Stroke •_/ OnlyEhdpoinfji Рис. 9.11. Режимы работы Grease Pencil (а) и настройки карандаша (б) Рассмотрим основные режимы Grease Pencil, которые находятся в Tool Shelf: ♦ Draw (Рисование) — произвольное рисование, линия появляется в местах движения курсора; ♦ Line (Линия) — рисование одиночных прямых линий; ♦ Poly (Множество)— рисование прямых линий, когда каждая новая линия является продолжением предыдущей; ♦ Erase (Стирание) — удаление рисунка или его частей. Работать с карандашом просто: включаете нужный тип инструмента и, удерживая ле вую кнопку мыши, занимаетесь художеством. После отпускания кнопки программа возвращается в привычный режим работы. Вы можете включить опцию Use Sketching Session (Использовать режим скетча) на панели Tool Shelf (см. рис. 9.11, а) для закрепле ния режима рисования. Чтобы выйти из него, нужно нажать клавишу . С одной стороны, Grease Pencil — это инструмент для создания двумерных рисунков, а с другой стороны, результат его работы располагается в трехмерном пространстве. Blender предлагает несколько вариантов привязки рисунка к пространству. Эти на стройки находятся на закладке Grease Pencil панели Properties (рис. 9.12). Когда вы рисуете первую свою линию с помощью карандаша, Blender создает для него отдельный слой. Конечно, вы можете управлять слоями вручную. Кнопка New Layer добавляет слой в виде отдельного блока настроек на закладку Grease Pencil (см. рис. 9.12). Щелкнув по характерному крестику около названия слоя, вы выполните удаление блока. Использование слоев для конкретных частей рисунка имеет свои выгоды. Во-первых, вы можете махом убрать ненужную часть, просто удалив блок, во-вторых, слои — это единственный способ безопасного редактирования рисунка. Допустим, вы нарисовали
Что еще умеет Blender?373в окне несколько пересекающихся линий. Если вы захотите с помощью опции Erase (Стереть) стереть одну из них, то наверняка повредите другую. А вот расположив эти линии в разных слоях, вы этого никак не сделаете. В настройках Grease Pencil имеется группа кнопок Drawing Settings, с помощью кото рых можно выбрать режим привязки рисунка к 3D-пространству: ♦ View (Просмотр)— рисунок позиционируется относительно окна 3D View. В этом режиме при вращении сцены нарисованные линии остаются на своих позициях; ♦ Surface (Поверхность) — рисование в соответствии с углом просмотра сцены. По лученный рисунок имеет трехмерные координаты, жестко привязанные к сцене. В этом режиме удобно рисовать линии, располагающиеся относительно плоскостей трехмерных объектов; ♦ C ursor (Курсор)— создание трехмерных линий, привязанных к координатам 3D C ursor. Такой вариант годится, если нужно точно провести линию в определен ной точке пространства. Чем ближе проходит рисунок к 3D C ursor, тем более точно он позиционируется. Можно использовать 3D C ursor как центр общего рисунка; ♦ Stroke (Движение)— включите этот режим, если хотите создавать замкнутые кри вые. Используя указанные варианты, можно рисовать объемные фигуры в окне 3D View (рис. 9.13). Рис. 9.12. Расширенные настройки карандаша Рис. 9.13. Это трехмерный рисунок Как рисовать с помощью Grease Pencil мы рассмотрели, но в чем же практическая цен ность этого инструмента? Приведем варианты использования карандаша. ♦ Вы можете использовать Grease Pencil для пояснительных записей к своим объек там, ведь при обычном рендере рисунков не будет видно. 374Гпава 9♦ Рисунок можно конвертировать в трехмерный сплайн. В этом случае Grease Pencil становится удобным способом рисования произвольных кривых. Для конвертации нужно нажать кнопку Convert в настройках инструмента (см. рис. 9.11, б). Про грамма выведет запрос — в какой формат должен быть переведен рисунок (Bezier Curve. Path или Polygon Curve). ♦ Вы можете создать серию рисунков и выводить их в виде анимации. Если с первыми двумя пунктами все понятно, то последний очень интересный. В детст ве, наверное, каждый пробовал делать простейшую мультипликацию в виде фаз рисун ка на каждой страничке блокнота. При быстром перелистывании создавался эффект движения. Нечто подобное предлагает Grease Pencil. В окне настроек карандаша имеется поле Frames (см. рис. 9.12). Оно предназначено для создания фаз рисунка. Принцип работы заключается в следующем: 1. Создать рисунок. 2. Изменить активный кадр анимации в Timeline. 3. Переключить следующую фазу в поле Frames. Таким образом создается целая серия рисунков, где фазы движения привязаны к кадрам анимации. Нажмите клавиши +, и рисунок оживет. А теперь небольшая хитрость. По умолчанию рендер программы не умеет выводить рисунки, созданные с помощью Grease Pencil. Конечно, их можно конвертировать в сплайны и добавить объема, но это не самый лучший вариант. В заголовке окна 3D View имеются две кнопки для запуска OpenGL-рендера (рис. 9.14). В первом случае будет обработан активный кадр, а во втором — полностью анимация. Параметры OpenGL-рендера настраиваются в стандартных опциях панели R ender (установите раз мер, путь вывода, количество кадров). Самое главное — это позволяет выводить на картинке рисунки G rease Pencil совместно с трехмерными объектами! Рис. 9.14. Кнопки запуска OpenGL-рендера сцены 9.4. Скрытые возможности Если вы считаете, что уже все узнали про Blender, то глубоко ошибаетесь. В меню вы бора окон имеется окно с названием User Preferences (Пользовательские настройки). Конечно, это не что иное, как настройки Blender, и они хранят целые залежи полезных функций. Окно User Preferences может быть вызвано также из главного меню программы File или путем нажатия горячих клавиш ++ (рис. 9.15). Все настройки программы разбиты на группы: ♦ Interface (Интерфейс)— глобальные параметры, отвечающие за поведение интер фейса; ♦ Editing (Редактирование) — настройки, относящиеся к процессу редактирования;
Что еще умеет Blender?375Рис. 9.15. Окно User Preferences ♦ Input (Управление)— настройки горячих клавиш и привязка их к функциям про граммы; ♦ Addons (Дополнения) — список всех плагинов программы; ♦ Themes (Темы) — визуальное оформление и палитра окон; ♦ File (Файл) — настройка файловой системы, установка каталогов по умолчанию; ♦ System (Система) — тонкие настройки ядра программы. Самое интересное из всего этого— группа Addons (Дополнения). Скачивая Blender с сайта разработчика, вы получаете полнофункциональную программу, способную очень на многое. Но, оказывается, еще большая часть возможностей просто отключена. Не забывайте, что Blender — это программа Open Source, которая очень динамично разви вается сообществом и Blender Foundation. Те функции, что прошли официальное под тверждение, автоматически включаются в текущую версию Blender. Множество пер спективных плагинов сторонних разработчиков также находятся в Blender, правда, в выключенном состоянии. Причины этого могут быть разными — например, плагин дублирует какие-нибудь уже имеющиеся функции, или находится в тестовом статусе, или это слишком редко используемая функция не для большого круга пользователей. При выборе панели Addons появляется список возможных категорий плагинов (рис. 9.16). Обратите внимание на группу кнопок Supported Level (Поддерживаемый уровень). С их помощью вы можете сортировать плагины: ♦ Official (Официальные); ♦ Community (Сообщество); ♦ Testing (Тестируемые). 376 Гпава 9 Рис. 9.16. Панель Addons Названия неактивных плагинов в списке имеют светло-серый цвет. Вы можете открыть описание любой функции с помощью щелчка по треугольнику рядом с названием. Воз можно, краткое описание окажется малоинформативно, тогда просто нажмите кнопку Documentation (Документация), чтобы перейти на сайт, содержащий исчерпывающий обзор плагина. Чтобы включить или отключить ту или иную функцию, поставьте фла жок напротив названия. Рассмотрим наиболее интересные и популярные плагины. ♦ В группе Add Mesh имеется плагин с названием BoltFactory. Это не что иное, как конструктор для создания моделей болтов и гаек. Конечно, такие объекты можно сделать самому, но зачем мучиться, если есть уже готовые (рис. 9.17). На рис. 9.17 показаны всего три объекта. В действительности, BoltFactory предоставляет широ кие настройки для создания разного вида гаек, шурупов и болтов. После включения плагина в меню Add | Mesh появляется пункт Bolt. Выбрав его, вы откроете в Tool Shelf панель настроек этого плагина (рис. 9.18). ♦ Плагин ANT Landscape в группе Add Mesh — генератор ландшафтов. Основывает ся он на шумовых функциях, применительно к плоскости. После добавления его в сцену появляется Plane с деформацией, а также целая группа настроек в Tool Shelf (рис. 9.19). ♦ Если у вас сложности с созданием скелета для модели или просто нет времени, вос пользуйтесь плагином Rigify из группы Rigging. В меню Add | A rm atu re появится
Что еще умеет Blender? 377 Рис. 9.17. Образцы моделей, созданных с помощью BoltFactory Рис. 9.18. Настройки BoltFactory Рис. 9.19. Настройки и пример Landscape
378Гпава 9Рис. 9.20. Арматура, созданная с помощью Rigify пункт Hum an, который позволит добавить в сцену полноценную арматуру для человеческой фигуры. Никаких настроек здесь нет, просто скелет (рис. 9.20). ♦ Вас не устраивает встроенный рендер программы? Тогда загляните в список плаги нов в группе Render. Там имеется набор нескольких популярных рендеров, адапти рованных к Blender: Network R enderer, Pov-Ray и Renderfarm . СоветОбязательно ознакомьтесь с плагинами в User Properties и их функционалом. Возможно, вы найдете полезные инструменты и для своего проекта. 9.5. Система Motion TrackingСегодня в современных фильмах невозможно отделить виртуальную графику от реаль ной сцены. Лишь здравый смысл подсказывает, что не все увиденное существует на самом деле: Нео, уклоняющийся от выстрелов в «Матрице», или бои роботов в «Живой стали». Конечно, все известные блокбастеры имеют очень нескромные бюджеты, но что мешает хотя бы познакомиться с новейшими технологиями киноиндустрии. Итак, знакомьтесь, Мистер Motion Tracking — паровоз киношников. Если перевести это словосочетание с английского, то получится всего лишь «отслеживание движения». Да, д а — это не что иное, как система для привязки созданной графики к реальной отсня той сцене. Есть несколько вариантов такого симбиоза: ♦ к отснятой сцене добавляются трехмерные объекты; ♦ в отснятой сцене реальные объекты заменяются на виртуальные; ♦ в виртуальную сцену внедряется отснятый материал. Что еще умеет Blender? 379 Если подумать, то первый вариант вы прекрасно можете сделать и сейчас. Достаточно использовать вывод видео на плоскость или задействовать возможности видеоредакто ра VSE. А теперь представьте, что отснятая сцена не статичная, и камера выполняет какое-то движение. Сложность совмещения трехмерного объекта и видео возрастает в разы. И тут уже не обойтись без системы Motion Tracking (рис. 9.21). Рис. 9.21. Окно Movie Clip Editor Все действия с настройкой системы производятся в специальном редакторе Movie Clip E ditor (доступен в стандартном меню окон Blender). Не путайте его с VSE — здесь нет возможности совмещения нескольких треков, выполнений переходов или наложения видеоэффектов. Загрузка видеофайла осуществляется стандартным способом с помощью кнопки Open (Открыть) в меню окна. После этого вы можете просматривать файл стандартными функциями Timeline. Это все вам уже знакомо. Теперь посмотрите на рис. 9.21. Здесь показан кадр цветущего дерева. В реальности камера плавно проезжает по этим веткам в весьма хаотичной последовательности. За дача простая — «прилепить» к любому цветку стандартный куб Blender. Чтобы это выполнить, видео должно соответствовать двум критериям: ♦ наличие Меток; ♦ максимально возможное качество. Я не спроста написал слово «Метка» с большой буквы — это краеугольный камень в Motion Tracking. Вспомните перевод: «Система Слежения за Движением». Так вот, Motion Tracking и следит за выбранными элементами видео, тем самым выстраивая
380Гпава 9траекторию перемещения реальной камеры в пространстве. В дальнейшем это движе ние будет спроецировано уже на виртуальную камеру. Принцип работы Motion Tracking прост— программа берет за образец указанный эле мент изображения и в каждом кадре пытается его отыскать. Как раз поэтому метки должны быть четкими и контрастными к общему фону. Например, на улице в качестве меток можно использовать светофоры, фонари, камешки на дороге, указатели на сценах домов и т. д. Алгоритм создания меток также несложен: 1. Выбрать первый кадр, где появляется нужный элемент на видео. 2. Щелкнуть левой кнопкой (нужно удерживать клавишу ) по этому элементу для установки маркера — программа создаст квадратный маркер (рис. 9.22). Обратите внимание на правую часть окна, где демонстрируется увеличенный фрагмент элемента маркера. Собственно сам маркер — типичный объект Blender. Вы можете его перемещать, масштабировать или вращать. Важно только одно — найти четкое контра стное изображение для последующего расчета траектории. Есть два варианта выполнения поиска траектории: автоматический и ручной. Конечно же удобнее всего использовать автоматику. На левой вспомогательной панели окна имеется группа T rack (рис. 9.23). Все очень просто— нажимаете кнопочку с большим треугольником вправо (для расче та вперед) или аналогичным влево (для обратного расчета), и программа пытается най ти траекторию движения метки (рис. 9.24). Иногда расчет не выполняется целиком, и программа останавливает сканирование ви део. В этом случае можно вручную разместить метку для следующего кадра и вновь попытаться просчитать траекторию. Точно так же можно корректировать местополо жение маркера в любом кадре — достаточно выбрать кадр и передвинуть метку в нуж ное место. Теперь рассмотрим удаление маркеров. Конечно, можно просто выделить сам маркер и удалить его стандартным способом Blender, но при этом сотрется рассчитанная ранее
Что еще умеет Blender? 381 траектория. Чтобы удалить часть трека, нужно выбрать ключевой кадр и нажать одну из кнопок в группе C lear (см. рис. 9.23). Стрелочка вправо сотрет ключи вперед по движению, а влево— к началу видео. Таким образом можно очистить неправильно рассчитанную траекторию. ▼ Track { Track ▼ Solve Ъ в Тпро Ш Keyfr Keyframe А:. 1040 £ т Keyframe В: 1098 Refine Solve Camera Motion ► Clean up ► Geometry ▼ Orientation Floor Wall Set Origin Set X Axis Set Y Axis i i -t злее 1 0 0 0 1 ▼ Scene Setup Set as Backgramd j cone f Рис. 9.24. Красным (здесь — линией с узелками) отмечена траектория метки Рис. 9.25. Инструменты для реконструкции сцены Вообще, старайтесь создать большее количество меток для более точного воссоздания движения камеры. Учтите, что для корректной работы Motion Tracking необходимо не менее 8-ми меток, присутствующих в каждом кадре! То, что вы сейчас делали, называется Tracking (Трекинг). Теперь настало время вы полнить Reconstruction (Восстановление). Если первое — это создание меток и расчет траектории движений, то второе — полное воссоздание перемещения реальной камеры в виртуальном пространстве. Соответствующие настройки находятся в панели инструментов в закладке Solve (рис. 9.25). Сначала нужно указать начальный и конечный кадры видео для выполнения реконст рукции. Это делается в полях Keyframe А и Keyframe В группы Solve. Затем следует нажать кнопку Solve Cam era Motion — для построения анимации камеры Blender. Следующий этап — определение типа расположения меток. В группе O rientation (Ориентация) имеются две кнопки: Floor (Пол) и Wall (Стена). Допустим, что если метки визуально расположены на горизонтальной поверхности, то это Floor. Например,
382Гпава 9маркеры-камушки на дороге. А вот если маркером является фонарь на улице, то это уже относится к Wall. Таким образом, вы даете программе представление об объеме пространства, отснятого камерой. Всего нужно определить по три маркера для каждого типа. Обратите внимание, что для примера на рис. 9.21 все метки могут быть только вида Wall. В общем-то, для нашего видео тут и так все понятно, поэтому нет смысла вовсе выполнять назначения. И последнее действие — создание сцены прототипа с выполненными расчетами. В груп пе Scene Setup (Настройка сцены) есть специальная кнопка Setup Tracking Scene. По сле ее нажатия программа перенесет все анимации в трехмерное пространство. Теперь 3D камера будет выполнять те же перемещения, что и реальная камера (рис. 9.26). Рис. 9.26. Результат рендера и сцена-прототип Motion Tracking Рассмотрим еще один пример работы с Motion Tracking. Ранее вы научились создавать общую анимацию для камеры, но ведь есть еще внутренняя анимация. Допустим, полет птицы, движение частей тела при ходьбе и т. д. Посмотрите на рис. 9.27. Задача— за менить палку с шариками у девушки на трехмерный меч. Присмотритесь внимательно к предмету в руке актрисы. Эта палка с разноцветными шариками — не что иное, как набор меток для отслеживания движения руки. Вначале нужно создать набор меток для движения камеры и реконструкцию сцены так, как рассматривалось ранее. Затем — новый набор маркеров, но уже применительно к «мечу». Посмотрите на рис. 9.28, где изображена группа Objects (Объекты) с правой панели окна Motion Tracking. По умолчанию программа добавляет в список первую группу C am era. Именно к ней привязываются все метки, создаваемые пользователем. Для конкретных объектов нужно создать новую группу стандартным для Blender способом. Установка и настройка таких маркеров выполняется точно так же, как и для камеры. После расчета треков выполните создание протипа для них кнопкой Solve Object Motion в закладке Solve панели инструментов. Заключительным этапом следует привязка результатов трекинга к конкретному трех мерному объекту. Делается это просто. Так как команда Solve O bject Motion создала Что еще умеет Blender? 383 Рис. 9.27. Видеосъемка, выполненная специально для системы Motion Tracking т Objects i '£*) Camera О Object f :: Рис. 9.28. Выбор групп меток Рис. 9.29. Настройка ограничителя Object Solver для трекинга Object новую группу вспомогательных элементов в сцене, то нужно вос пользоваться специальным ограничителем Object Solver для привязки их к собственно модели. Подключите его к модели, выберите камеру и созданную группу трекинга в нужных полях (рис. 9.29). После этого модель будет повторять все движения.
384 Гпава 9 9.6. Практика. Приемы работы с нодами Начинающие пользователи обычно стараются не работать с Node Editor, несмотря на его мощь и гибкость. Возможно, это вызвано недостатком информации по ключевым нодам в официальной документации Blender. В этом разделе приведены несколько по лезных примеров практического использования нод. Рассмотрим работу с текстурами на примере создания текстуры мрамора. Самое про стое, что приходит в голову, — это воспользоваться процедурной функцией M arble (Мрамор). Пусть в качестве испытуемого объекта будет куб. Создайте новую сцену, откройте заготовку окон Compositing и активируйте режим ра боты Textures Nodes (см. рис. 9.4). Выделите куб и поставьте флажок в опции Use Nodes. Программа автоматически создаст заготовку для работы с текстурой: ноды Checker и O utput. Первая является процедурной текстурой, генерирующей в шахмат ном порядке два указанных цвета. Она нам не нужна. Поэтому щелкните левой кнопкой мыши по узлу и нажмите клавишу <Х> для удаления. Окошко O utput служит конечной точкой конвейера. Добавьте из меню Add | Textures ноду M arble. Соедините каналы Color обоих узлов (рис. 9.30). Рис. 9.30. Простой вывод текстуры Получившаяся текстура черно-белая (O utput показывает конечный вид текстуры), что и неудивительно, ведь такая она изначально. Нужно добавить к ней немного цвета. Для этого понадобятся еще два узла из группы Color меню Add: Mix RGB и Combine RGBA. ♦ Нода Mix предназначена для смешивания двух источников. Она позволяет выбрать стандартный алгоритм смешивания и установить баланс с помощью опции Factor. ♦ Нода Combine RGBA является ничем иным, как простым генератором цвета с по мощью ползунков RGBA.
перейти в каталог файлов
|