С этим файлом связано 20 файл(ов). Среди них: Polozhenie_Olimpiada_3D.pdf, prikaz_244.pdf, gorshochek_ne_vari_2.pdf, Prakhov_A_A_-_Samouchitel_Blender_2_6_-_2013_ru.pdf, Marshruty_na_03-04_02_2014.pdf, Dostupnaya_3D_pechat_dlya_nauki_obrazovaniya_i.pdf, Vvodnaya_prezentatsia_Istoria_3D_printerov_RepR.pdf, gorshochek_ne_vari_1.pdf и ещё 10 файл(а). Показать все связанные файлы Рис. 2.49. Разрез, выполненный Bisect, и его настройки Простое моделирование с Mesh83♦ Clear Inner и Clear Outer отвечают за удаление части объекта с выбранной сто роны. Blender имеет целый ряд инструментов для упрощения работы с элементами объекта. Это всевозможные режимы выделения и заливки. Кое с чем вы уже знакомы, но воз можности программы гораздо шире. Допустим, нужно создать модель стакана с толстыми стенками. Способов сделать это много, и в следующей главе вы узнаете о наиболее быстром варианте, но сейчас рас смотрим только инструменты Mesh. В качестве основного примитива используем Circle, а точнее— две окружности разного радиуса, расположенные друг над другом (рис. 2.50): 1. Удалите из новой сцены куб (<Х>) и добавьте примитив Circle (Add | Mesh | Circle).2. Сделайте дубликат объекта ( +) и переместите новый объект вверх по ко ординате Z. 3. Немного увеличьте масштаб верхней окружности (). Поскольку окружности представляют собой два разных объекта, то объединим их в один функцией Join — выделите оба и нажмите комбинацию клавиш +. Рис. 2.50. Заготовка для стакана
84Гпава 2Следующая задача простая — нужно создать полигоны между обеими окружностями. В этом поможет функция Bridge Edge Loops (меню Mesh | Edges в режиме редактиро вания). Функция прокладывает ребра между вершинами и заливает свободное про странство полигонами. Сделайте это. Для создания внутренней стенки воспользуемся дублированием. Не снимая выделения, нажмите +. Логично было бы теперь просто нажать и сжать дубликат вовнутрь стакана. Но вот беда, это происходит по всем координатам, включая Z (то есть, по высоте). Есть заме чательная функция Shrink/Fatten (Сократить/Растянуть). Ее можно вызвать или из па нели Tool Shelf. или из меню Mesh | Transform. Включите ее и немного сожмите внут ренние стенки. В данном случае результат будет именно тот, который ожидался, — вы получите внутреннюю стенку без изменения масштаба по высоте. Теперь нужно залить полигонами пространство между стенками. В этом также поможет функция Bridge Edge Loops. Принцип тот же самый — выделяете ребра по окружности у внешней и внутренней стенок, а затем активируете эту функцию. Для убыстрения процесса выделения можно сделать следующее: 1. Снять общее выделение клавишей <А>. 2. Переключиться в режим выделения ребер. 3. Нажав клавишу , щелкнуть мышью по любому ребру первой окружности — она должна будет выделиться целиком. 4. Удерживая клавишу , нажать и присоединить к выделению вторую окружность. Вот теперь можно воспользоваться функцией Bridge Edge Loops (рис. 2.51). Рис. 2.51. Заливка с помощью Bridge Edge Loops
Простое моделирование с Mesh 85 Точно так же закрывается пространство между стенками в нижней части стакана, а вот для заливки дна уже нужна будет функция Make Edge/Face (Создать ребро/грань), вы зываемая клавишей . Рис. 2.52. Готовый стакан 2.8. Практика. Модель веера Иногда смотришь на предмет и думаешь, а как перенести его в 3D, да чтоб побыстрее и покачественнее? Возьмем, к примеру, обычный веер. Простая, несложная безделушка, состоящая из нескольких одинаковых пластин, скрепленных в основании. Первое, что приходит в голову, — это создать оригинальную пластинку, размножить ее, совместить дубликаты и немного повернуть каждый под определенным углом. Вот только мороки с этим будет... Разработчики Blender озаботились созданием многочисленных инструментов, способ ных значительно облегчить рутинный труд моделлеров. В этом уроке вы познакоми тесь с модификатором Array (Массив), который как раз и помогает размножить заго товку в любом количестве. Посмотрите на рис. 2.53. Нечто подобное вы сможете сде лать буквально за пять минут. Не верите?
86Гпава 2Рис. 2.53. Веер, созданный при помощи Array Создайте новый проект и удалите имеющийся в сцене куб. В качестве заготовки для пластинки подойдет примитив Plane (Плоскость). Переключитесь в вид сверху ( ) и добавьте плоскость (Add | Mesh | Plane). Теперь этому примитиву нужно придать форму, как на рис. 2.54. Для этого выполните следующие шаги: 1. Нажмите клавишу , а затем , чтобы растянуть плоскость по координате Y. 2. Перейдите в режим редактирования (<ТаЬ>) и нажмите клавишу <А> для снятия выделения. 3. Выделите две нижние вершины либо рамкой (<В>), либо с помощью клавиши . 4. Нажмите клавишу для включения масштабирования и немного сожмите. Присмотритесь внимательнее к рис. 2.54. Центр объекта там смещен в нижнюю часть примитива— ведь именно в этой точке будут соединяться дубликаты. В вашем же слу чае центр находится в середине плоскости. Для его смещения выполните следующие манипуляции: 1. Выйдите из режима редактирования (<ТаЬ>) и установите 3D Cursor в нужном мес те объекта, щелкнув левой кнопкой мыши. 2. Выберите пункт меню Object | Transform | Origin to 3D Cursor (Объект | Транс формация | Оригинал к 3D Cursor). Теперь добавьте к примитиву модификатор Array в окне Properties (рис. 2.55). Рассмотрим его параметры. ♦ Меню Fit Туре (Выбор типа) позволяет выбрать способ создания массива, где: • Fixed Count (Фиксированное количество)— нужное значение копии устанавли вается в нижнем поле Count;
Простое моделирование с Mesh 87 Рис. 2.54. Заготовка пластины для веера • Fit Lenght (По длине)— программа рассчитывает количество дубликатов, исхо дя из размеров образца и значения, указанного в поле Lenght; • Fit Curve (По кривой) — если выбрать в поле Curve примитив кривой, то копии будут расположены по ее траектории. ♦ Constant Offset (Постоянное смещение) и Relative Offset (Относительное смеще ние)— указание смещения для копий по осям XYZ относительно оригинала или с учетом масштабирования. ♦ Merge (Слияние) — при включении этой опции вершины копий при близком распо ложении будут объединяться, т. е. можно получить сплошной объект. ♦ First Last (Первый и последний)— если опция включена, то первый и последний объекты будут объединены (расстояние для слияния указывается в поле Distance (Дистанция)). Таким образом, объект получится полностью бесшовным. ♦ Object Offset (Относительно объекта)— копии выстраиваются в зависимости от указанного в этом поле стороннего объекта. ♦ Start Сар (Начальная часть) и End Сар (Конечная часть)— здесь можно выбрать объекты, которые будут установлены в начале и в конце массива. Модификатор Array (Массив) с успехом может создать нужное количество копий по любым координатным осям. Вот только скрепить их в одной точке и повернуть на
88Гпава 2определенный градус ему не по силам. Точнее, для этого действия понадобится вспо могательный объект, установленный в поле Object Offset.В качестве такого объекта можно использовать любой примитив, но лучше Empty (Пустышка). По сути дела, Em pty— это вспомогательный объект, к которому приме нимы все возможные манипуляции, но не отражаемый в результатах рендера. Про грамма предлагает несколько форм пустышек, и использовать можно любую, -— на пример, Arrow (Стрелка). Добавьте ее из меню Add | Empty.На панели модификатора включите опцию Object Offset, а в поле ниже выберите из меню Empty.Результат может обескуражить— ведь пропорции копии получились искаженными. Исправить положение поможет функция Object | Apply | Scale для примитива Plane.Теперь при вращении и перемещении Empty копия будет послушно следовать за вспо могательным объектом. Переместите Empty влево так, чтобы оригинал и копия совместились, и немного поверните его по координате Z (клавиша , а затем ). Выделите плоскость и увеличьте счетчик Count до 10 (рис. 2.56). Рис. 2.56. Уже немного похоже на веер Все бы хорошо, вот только пластинки веера слишком близко прилегают друг к другу, и он выглядит излишне плоским. Это также можно устранить путем вращения Empty, но уже по другим координатам. Выделите Empty и перейдите в просмотр Front
Простое моделирование с Mesh89( ). Сейчас нужно немного развернуть вспомогательный объект по коорди нате Y (рис. 2.57). В окне просмотра Тор вы. возможно, увидите небольшой артефакт, связанный с пере сечением плоскостей в основании. Это можно подправить путем перемещения Empty по координате X, а так — работа над моделью завершена. Рис. 2.57. Вращение Empty по координате Y придаст объекту округлую форму и слегка раздвинет плоскости 2.9. Практика. Паутинка за минуту Воздушная паутинка, колеблющаяся на ветру с искрами росы, которые переливаются под лучами утреннего солнца... Представили? А теперь спускаемся «на землю». Для начала раскладываем этот образ на технические делали: mesh, физика (имитация ветра с гравитацией), ray-tracing для преломления и прозрачности, несколько лампочек, не забыть про World со светом окружения. Ой. кажется я малость увлекся, и многие термины вам еще не известны. Но. поверьте, после прочтения книги подобную сцену вы сделаете с легкостью. Сейчас у нас задача простая — создать модель безо всяких там физик и преломлений. Но паутинка выглядит гораздо сложнее, чем рассмотренные ранее веер или стакан. У вас появились идеи, как ее сделать? Итак, паутина имеет основную форму в виде спирали, но такого примитива Mesh в стандартном наборе Blender не имеется, и нам понадобится заглянуть в своеобразное
90Гпава 2хранилище программы для подключения нужного функционала (более подробно рас сказывается об этом в разд. 9.4).Удалите из нового проекта куб и нажмите комбинацию клавиш ++ для вызова окна настроек Blender (рис. 2.58). Рис. 2.58. Выбор набора Extra Objects в настройках Blender Blender имеет большое количество функций, доступных после запуска программы, но еще больше их по тем или иным причинам скрыто. Среди них имеется и нужный при митив. Откройте закладку Addons (Добавления) и нажмите в левой части окна кнопку Add C urve (Добавить кривую). В появившемся списке установите флажок напротив Add C urve:E xtra Objects. Закройте окно настроек. Теперь в меню Add | Curve (Добавить | Кривые) появилась новая группа— Extra Objects. Более подробно о кривых вы узнаете в следующей главе, а сейчас нам только понадобится создать первоначальную спираль. Нажмите клавишу для перехода в просмотр Тор (Сверху) и добавьте из новой группы объектов примитив Spirals (Спирали). Созданный объект больше напоминает окружность, а не спираль, но это поправимо. Обратите внимание на левую панель с настройками примитива (рис. 2.59) и введите следующие значения: ♦ T urns (Количество оборотов) = 4; ♦ Steps (Шаги) = 10; ♦ Radius Growth = 1; ♦ Radius = 1.
Простое моделирование с Mesh91* Spirals Operator Presets j /К ■ Radius Growth 1.00 ) j fxRadius. 1.00 ) | Spiral Type jf( Curve Type. I Spiral Direction: Spiral Parameters: * 1 Turns, j ( Height 0.00 Рис. 2.59. Настройки спирали В целом заготовка готова, и кривую нужно конвертировать в Mesh для дальнейшей ра боты. Это можно сделать, вызвав функцию Mesh from Curve из меню Object | Convert То (Объект | Конвертировать). После этой операции вы получите самый обычный Mesh-объект и можете забыть о непонятных кривых. Теперь нам нужно создать дополнительные ребра между вершинами. Проще всего сде лать это по следующему алгоритму: 1. Войти в режим редактирования (<ТаЬ>) и выделить все вершины (<А>). 2. Нажать клавишу <Е> для выдавливания, и, не перемещая новые элементы, тут же их зафиксировать левой кнопкой мыши. 3. Нажать + и стянуть новые вершины так, чтобы они прилегали как можно ближе к старым (рис. 2.60). В результате вы получите почти готовую форму паутины. Теперь следует объединить новые и старые вершины в единое целое. Для этого можно воспользоваться функцией Remove Doubles (Удалить дубликаты) из меню Specials (Специальные), вызываемого клавишей <Е>, но сначала выделите все элементы объекта клавишей <А>. Функция Remove Doubles объединяет близлежащие вершины в соответствии с пара метром Merge Distance (Расстояние для слияния) в настройках левой панели 3D View. Изменяя эту опцию, добейтесь удаления 32 вершин (результат работы функции пока зывается в верхней строке программы при изменении указаного параметра). Именно такое количество является «лишним», если вы строго следовали при создании спирали ранее приведенным указаниям. Работать дальше мы будем только с ребрами и вершинами, поэтому нужно удалить по лигоны. Для этого выделите все элементы и в меню Delete (<Х>) выберите пункт Only Faces (Только грани).
92 Гпава 2 Рис. 2.60. Результат после операции Extrude и масштабирования В итоге у вас останется структура, очень напоминающбг паутинку, которой еще нужно нарастить немного «мяса» и придать более эластичный вид. Но сначала следует уменьшить общий масштаб получившейся заготовки для дальнейшей корректной рабо ты модификаторов. Выйдите из режима редактирования (<ТаЬ>) и сожмите масштаб модели вполовину от имеющегося размера (). Кроме этого, стоит зафиксировать выполненную трансформацию. За это отвечает функция Object | Apply | Scale (Объ ект | Применить | Масштаб). В наборе модификаторов Blender имеется один с характерным названием Skin (Кожа). Именно с его помощью можно равномерно увеличить объем вокруг элементов (этот модификатор чаще всего применяется при анимации и использование его здесь не ха рактерно). В режиме редактирования откройте панель модификаторов в окне Properties и добавьте нужный из списка. После этого действия модель сразу «обрастет» ну уж больно толстым куском «мяса». Для корректировки результата модификатора нужно изменить опции, расположенные в знакомой уже панели свойств, вызываемой клавишей <М>, — это Mean Radius X и Mean Radius Y. Поиграйте с ними для достижения наилучшего результата (рис. 2.61). Присмотритесь к паутинке на рис. 2.61. Отчетливо видно, что нити имеют квадратную форму, а не округлую, как должно быть. Функция Smooth с этой проблемой не спра вится, так как нужно изменить саму форму нитей.
Простое моделирование с Mesh 93 Рис. 2.61. Здесь у паутинки уже более толстые нити Для сглаживания можно воспользоваться специальным модификатором Subdivision Surface (сокр. Subsurf). Он по действию похож на ранее рассмотренный Multires, только в несколько облегченном варианте (рис. 2.62). Установите желаемое качество сглаживания в параметрах View (Просмотр) и R ender (Обработка). Не забудьте, что этот модификатор физически изменяет у модели количество элементов! Рис. 2.62. Настройки модификатора Subsurf В таком виде нити больше похожи на настоящие. Вот только слишком правильная у нашей паутины форма... Есть несколько вариантов решения и этой задачи. Самый банальный — воспользовать ся физикой. Вот только проходить ее мы будем аж в главе 6, поэтому обратимся все к тем же модификаторам. Во-первых, примените модификатор Skin (кнопка Apply в его настройках), так как дальнейшие действия должны происходить без него. Теперь выделите все крайние по
94 Гпава 2 лигоны вокруг объекта, как показано на рис. 2.63. Они понадобятся для создания закре пляющих нитей. Выделенные полигоны нужно объединить в специальную группу, которая так и назы вается Vertex G roup (Группа вершин). Сделать это можно в закладке O bject Data па нели Properties. Рис. 2.63. Выделенные полигоны для закрепления нитей Найдите на этой панели группу Vertex G roups и добавьте новую группу вершин, нажав на кнопку с плюсом (рис. 2.64). Рис. 2.64. Панель управления группами вершин После этого в списке групп появится новая с названием G roup (вы можете переимено вать ее, если захотите). Нажмите кнопку Assign (Присоединить), чтобы назначить но вой группе выделенные вершины объекта.
Простое моделирование с Mesh95Давайте разберемся, для чего все это мы делали. Вы уже наверное заметили, что Blender запоминает ранее выделенные вершины у объекта при входе или выходе из ре жима редактирования, но если вы изменили выделение, то вернуть предыдущее невоз можно. Группы позволяют фиксировать любое количество самостоятельных выделений у одного объекта. Это может пригодиться при раскраске модели (каждой группе можно будет назначить свой цвет), группы используются в модификаторах (например, они могут модифицировать только указанную группу вершин), в физике и частицах. В об щем, рассматривайте группы вершин, как удобный способ хранения нужного выделе ния элементов. Для управления группой имеются следующие кнопки (см. рис. 2.64): ♦ Assign (Присоединить) — добавление в группу выделенных вершин объекта; ♦ Remove (Удалить) — удаление из группы выделенных элементов; ♦ Select (Отметить)— выделение элементов объекта в соответствии с имеющимися в группе; ♦ Deselect (Снять выделение) — снятие выделения у объекта. Сейчас нужно прикрепить к каждому из выделенных элементов модели вспомогатель ный объект. Сделать это очень просто. Снимаете общее выделение клавишей <А>, вы деляете первый полигон, нажимаете и в «умном меню» пишете слово Hook. Среди предложенных вариантов выбираете пункт перейти в каталог файлов | Образовательный портал
Как узнать результаты егэ
Стихи про летний лагерь
3агадки для детей |