Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Андрей Прахов - Самоучитель Blender 2. Андрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами


Скачать 48.33 Mb.
НазваниеАндрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами
АнкорАндрей Прахов - Самоучитель Blender 2.7
Дата06.10.2017
Размер48.33 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаAndrey_Prakhov_-_Samouchitel_Blender_2.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26961
страница5 из 26
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   26
и выделите нижнюю часть примитива с захватом окружности разлома.
Осталось только отделить выделение с помощью функции Separate (рис. 2.17).
Рис. 2.16. Изломанная окружность
Рис. 2.17. Сломанный гриб

Простое моделирование с Mesh
57
С
овет
Для лучшего результата к модели можно применить сглаживание, которое уберет видимые
неровности структуры. Для этого на панели Tool Shelf в режиме Object Mode нажмите
кнопку Smooth (Сглаживание). Чтобы вернуть модель к первоначальному виду, нажмите
кнопку Flat (Плоскость).
2.3. Симметричное моделирование
Оглянитесь вокруг— практически все, что нас окружает, обладает определенной сим­
метрией. Возьмите простой карандаш, проведите мысленно линию посередине, и вы увидите, что две половинки симметричны друг к другу. Это касается и техники, и жи­
вотных, и даже человека. А если так, то зачем при моделировании выполнять двойную работу?
Симметричное моделирование — это способ создания объекта, когда пользователь соз­
дает часть модели, а программа зеркально достраивает все остальное.
Рассмотрим этот способ на практике создания модели меча. Удобнее всего работать, имея перед собой образец. Но так как меч достать проблематично, то остановимся на обычном рисунке.
Blender позволяет загрузить в окно 3D View в качестве фона любой из поддерживаемых графических файлов. Руководствуясь таким образцом, остается только повторить рису­
нок в 3D.
Откройте программу или создайте новый проект. Настройки фона находятся в окне
3D View на панели свойств, которая вызывается клавишей . Прокрутите ее в самый низ и найдите закладку Background Images (Фоновые изображения) (рис. 2.18). Уста­
новите флажок рядом с названием закладки для активации фона. Сейчас там всего одна кнопка Add Image (Добавить картинку) — ее и нажмите.
1 2
5 6
Рис. 2.18. Панель создания фона
Рассмотрим элементы панели Background Images:
1. Включение или отключение показа картинок в окне.
2. Добавление новой картинки. Одновременно вы можете загрузить в программу не­
сколько файлов.
3. Область настроек отдельной картинки.

58
Гпава 2
4. Указание ракурса окна 3D View, где эта картинка будет выведена.
5. Добавление картинки из уже загруженных ранее в Blender.
6. Открытие нового файла.
7. Удаление текущего фона.
Особенностью Background Images является возможность загрузки нескольких карти­
нок и привязки их к конкретным видам окна 3D View. Это удобно использовать, если у вас имеется полноценный скетч модели (рисунок) с разных сторон.
Мы будем работать всего с одной картинкой. Поэтому нажмите кнопку Open и от­
кройте файл Scenes\glava2\sword.png из архива примеров к этой книге (см. приложение).
Разберемся с настройками загруженной картинки (рис. 2.19):
1. Закрытие файла.
2. Перезагрузка ранее выбранной картинки.
▼ С) Background
Back
F ro n t
Stretch
Fit
C ro p
0 .2 0 0
|
Y:
1 .9 0 0 ) | |
S ize.
5 0 0 0
*
...■
:.................... : : : ....z s z "
Рис. 2.19. Настройки картинки и само изображение
3. Корректировка цветового пространства.
4. Настройка прозрачности изображения в окне 3D View.
5. Установка слоя отображения: B a c k — изображение находится внизу, F r o n t— изо­
бражение выводится поверх 3D.
6. Отображение картинки с точки зрения камеры. Имеются три варианта: Stretch (Рас­
тяжение), Fit (Как есть) и C rop (Обрезка).
7. Смещение по вертикали и горизонтали.
8. Масштаб изображения.
Выделите куб в сцене и перейдите на просмотр F ront View (клавиша ) ортографической проекции (). Отрегулируйте изображение меча так, чтобы

Простое моделирование с Mesh
59
Рис. 2.20. Подгонка куба
центр куба находился в центре перекладины. Сам куб сожмите (клавиша ) до раз­
меров перекладины (рис. 2.20).
Прежде чем начать работу над моделью, необходимо правильно подготовить примитив для симметричного моделирования. Войдите в режим редактирования и выделите всю структуру клавишей <А>. Сейчас нужно разделить объект на две половинки. Для этого разобьем куб с помощью команды Subdivide (Разбиение). Нажмите клавишу и выберите пункт меню Subdivide. Удобнее всего работать будет в режиме W irefram e, поэтому нажмите клавишу для его активации.
Моделировать вы будете левую сторону меча. Соответственно, вся правая сторона примитива не нужна. Выделите крайние вершины и удалите их (рис. 2.21).
Рис. 2.21. Удаление правой стороны
Откройте вид Right View с помощью клавиши и удалите вершины справа.
В итоге получилась заготовка для меча, где изменяться будет только левая сторона, а
Blender достроит объект по осям X и Y (рис. 2.22).

60
Гпава 2
Рис. 2.22. Подготовка примитива
Давайте познакомимся с еще одним важным инструментом Blender — модификатором.
Модификатор — это временная надстройка над объектом, которая позволяет изменять его свойства и возможности. Любые действия, произведенные с помощью модификато­
ра, можно отменить, удалив его самого. В то же время имеется возможность при­
менить модификатор, тем самым окончательно подтвердив все изменения. К объекту может быть прикреплено неограниченное количество модификаторов.
Работа с модификаторами осуществляется в окне Properties на вкладке Object
Modifiers (она выглядит как гаечный ключ). В данный момент к примитиву не было присоединено ни одного модификатора, поэтому на панели должна находиться одна лишь кнопка Add M odifier (Добавить модификатор). При ее нажатии программа выве­
дет список модификаторов, доступных для этого типа объекта. Выберите из него
M irro r (Зеркало). На появившейся панели установите флажок в поле Axis Y (рис. 2.23).
Рассмотрим основные элементы панели модификаторов:
1. Если эта кнопка включена, то модификатор участвует в рендере результата.
2. При включении результат работы модификатора отображается в окне 3D View.
3. Действие модификатора распространяется на режим редактирования.
4. Активация этой кнопки прорисовывает структуру всего меша в режиме редактиро­
вания.
5. Кнопки управления модификатором в стеке. Дело в том, что модификаторы обраба­
тываются по очереди, и местонахождение их может влиять на конечный результат.
6. Кнопка удаления модификатора.
Кроме этих кнопок имеются еще две: Apply (Применить) и Сору (Копировать). По на­
жатию первой кнопки результат работы модификатора применяется, а сам он исчезает из очереди. Вторая кнопка производит копирование модификатора с установленными параметрами.

Простое моделирование с Mesh
61
1 2
3 4
5 6
I
I
I
I
I
Рис. 2.23. Модификатор Mirror
Модификатор M irror, как уже следует из его названия, выполняет зеркалирование структуры объекта по выбранным осям (Axis). В нашем случае нужно установить флажки для осей X и Y. Группа Options содержит три опции.
♦ M erge (Слияние) — когда две вершины (обычная и зеркальная) находятся на доста­
точно близком расстоянии, включение этой опции заставит вершины слиться в од­
ну. Расстояние, на котором это слияние может произойти, устанавливается в поле
Merge Limit. По умолчанию опция включена.
♦ Clipping (Обрезать) — при включении этой опции модификатор не позволит про­
изойти пересечениям между зеркальной и обычной вершинами. Опция по умолча­
нию выключена.
♦ Vertex G roups (Группы вершин)— если объект содержит созданную группу вер­
шин, то модификатор будет работать с нею. По умолчанию опция включена.
После добавления этого модификатора наш куб опять воссоздался в первоначальном виде. Однако редактирование возможно только оригинальной части, все остальные просто повторяют манипуляции. Попробуйте подвигать любые вершины и посмотрите на реакцию объекта.
Продолжим работу над моделью. Следующая задача— путем использования E xtrude воссоздать в 3D вертикальное изображение меча. Делается это по такому принципу:
1. Выделить верхние четыре вершины при помощи боксовой рамки (клавиша <В>).
2. Выполнить операцию E xtrude (<Е>) и переместить новые вершины до ключевого момента рисунка.
3. Зафиксировать результат нажатием левой кнопки мыши.
4. То же самое сделать и для нижней части. В целом у вас должна получиться такая за­
готовка, как на рис. 2.24.

62
Гпава 2
Рис. 2.24. Создание заготовки по координате Z
Для создания выступов на рукояти выделите вершины, как на рис. 2.25, и продолжите выдавливание до получения нужной фигуры (рис. 2.26).
В результате должна получиться болванка, напоминающая перевернутый крест. Вот только из этой грубой формы необходимо выковать изящный меч. Сейчас предстоит работа по приведению модели в нужный вид.
Приведем алгоритм тонкой доводки:
1. В окне F ront View выделить точку с помощью клавиши <В>. Боксовая рамка в дей­
ствительности отметит не одну, а две вершины, в том числе ту, что находится на заднем плане.
2. Переместить выделение, используя клавишу , на ключевой участок изображе­
ния. Зафиксировать результат левой кнопкой мыши.

Простое моделирование с Mesh
63
Рис. 2.25. Группа вершин для создания выступов
Рис. 2.26. Готовая заготовка для выступов
3. Снять выделение с помощью <А> и продолжить работу далее.
4. Должно получиться примерно так, как на рис. 2.27.
С
овет
Не стремитесь полностью воссоздать структуру, как на рисунках. Вы всегда сможете доба­
вить нужные элементы прямо на ходу. Если вдруг окажется, что для создания контура не

64
Гпава 2
хватает ребер, то воспользуйтесь функцией Loop Cut And Slide (Кольцевой разрез и скольжение) (+).
Вот это уже смахивает на настоящий меч. Перейдите в режим Object Mode (клавиша
) и сожмите масштаб модели по координате Y, а то уж больно она широкая.
Рис. 2.27. Модель уже выглядит почти как меч
Для того чтобы сделать лезвие уже, нежели рукоять, вам придется опять войти в режим редактирования. Разверните модель так, чтобы видеть ее в профиль, выделите вершины лезвия и подтяните их к центру. В данном случае эту операцию лучше выполнить в ре­
жиме прорисовки Solid ().

Простое моделирование с Mesh
65
И наконец-то путем слияния вершин придадим кромке лезвия нужную остроту. Для этого воспользуемся функцией Merge (Слияние). Принцип выполнения здесь таков:
1. Первой выделяется крайняя вершина, затем с помощью клавиши добавляет­
ся параллельная с ней точка в середине кромки (рис. 2.28). Следуйте именно этому порядку выделения, т. к. он важен для корректного выполнения слияния.
2. Нажмите клавишу для вызова контекстного меню и выберите в нем пункт
Merge (Объединение). Появится дополнительное меню, откуда выберите пункт At
Last (К последней).
Рис. 2.28. Пример вершин для функции Merge
Рассмотрим варианты слияния, выдаваемые функцией Merge.
♦ At First (К первой) — новая точка образуется на месте первой выделенной вер­
шины.
♦ At Last (К последней) — новая вершина образуется на месте последнего выделения.
♦ At Center (К центру) — высчитывается центр между вершинами.
♦ At Cursor (К курсору) — вершина образуется на месте курсора 3D Cursor.
♦ Collapse (Свернуть)— в отличие от функции At Center, этот вариант можно ис­
пользовать для сворачивания сразу нескольких отдельных островков-выделений объекта. В этом случае такой островок будет иметь свою собственную центральную точку.
Последним завершающим штрихом можно применить модификатор Mirror с помощью кнопки Apply, если вы, конечно, уверены, что он больше не понадобится.
Модель получившегося меча показана на рис. 2.29.

66
Гпава 2
Рис. 2.29. Готовая модель меча
2.4. Булевы операции
В одном из предыдущих примеров показывался вариант создания отверстий с по­
мощью инструмента Knife, но это кропотливый и ручной способ выполнения такой задачи. В некоторых случаях использование Knife может быть нецелесообразным — например, при создании большого количества отверстий. Бывает и обратная ситуация, когда нужно не вырезать, а добавлять выпуклые искажения в существующую модель.
Попробуем представить, как можно сделать пустой ящик. Вроде бы простая задача, но только на первый взгляд. Поначалу в голову приходит, что можно увеличить количест­
во элементов в кубе и удалить их часть с помощью клавиши . Правда, делать это придется поэтапно, раз за разом все глубже вгрызаясь внутрь объекта. Второй вари­
ант — создать сборный ящик из нескольких примитивов, а затем склеить их с помощью
Join. Так сделать можно, но придется потратить немало времени на подгонку объектов.
А если нужно в кубе вырезать сферическую область?
Blender предлагает иной способ решения подобных задач — булевы операции.
Термин «Boolean» чаще всего используется в программировании для обозначения при­
митивных логических операций, где результатом является значение True (Правда) или
False (Ложь). В компьютерной ЗО-графике подобным словом обозначается способ взаимодействия двух объектов и создания на их основе смешанного результата.
Для использования булевой функции в Blender обязательно нужны два объекта.
К одному из них присоединяется специальный модификатор Boolean (рис. 2.30). Кста­
ти, эта функция доступна только для примитивов Mesh.

Простое моделирование с Mesh
67
Познакомимся с настройками модификатора Boolean:
♦ меню Operation (Операция)— позволяет выбрать способ взаимодействия двух примитивов:
• Intersect (Пересечение);
• Union (Объединение);
• Difference (Различие);
♦ поле Object (Объект) — название второго примитива для действия. При щелчке по­
является меню, где можно выбрать объект из списка.
Рассмотрим работу с Boolean на примере Cube и Cone. Допустим, к первому примити­
ву присоединен модификатор, а второй выбран в качестве взаимодействующего объек­
та. В меню Boolean установлена операция Intersect. На рис. 2.31 вверху показан перво­
начальный вид и расположение примитивов, а внизу — результат операции.
Рис. 2.31. Операция Intersect

68
Гпава 2
Рис. 2.32. Операция Union
Рис. 2.33. Операция Difference

Простое моделирование с Mesh
69
♦ Итак, результатом Intersect являются два объекта, где Cone не изменяется, а куб принимает форму обрезанного конуса. Причем, выходящие за его пределы части
Cone не учитываются.
♦ Следующая операция — Union. Эта функция производит сложение двух объектов.
Результат ее вы можете увидеть на рис. 2.32.
♦ А операция Difference может использоваться для создания отверстий в главном объ­
екте (рис. 2.33).
Работа модификатора Boolean происходит в реальном времени. После выбора нужной операции и установки взаимодействующего объекта можно манипулировать примити­
вами и подгонять их под нужный результат. Следует учитывать, что при использовании
Difference конечный результат можно увидеть только после применения модифика­
тора.
2.5. Вспомогательная решетка
L a ttic e
В работе со сценой бывают случаи, когда необходимо временно изменить форму моде­
ли без нарушения ее структуры. Например, при создании анимации сплющивания мяча при ударе о стену. Разумеется, можно банально воспользоваться масштабированием объекта, но есть вариант лучше.
Lattice (Решетка) — это вспомогательный объект, который не отображается при обра­
ботке сцены, но позволяет деформировать модель.
Для использования Lattice нужно выполнить следующее:
1. Добавить в сцену сам объект из меню Add | Lattice.
2. Добавить модификатор Lattice к модели, которую нужно деформировать.
3. Выбрать в модификаторе имеющийся в сцене объект Lattice.
Главным условием работы решетки Lattice является местонахождение модели внутри нее. По умолчанию Lattice выглядит, как обычный куб с 12-ю ребрами (рис. 2.34).
Решетка подчиняется тем же правилам манипуляций, что и другие объекты. Теперь рассмотрим панель модификатора Lattice. Всего там находятся три опции:
♦ Object (Объект) — при щелчке по полю откроется меню, где можно выбрать из спи­
ска объект Lattice;
♦ Vertex Group (Группа вершин) — если модель имеет созданные группы вершин, то это поле позволяет выбрать одну из них. В таком случае Lattice будет работать только с группой;
♦ Strenght (Сила) — степень деформации. При 1 — максимальная.
Изменение формы модели осуществляется в режиме редактирования объекта Lattice.
В отличие от обычных примитивов, здесь доступно перемещение, масштабирование и ротация только вершин. Собственно, манипуляции с вершинами Lattice влияют на деформацию модели.

70
Гпава 2
Рис. 2.34. Объект Lattice с примитивом внутри
Объект Lattice имеет свои собственные настройки, которые доступны в окне Properties
(рис. 2.35).
Рис. 2.35. Настройки объекта Lattice
В некоторых случаях восьми точек Lattice бывает недостаточно для изменения модели.
В настройках объекта можно изменить разбивку структуры с помощью параметров U,
V, W. Рядом с этими полями находятся меню, откуда можно выбрать алгоритм, по ко­
торому Lattice будет деформировать модель (рис. 2.36-2.38).

Простое моделирование с Mesh
71
Рис. 2.36. Результат деформации сферы с параметрами BSpline
Рис. 2.37. Результат деформации сферы с параметрами Cardinal

72
Гпава 2
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   26

перейти в каталог файлов
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей