Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Андрей Прахов - Самоучитель Blender 2. Андрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами


Скачать 48.33 Mb.
НазваниеАндрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами
АнкорАндрей Прахов - Самоучитель Blender 2.7
Дата06.10.2017
Размер48.33 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаAndrey_Prakhov_-_Samouchitel_Blender_2.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26961
страница7 из 26
КаталогmanitouОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

С этим файлом связано 20 файл(ов). Среди них: Polozhenie_Olimpiada_3D.pdf, prikaz_244.pdf, gorshochek_ne_vari_2.pdf, Prakhov_A_A_-_Samouchitel_Blender_2_6_-_2013_ru.pdf, Marshruty_na_03-04_02_2014.pdf, Dostupnaya_3D_pechat_dlya_nauki_obrazovaniya_i.pdf, Vvodnaya_prezentatsia_Istoria_3D_printerov_RepR.pdf, gorshochek_ne_vari_1.pdf и ещё 10 файл(а).
Показать все связанные файлы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   26
Рис. 2.49. Разрез, выполненный Bisect, и его настройки

Простое моделирование с Mesh
83
♦ Clear Inner и Clear Outer отвечают за удаление части объекта с выбранной сто­
роны.
Blender имеет целый ряд инструментов для упрощения работы с элементами объекта.
Это всевозможные режимы выделения и заливки. Кое с чем вы уже знакомы, но воз­
можности программы гораздо шире.
Допустим, нужно создать модель стакана с толстыми стенками. Способов сделать это много, и в следующей главе вы узнаете о наиболее быстром варианте, но сейчас рас­
смотрим только инструменты Mesh. В качестве основного примитива используем
Circle, а точнее— две окружности разного радиуса, расположенные друг над другом
(рис. 2.50):
1. Удалите из новой сцены куб (<Х>) и добавьте примитив Circle (Add | Mesh | Circle).
2. Сделайте дубликат объекта (+) и переместите новый объект вверх по ко­
ординате Z.
3. Немного увеличьте масштаб верхней окружности ().
Поскольку окружности представляют собой два разных объекта, то объединим их в один функцией Join — выделите оба и нажмите комбинацию клавиш +.
Рис. 2.50. Заготовка для стакана

84
Гпава 2
Следующая задача простая — нужно создать полигоны между обеими окружностями.
В этом поможет функция Bridge Edge Loops (меню Mesh | Edges в режиме редактиро­
вания). Функция прокладывает ребра между вершинами и заливает свободное про­
странство полигонами. Сделайте это.
Для создания внутренней стенки воспользуемся дублированием. Не снимая выделения, нажмите +.
Логично было бы теперь просто нажать и сжать дубликат вовнутрь стакана. Но вот беда, это происходит по всем координатам, включая Z (то есть, по высоте). Есть заме­
чательная функция Shrink/Fatten (Сократить/Растянуть). Ее можно вызвать или из па­
нели Tool Shelf. или из меню Mesh | Transform. Включите ее и немного сожмите внут­
ренние стенки. В данном случае результат будет именно тот, который ожидался, — вы получите внутреннюю стенку без изменения масштаба по высоте.
Теперь нужно залить полигонами пространство между стенками. В этом также поможет функция Bridge Edge Loops. Принцип тот же самый — выделяете ребра по окружности у внешней и внутренней стенок, а затем активируете эту функцию. Для убыстрения процесса выделения можно сделать следующее:
1. Снять общее выделение клавишей <А>.
2. Переключиться в режим выделения ребер.
3. Нажав клавишу , щелкнуть мышью по любому ребру первой окружности — она должна будет выделиться целиком.
4. Удерживая клавишу , нажать и присоединить к выделению вторую окружность.
Вот теперь можно воспользоваться функцией Bridge Edge Loops (рис. 2.51).
Рис. 2.51. Заливка с помощью Bridge Edge Loops

Простое моделирование с Mesh
85
Точно так же закрывается пространство между стенками в нижней части стакана, а вот для заливки дна уже нужна будет функция Make Edge/Face (Создать ребро/грань), вы­
зываемая клавишей .
Рис. 2.52. Готовый стакан
2.8. Практика. Модель веера
Иногда смотришь на предмет и думаешь, а как перенести его в 3D, да чтоб побыстрее и покачественнее? Возьмем, к примеру, обычный веер. Простая, несложная безделушка, состоящая из нескольких одинаковых пластин, скрепленных в основании. Первое, что приходит в голову, — это создать оригинальную пластинку, размножить ее, совместить дубликаты и немного повернуть каждый под определенным углом. Вот только мороки с этим будет...
Разработчики Blender озаботились созданием многочисленных инструментов, способ­
ных значительно облегчить рутинный труд моделлеров. В этом уроке вы познакоми­
тесь с модификатором Array (Массив), который как раз и помогает размножить заго­
товку в любом количестве. Посмотрите на рис. 2.53. Нечто подобное вы сможете сде­
лать буквально за пять минут. Не верите?

86
Гпава 2
Рис. 2.53. Веер, созданный при помощи Array
Создайте новый проект и удалите имеющийся в сцене куб. В качестве заготовки для пластинки подойдет примитив Plane (Плоскость). Переключитесь в вид сверху
() и добавьте плоскость (Add | Mesh | Plane).
Теперь этому примитиву нужно придать форму, как на рис. 2.54. Для этого выполните следующие шаги:
1. Нажмите клавишу , а затем , чтобы растянуть плоскость по координате Y.
2. Перейдите в режим редактирования (<ТаЬ>) и нажмите клавишу <А> для снятия выделения.
3. Выделите две нижние вершины либо рамкой (<В>), либо с помощью клавиши
.
4. Нажмите клавишу для включения масштабирования и немного сожмите.
Присмотритесь внимательнее к рис. 2.54. Центр объекта там смещен в нижнюю часть примитива— ведь именно в этой точке будут соединяться дубликаты. В вашем же слу­
чае центр находится в середине плоскости.
Для его смещения выполните следующие манипуляции:
1. Выйдите из режима редактирования (<ТаЬ>) и установите 3D Cursor в нужном мес­
те объекта, щелкнув левой кнопкой мыши.
2. Выберите пункт меню Object | Transform | Origin to 3D Cursor (Объект | Транс­
формация | Оригинал к 3D Cursor).
Теперь добавьте к примитиву модификатор Array в окне Properties (рис. 2.55).
Рассмотрим его параметры.
♦ Меню Fit Туре (Выбор типа) позволяет выбрать способ создания массива, где:
Fixed Count (Фиксированное количество)— нужное значение копии устанавли­
вается в нижнем поле Count;

Простое моделирование с Mesh
87
Рис. 2.54. Заготовка пластины для веера
• Fit Lenght (По длине)— программа рассчитывает количество дубликатов, исхо­
дя из размеров образца и значения, указанного в поле Lenght;
• Fit Curve (По кривой) — если выбрать в поле Curve примитив кривой, то копии будут расположены по ее траектории.
♦ Constant Offset (Постоянное смещение) и Relative Offset (Относительное смеще­
ние)— указание смещения для копий по осям XYZ относительно оригинала или с учетом масштабирования.
♦ Merge (Слияние) — при включении этой опции вершины копий при близком распо­
ложении будут объединяться, т. е. можно получить сплошной объект.
♦ First Last (Первый и последний)— если опция включена, то первый и последний объекты будут объединены (расстояние для слияния указывается в поле Distance
(Дистанция)). Таким образом, объект получится полностью бесшовным.
Object Offset (Относительно объекта)— копии выстраиваются в зависимости от указанного в этом поле стороннего объекта.
♦ Start Сар (Начальная часть) и End Сар (Конечная часть)— здесь можно выбрать объекты, которые будут установлены в начале и в конце массива.
Модификатор Array (Массив) с успехом может создать нужное количество копий по любым координатным осям. Вот только скрепить их в одной точке и повернуть на

88
Гпава 2
определенный градус ему не по силам. Точнее, для этого действия понадобится вспо­
могательный объект, установленный в поле Object Offset.
В качестве такого объекта можно использовать любой примитив, но лучше Empty
(Пустышка). По сути дела, Em pty— это вспомогательный объект, к которому приме­
нимы все возможные манипуляции, но не отражаемый в результатах рендера. Про­
грамма предлагает несколько форм пустышек, и использовать можно любую, -— на­
пример, Arrow (Стрелка). Добавьте ее из меню Add | Empty.
На панели модификатора включите опцию Object Offset, а в поле ниже выберите из меню Empty.
Результат может обескуражить— ведь пропорции копии получились искаженными.
Исправить положение поможет функция Object | Apply | Scale для примитива Plane.
Теперь при вращении и перемещении Empty копия будет послушно следовать за вспо­
могательным объектом. Переместите Empty влево так, чтобы оригинал и копия совместились, и немного поверните его по координате Z (клавиша , а затем ).
Выделите плоскость и увеличьте счетчик Count до 10 (рис. 2.56).
Рис. 2.56. Уже немного похоже на веер
Все бы хорошо, вот только пластинки веера слишком близко прилегают друг к другу, и он выглядит излишне плоским. Это также можно устранить путем вращения Empty, но уже по другим координатам. Выделите Empty и перейдите в просмотр Front

Простое моделирование с Mesh
89
(). Сейчас нужно немного развернуть вспомогательный объект по коорди­
нате Y (рис. 2.57).
В окне просмотра Тор вы. возможно, увидите небольшой артефакт, связанный с пере­
сечением плоскостей в основании. Это можно подправить путем перемещения Empty по координате X, а так — работа над моделью завершена.
Рис. 2.57. Вращение Empty по координате Y придаст объекту округлую форму и слегка раздвинет плоскости
2.9. Практика. Паутинка за минуту
Воздушная паутинка, колеблющаяся на ветру с искрами росы, которые переливаются под лучами утреннего солнца... Представили? А теперь спускаемся «на землю».
Для начала раскладываем этот образ на технические делали: mesh, физика (имитация ветра с гравитацией), ray-tracing для преломления и прозрачности, несколько лампочек, не забыть про World со светом окружения. Ой. кажется я малость увлекся, и многие термины вам еще не известны. Но. поверьте, после прочтения книги подобную сцену вы сделаете с легкостью.
Сейчас у нас задача простая — создать модель безо всяких там физик и преломлений.
Но паутинка выглядит гораздо сложнее, чем рассмотренные ранее веер или стакан.
У вас появились идеи, как ее сделать?
Итак, паутина имеет основную форму в виде спирали, но такого примитива Mesh в стандартном наборе Blender не имеется, и нам понадобится заглянуть в своеобразное

90
Гпава 2
хранилище программы для подключения нужного функционала (более подробно рас­
сказывается об этом в разд. 9.4).
Удалите из нового проекта куб и нажмите комбинацию клавиш ++ для вызова окна настроек Blender (рис. 2.58).
Рис. 2.58. Выбор набора Extra Objects в настройках Blender
Blender имеет большое количество функций, доступных после запуска программы, но еще больше их по тем или иным причинам скрыто. Среди них имеется и нужный при­
митив. Откройте закладку Addons (Добавления) и нажмите в левой части окна кнопку
Add C urve (Добавить кривую). В появившемся списке установите флажок напротив
Add C urve:E xtra Objects. Закройте окно настроек.
Теперь в меню Add | Curve (Добавить | Кривые) появилась новая группа— Extra
Objects. Более подробно о кривых вы узнаете в следующей главе, а сейчас нам только понадобится создать первоначальную спираль.
Нажмите клавишу для перехода в просмотр Тор (Сверху) и добавьте из новой группы объектов примитив Spirals (Спирали).
Созданный объект больше напоминает окружность, а не спираль, но это поправимо.
Обратите внимание на левую панель с настройками примитива (рис. 2.59) и введите следующие значения:
♦ T urns (Количество оборотов) = 4;
♦ Steps (Шаги) = 10;
♦ Radius Growth = 1;
♦ Radius = 1.

Простое моделирование с Mesh
91
* Spirals
Operator Presets j
/
К ■ Radius
Growth
1.00 ) j
fx
Radius.
1.00 ) |
Spiral Type jf( Curve Type.
I Spiral Direction:
Spiral Parameters: *
1
Turns,
j
( Height
0.00
Рис. 2.59. Настройки спирали
В целом заготовка готова, и кривую нужно конвертировать в Mesh для дальнейшей ра­
боты. Это можно сделать, вызвав функцию Mesh from Curve из меню Object | Convert
То (Объект | Конвертировать). После этой операции вы получите самый обычный
Mesh-объект и можете забыть о непонятных кривых.
Теперь нам нужно создать дополнительные ребра между вершинами. Проще всего сде­
лать это по следующему алгоритму:
1. Войти в режим редактирования (<ТаЬ>) и выделить все вершины (<А>).
2. Нажать клавишу <Е> для выдавливания, и, не перемещая новые элементы, тут же их зафиксировать левой кнопкой мыши.
3. Нажать + и стянуть новые вершины так, чтобы они прилегали как можно ближе к старым (рис. 2.60).
В результате вы получите почти готовую форму паутины. Теперь следует объединить новые и старые вершины в единое целое. Для этого можно воспользоваться функцией
Remove Doubles (Удалить дубликаты) из меню Specials (Специальные), вызываемого клавишей <Е>, но сначала выделите все элементы объекта клавишей <А>.
Функция Remove Doubles объединяет близлежащие вершины в соответствии с пара­
метром Merge Distance (Расстояние для слияния) в настройках левой панели 3D View.
Изменяя эту опцию, добейтесь удаления 32 вершин (результат работы функции пока­
зывается в верхней строке программы при изменении указаного параметра). Именно такое количество является «лишним», если вы строго следовали при создании спирали ранее приведенным указаниям.
Работать дальше мы будем только с ребрами и вершинами, поэтому нужно удалить по­
лигоны. Для этого выделите все элементы и в меню Delete (<Х>) выберите пункт Only
Faces (Только грани).

92
Гпава 2
Рис. 2.60. Результат после операции Extrude и масштабирования
В итоге у вас останется структура, очень напоминающбг паутинку, которой еще нужно нарастить немного «мяса» и придать более эластичный вид. Но сначала следует уменьшить общий масштаб получившейся заготовки для дальнейшей корректной рабо­
ты модификаторов. Выйдите из режима редактирования (<ТаЬ>) и сожмите масштаб модели вполовину от имеющегося размера (). Кроме этого, стоит зафиксировать выполненную трансформацию. За это отвечает функция Object | Apply | Scale (Объ­
ект | Применить | Масштаб).
В наборе модификаторов Blender имеется один с характерным названием Skin (Кожа).
Именно с его помощью можно равномерно увеличить объем вокруг элементов (этот модификатор чаще всего применяется при анимации и использование его здесь не ха­
рактерно). В режиме редактирования откройте панель модификаторов в окне Properties и добавьте нужный из списка.
После этого действия модель сразу «обрастет» ну уж больно толстым куском «мяса».
Для корректировки результата модификатора нужно изменить опции, расположенные в знакомой уже панели свойств, вызываемой клавишей <М>, — это Mean Radius X и Mean Radius Y. Поиграйте с ними для достижения наилучшего результата (рис. 2.61).
Присмотритесь к паутинке на рис. 2.61. Отчетливо видно, что нити имеют квадратную форму, а не округлую, как должно быть. Функция Smooth с этой проблемой не спра­
вится, так как нужно изменить саму форму нитей.

Простое моделирование с Mesh
93
Рис. 2.61. Здесь у паутинки уже более толстые нити
Для сглаживания можно воспользоваться специальным модификатором Subdivision
Surface (сокр. Subsurf). Он по действию похож на ранее рассмотренный Multires, только в несколько облегченном варианте (рис. 2.62). Установите желаемое качество сглаживания в параметрах View (Просмотр) и R ender (Обработка). Не забудьте, что этот модификатор физически изменяет у модели количество элементов!
Рис. 2.62. Настройки модификатора Subsurf
В таком виде нити больше похожи на настоящие. Вот только слишком правильная у нашей паутины форма...
Есть несколько вариантов решения и этой задачи. Самый банальный — воспользовать­
ся физикой. Вот только проходить ее мы будем аж в главе 6, поэтому обратимся все к тем же модификаторам.
Во-первых, примените модификатор Skin (кнопка Apply в его настройках), так как дальнейшие действия должны происходить без него. Теперь выделите все крайние по­

94
Гпава 2
лигоны вокруг объекта, как показано на рис. 2.63. Они понадобятся для создания закре­
пляющих нитей.
Выделенные полигоны нужно объединить в специальную группу, которая так и назы­
вается Vertex G roup (Группа вершин). Сделать это можно в закладке O bject Data па­
нели Properties.
Рис. 2.63. Выделенные полигоны для закрепления нитей
Найдите на этой панели группу Vertex G roups и добавьте новую группу вершин, нажав на кнопку с плюсом (рис. 2.64).
Рис. 2.64. Панель управления группами вершин
После этого в списке групп появится новая с названием G roup (вы можете переимено­
вать ее, если захотите). Нажмите кнопку Assign (Присоединить), чтобы назначить но­
вой группе выделенные вершины объекта.

Простое моделирование с Mesh
95
Давайте разберемся, для чего все это мы делали. Вы уже наверное заметили, что
Blender запоминает ранее выделенные вершины у объекта при входе или выходе из ре­
жима редактирования, но если вы изменили выделение, то вернуть предыдущее невоз­
можно. Группы позволяют фиксировать любое количество самостоятельных выделений у одного объекта. Это может пригодиться при раскраске модели (каждой группе можно будет назначить свой цвет), группы используются в модификаторах (например, они могут модифицировать только указанную группу вершин), в физике и частицах. В об­
щем, рассматривайте группы вершин, как удобный способ хранения нужного выделе­
ния элементов.
Для управления группой имеются следующие кнопки (см. рис. 2.64):
♦ Assign (Присоединить) — добавление в группу выделенных вершин объекта;
♦ Remove (Удалить) — удаление из группы выделенных элементов;
♦ Select (Отметить)— выделение элементов объекта в соответствии с имеющимися в группе;
♦ Deselect (Снять выделение) — снятие выделения у объекта.
Сейчас нужно прикрепить к каждому из выделенных элементов модели вспомогатель­
ный объект. Сделать это очень просто. Снимаете общее выделение клавишей <А>, вы­
деляете первый полигон, нажимаете и в «умном меню» пишете слово
Hook.
Среди предложенных вариантов выбираете пункт
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   26

перейти в каталог файлов
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей