Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Андрей Прахов - Самоучитель Blender 2. Андрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами


Скачать 48.33 Mb.
НазваниеАндрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами
АнкорАндрей Прахов - Самоучитель Blender 2.7
Дата06.10.2017
Размер48.33 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаAndrey_Prakhov_-_Samouchitel_Blender_2.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26961
страница15 из 26
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   ...   26
.
Подготовим все необходимое для работы в скульптурном режиме. Сначала добавьте объекту новый модификатор M ultires, ведь исходной структуры явно недостаточно.
Добавьте пару уровней разрешения (кнопка Subdivide). Перейдите в режим скульптур­
ного моделирования (Mode | Sculpt Mode) и откройте панель Textures в окне
Properties. Добавьте новую текстуру, которая будет использоваться кистью для моде­
лирования. В качестве типа вполне годится M usgrave с параметрами по умолчанию.
И вот настал момент рисования. Кисть остается по умолчанию, а вот поведение кривой нужно изменить так, чтобы она равномерно деформировала по всей рабочей облас-

Материалы и текстуры
205
Рис. 4.95. Общая форма будущего камня ти. Откройте на панели Tool Shelf закладку Curve и нажмите крайнюю кнопку
(см. рис. 4.72).
Прежде чем начать лепку, проверьте на закладке Texture для кисти наличие созданной текстуры M usgruve. Если окошко Preview пустое, то щелкните по нему и из предло­
женного окна выберите нужную текстуру.
Процесс деформации — дело сугубо личное, тут сложно дать какие-либо рекоменда­
ции. Крутите сцену, используйте колесико мыши для масштаба и создавайте неровно­
сти на свой вкус (рис. 4.96).
С
ов ет
Деформация поверхности объекта в режиме скульптуры может сопровождаться появ­
лением неприятных стяжек. Вы можете избавиться от них с помощью кисти Flatten
C ontrast
Итак, создание и грубая обработка формы будущего камня на этом завершена. Настало время заняться его раскраской.
На панели M aterial нажмите кнопку New для создания и привязки материала к объекту.
Цвет для Diffuse будет светло-коричневый. Установите для базового цвета следующие значения RGB:
♦ R = 0.152;
♦ G = 0.126;
♦ В = 0.103.
Поверх основного цвета нужно расположить зеленый, который будет играть роль водо­
рослей. Для этого добавьте новую текстуру к материалу и назовите ее
Base.
В качестве

206
Гпава 4
Рис. 4.96. Модель после обработки в Sculpt Mode типа текстуры оптимально подходит Clouds. Настройте ее параметры с помощью ука­
занных значений:
♦ в группе Noise нажмите кнопку Soft;
♦ параметр Size установите равным 1.30;
♦ параметр Depth сделайте 2.
Теперь нужно указать текстуре, как она будет смешиваться с базовым материалом. На закладке Influence включите опцию Diffuse Color. Установите для ее цвета следующие значения:
♦ R = 0.232;
♦ G = 0.120;
♦ В = 0.198.
А вот режим смешивания в меню Blend нужно изменить с привычного Mix на
Subtract. В результате этих действий обработка сцены () должна выдать картин­
ку, внешне похожую на рис. 4.97.
Первый результат обработки выдает блеклую и совсем нереалистичную картинку.
Здесь явно не хватает мелких деталей. Добавим еще один текстурный уровень, который немного разнообразит цвет камня.
Щелкните мышью в пустой слот Textures и создайте новую текстуру. Назовите ее
N o is e .
Задача состоит в дополнении несложными узорами материала камня, чтобы он не выглядел столь пустынно. Здесь нельзя использовать текстуры типа Clouds — они вы­
дают слишком насыщенную шумами структуру. Можно попробовать воспользоваться одной из органических функций — например. Distorted Noise.
Установите этот тип текстуры и измените ее базовые параметры:
♦ Distortion = 7.440;
♦ Size = 0.70.

Материалы и текстуры
207
Рис. 4.97. Базовый цвет + текстура Base
В качестве шумовых функций пусть остается без изменений алгоритм Blender Original.
В параметрах закладки Influence нужно изменить настройки двух опций:
♦ цвет текстуры:
• R = 1.000;
• G = 0.940;
• В = 0.967;
♦ включите опцию Color группы Diffuse и измените ее значение на 0.135.
Попробуйте обработать картинку — получится примерно так, как на рис. 4.98.
Камень выглядит интереснее, но он все еще слишком гладкий. Добавление мелких не­
ровностей придаст материалу шероховатость и эффект влажности. На этот раз новая текстура будет использоваться как рельефная карта.
Добавьте новую текстуру в пустой слот и измените ее тип на Clouds. По умолчанию узор ее выглядит слишком крупным. Откройте параметры закладки Clouds и подкор­
ректируйте их:
♦ в группе Noise нажмите кнопку H ard;
♦ шумовая функция остается Blender Original;
♦ параметр Size сделайте равным 0.20;
♦ глубина (Depht) пусть будет равна 6.
В настройках закладки Influence отключите опцию Color, т. к. цвет текстуры тут не нужен. Включите опцию Normal в группе Geometry и установите ее значение в 1.

208
Гпава 4
Рис. 4.98. Результат обработки с двумя текстурами
Рис. 4.99. Реалистичная модель камня

Материалы и текстуры
209
Работа с текстурами на этом завершена. Осталось только немного подкорректировать зеркальный шейдер материала. По условию задачи камень должен выглядеть, как толь­
ко что вынутый из воды. Поэтому шейдер Specular должен выдавать резкий, четкий отблеск. С этой задачей справится функция W ardiso. Установите этот шейдер на за­
кладке Specular и нажмите клавишу для обработки (рис. 4.99). Модель готова!
4.14. Практика. Сочное яблоко
Работая над книгой, я меланхолично грыз яблоко и раздумывал, какой предмет исполь­
зовать для моделирования в этом уроке. Рассматривая предметы в комнате, я остановил взгляд на яблоке, которое продолжал держать в руке. А почему бы и нет? Сочный, крупный плод так и просился запечатлеться на экране монитора. Светло-желтое яблоко с небольшими вкраплениями областей зеленого цвета выглядело эффектно.
Итак, в этом уроке вы узнаете, как создать модель реалистичного яблока. Будут исполь­
зоваться рамповые шейдеры, минимум текстур и очень простая заготовка Mesh.
Создайте новый проект. Имеющийся в центре куб не нужен, поэтому удалите его.
Основой модели послужит UV Sphere. Добавьте ее в проект.
Структура примитива для этой задачи содержит слишком мало элементов. Перейдите в режим редактирования (<ТаЬ>), нажмите клавишу и выберите пункт Subdivide.
Форма яблока очень простая. Та же сфера, но немного сплюснутая с полюсов, причем неоднородно. Сверху, где находится черенок, вдавливание больше, а снизу меньше.
Выделите центральную вершину в верхней части примитива. Если просто попытаться переместить ее по координате Z, то она уйдет внутрь объекта, не изменив его формы.
Здесь нужно использовать режим пропорционального редактирования. Нажмите кла­
вишу < 0 > для его включения. Теперь можно смело изменять форму.
Включите манипулятор G rab (), нажмите клавишу для движения по оси Z и переместите вершину немного вниз. Масштаб охвата появившейся круговой рамки управляется с помощью колесика мыши. Манипулируя масштабом окружности и дви­
жением вершины, добейтесь формы примитива, как на рис. 4.100.
То же самое действие нужно проделать и с нижней частью объекта, только с меньшим углублением.
Займемся созданием черенка. Включите просмотр сцены Top View в ортогональной проекции (). Нужно выделить часть полигонов для формирования черенка.
Боксовая рамка здесь не подходит, но Blender имеет еще один вариант— круглую рам­
ку (быстрая клавиша <С>). Переключите на заголовке окна 3D View режим выделения граней и отметьте полигоны, как на рис. 4.101.
Эту часть модели нужно выдавить, немного передвинуть и сжать под размер черенка.
Сначала выключите режим пропорционального редактирования, чтобы он вам не ме­
шал. Нажмите клавишу <Е> для вызова функции E xtrude и немного передвиньте новые полигоны вверх. Используя инструмент масштабирования (), сожмите выделение до подходящего размера.
Создать черенок просто. Используйте Extrude для создания очередной порции полиго­
нов и немного вытягивайте вверх. После каждого этапа выдавливания можно немного

210
Гпава 4
Рис. 4.100. Создание углубления под черенок
Рис. 4.101. Выделение области для черенка наклонить выделение, чтобы черенок принял изогнутый вид. Лучше всего переклю­
читься в просмотр F ront View (), где проще контролировать длину и на­
клон черенка. Для наклона используйте клавишу совместно с клавишей , что­
бы ограничить ротацию координатой Y. В конце черенок можно немного увеличить при помощи масштабирования (рис. 4.102).

Материалы и текстуры
211
Рис. 4.102. Готовая форма яблока
На этом этап моделирования закончен, настало время заняться раскраской. Так как цвета самого яблока и черенка разные, то использовать будем возможности мультима­
териалов.
Выделите черенок и основание примитива, как на рис. 4 .ЮЗ. Удобнее будет включить режим выделения граней.
Создайте новый материал, нажмите кнопку Assign для привязки к выделению и назови­
те его slip.
Нажмите кнопку + рядом со списком материалов для создания нового слота. Создайте еще один материал и назовите его Base. Чтобы не мучиться со вторичным выделением уже самого яблока без черенка, можно воспользоваться командой инвертирования. Вы­
берите пункт Inverse из меню Select или нажмите клавиши +. Теперь можно прикрепить инвертированное выделение к новому материалу.
Сначала займемся самым сложным — настройкой материала яблока. Сложным по сравнению с черенком, а не по действию — и в этом вы сейчас убедитесь.
В качестве основного цвета установите цвет Diffuse как зеленый:
♦ R = 0.133;
♦ G = 1.000;
♦ В = 0.
Это весьма ядовитый цвет, но при помощи рампового шейдера он значительно смяг­
чится и примет нужные оттенки.
Включите опцию Ram p на закладке Diffuse. Как вы, наверное, помните, по умолчанию
Blender уже имеет созданные два ключа. В принципе, этого будет достаточно.

212
Гпава 4
Рис. 4.103. Выделение элементов для первого материала
Выберите первый ключ (с точки зрения Blender он будет нулевым) и измените его цвет:
♦ R = 0.145;
♦ G = 1.497;
♦ В = 0;
♦ А = I.
Для второго ключа воспользуйтесь желтым цветом со следующими параметрами RGB:
♦ R = I;
♦ G = 0.984;
♦ B = 0;
♦ A = 1.
В качестве входа (Input) нужно оставить Shader, а наложение будет выполняться с помощью стандартного Mix (рис. 4.104).
Теперь нужно немного настроить блики. Лучше всего для яблока подойдет шейдер
Phong. Установите его в группе Specular.
Осталось настроить материал черенка. Выделите материал Slip в списке мультимате­
риалов. Установите следующие цвета для Diffuse:
♦ R = 0.119;
♦ G = 0.07;
♦ В = 0.03.

Материалы и текстуры
213
Для черенка лучше всего практически выключить блики. Поэтому в группе Specular установите для параметра Intensity значение 0.
И в качестве последнего рывка поиграем немного со светом в сцене. Выделите лампу
(объект Lam p в окне Outliner), нажмите клавишу для вывода свойств объекта и введите следующие координаты для группы Location:
♦ Х = 7.900;
♦ Y = -2.500;
♦ Z = 7.000.
Рис. 4.105. Готовая модель яблока

214
Гпава 4
Одной лампы в сцене явно мало, поэтому нажмите + для создания копии объекта Lamp. Выделите новую лампу и измените для нее координаты:
♦ Х = 0.400;
♦ Y = -13.600;
♦ Z = -1.000.
Вот теперь все готово, нажмите и наслаждайтесь результатом (рис. 4.105).

Г Л А В А
5
Анимация
Изучая предыдущий материал, вы постигали основы и премудрости моделирования, но вдохнуть жизнь в свое детище вам поможет именно эта глава.
Вспомните современные фильмы, где трехмерная графика органично переплетается с живыми актерами и реальными декорациями. Это и нашумевшая сага о Вампирах, и ставшие бестселлерами серии Матрицы, и... список можно продолжать до бесконечно­
сти. 3D буквально пронизывает все современное кинематографическое искусство.
Конечно, многое зависит от качества моделей, но если они в сцене двигаются неестест­
венно, то на реалистичности можно поставить крест.
Создание анимации в трехмерной программе заслуженно считается самой сложной темой для изучения начинающими пользователями. Обилие инструментов в Blender позволяет воплотить в реальность любые смелые идеи, вот только выбрать нужные — задача не из легких.
В этой главе вы узнаете о базовых принципах анимации объектов, научитесь исполь­
зовать деформацию в движении и, конечно же, разберетесь со скелетной анимацией, которая применяется для сложных моделей.
5.1. Основы анимации в Blender
Начнем с того, что в Blender можно анимировать практически все, начиная от самих объ­
ектов и заканчивая текстурами. В большинстве случаев для этого используются одни и те же инструменты, что сильно облегчает работу. Всего имеется четыре вида анимации.
Анимация объектов в сцене — под этим понимается, что могут быть анимированы любые манипуляции с объектами — такие как масштабирование, перемещение, ро­
тация.
Внутренняя анимация — уникальная возможность запечатлеть в движении измене­
ния внутренней структуры объекта.
Скелетная анимация — использование вспомогательных объектов («костей») для анимации частей сложных моделей.
Физика — анимация выполняется с учетом законов физики (см. главу 6).
Все типы анимации могут быть применены к одному и тому же объекту.

216
Глава 5
Краеугольным камнем любой анимации является использование «ключевого кадра».
Ключ (key)— это способ фиксации текущих параметров объекта в определенный мо­
мент времени. Таким образом, для создания простейшей анимации в сцене достаточно установить начальный и конечный ключевые кадры, а программа дополнит недостаю­
щие фазы движения. Любые зафиксированные параметры объекта можно изменять, добавлять или удалять. В свою очередь и ключи поддаются редактированию — пере­
мещению их по временной шкале.
Blender предлагает несколько встроенных редакторов для корректировки ключей, их значений и анимации в целом:
♦ Timeline (Временная шкала)— удобное средство для управления просмотром ани­
мации в целом. Представляет собой временную шкалу, отображающую ключи вы­
деленного объекта и снабженную интерфейсными элементами для проигрывания анимации. Здесь нет возможности редактирования параметров ключей;
♦ G raph E ditor (Редактор кривых) — служит для просмотра и редактирования ключей выделенных объектов. Каждый зафиксированный параметр представлен в окне ре­
дактора в виде кривой. С помощью кривых можно точно настраивать поведение объекта;
♦ Dope Sheet (Таблица ключей)— редактор, предлагающий несколько режимов для различных видов анимации, но с одинаковым интерфейсом и управлением:
• Dope Sheet — режим управления ключами с параметрами всех объектов, участ­
вующих в анимации. Используется для точной подгонки времени выполнения анимации конкретного объекта по отношению к сцене. Это уже редактор более высокого уровня и по сравнению с G raph E ditor не имеет возможности коррек­
тировки параметров ключа;
• Action E ditor (Редактор действий)— аналогичный режим, но только для выде­
ленного объекта. Позволяет создавать так называемые действия (Action);
• Shape Key E ditor (Редактор ключей формы) -— режим для управления внутрен­
ней анимацией объекта;
• Grease Pencil (Восковой карандаш)— ключевая анимация инструмента Blender с одноименным названием;
• M ask (Маска) — режим для анимации вспомогательных объектов, применяемых для скрытия части изображения сцены;
♦ NLA Editor (Редактор N L A )— высокоуровневый редактор для окончательного монтажа сценической анимации. Вся анимация представлена в виде элементов (дей­
ствий), которые можно перемещать (сдвигать во времени), изменять скорость, тира­
жировать.
5.2. Простое управление с
T im elin e
При запуске программы окно Timeline (рис. 5.1) отображается в нижней части экрана
(по умолчанию). Сделано это вовсе не зря, т. к. оно позволяет с легкостью управлять просмотром всей анимации сцены и переходом по ключам конкретного объекта. Но прежде чем осуществлять проигрывание анимации, ее нужно собственно создать.

Анимация
217
Создание анимационных кадров осуществляется с помощью окон 3D View и Timeline.
Возможно как автоматическое, так и ручное добавление ключей.
К лю ч— это обобщающее название для зафиксированных в определенный момент параметров объекта. В одном ключевом кадре могут одновременно находиться коорди­
наты объекта, его размер и ротация. Их можно устанавливать и редактировать незави­
симо друг от друга. В анимации Blender такие фиксированные параметры называются
ключевыми канолами (key channels).
Рис. 5.1. Окно Timeline
Рассмотрим сначала вариант с автоматическим добавлением ключей. Смысл его заклю­
чается в том, что программа улавливает любые манипуляции, проводимые с объектом в окне 3D View, и создает ключ с нужным каналом для активного кадра.
Большую часть окна Timeline (см. рис. 5.1) занимает шкала, разбитая на области, под­
писанные цифрами. В данном случае цифры обозначают кадры, но могут выводиться значения в секундах. На заголовке окна имеются поля S tart и End, которые позволяют устанавливать начало и конец для всей анимации сцены. Именно этот кусочек будет проигрываться и обрабатываться рендером программы. А вот соседнее с ними поле
C u rren t Fram e (по умолчанию там стоит единица) указывает на активный кадр сцены.
Таким образом, для установки нового ключа необходимо выбрать сначала активный кадр. Это можно сделать, изменив значение в поле C u rren t Fram e либо щелкнув левой кнопкой мыши по шкале. В любом случае Timeline визуально отобразит в указанном месте вертикальную зеленую полоску — курсор. Перемещая последний, можно про­
сматривать анимацию в 3D View.
После выбора активного кадра нужно включить режим записи анимации. Для этого необходимо нажать кнопку с красным кружком на заголовке окна (рис. 5.2). Теперь при перемещении, ротации или масштабировании объекта будет установлен или обновлен ключевой кадр.
Рис. 5.2. Кнопка автоматической записи и ее настройки
Допустим, нужно сдвинуть объект от точки А до точки Б. Так как автоматическая запись работает только при каком-либо действии, то придется временно сдвинуть, а затем вернуть объект в прежнее положение, — это первое, что может прийти в голову.
На самом деле в этом нет надобности. Необходимо только воспользоваться ручным способом установки ключа. Достаточно установить объект в нужном месте, нажать клавишу <1> в окне 3D View и выбрать из появившегося меню Insert Keyframe Menu
(Вставить ключевой кадр) пункт Location (Позиция). Эта команда создаст для активно­
го кадра ключ с каналом позиции объекта. А вот дальше можно смело использовать автоматическую запись.

218
Гпава 5
Итак, стандартный алгоритм создания анимации:
1. Подготовить объект для запоминания первой позиции.
2. Нажать клавишу <1> в активном окне 3D View и выбрать из меню нужный канал.
Наиболее используемые: Location (Перемещение), Rotation (Ротация), Scalling
(Масштабирование). Остальные представляют собой возможные комбинации из этих трех.
3. Включить кнопку записи.
4. Выбрать другой активный кадр с помощью поля C u rren t Fram e или просто пере­
двинуть зеленый курсор в окне Timeline.
5. Передвинуть объект на новое место.
6. Отключить кнопку записи.
7. В общем-то, автоматическую запись использовать не нужно, если необходимо про­
ставить только два ключа, но в случае сложной, многоключевой анимации этот режим выручает.
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   ...   26

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей