.
Подготовим все необходимое для работы в скульптурном режиме. Сначала добавьте объекту новый модификатор M ultires, ведь исходной структуры явно недостаточно.
Добавьте пару уровней разрешения (кнопка Subdivide). Перейдите в режим скульптур
ного моделирования (Mode | Sculpt Mode) и откройте панель Textures в окне
Properties. Добавьте новую текстуру, которая будет использоваться кистью для моде
лирования. В качестве типа вполне годится M usgrave с параметрами по умолчанию.
И вот настал момент рисования. Кисть остается по умолчанию, а вот поведение кривой нужно изменить так, чтобы она равномерно деформировала по всей рабочей облас-
Материалы и текстуры
205
Рис. 4.95. Общая форма будущего камня ти. Откройте на панели Tool Shelf закладку Curve и нажмите крайнюю кнопку
(см. рис. 4.72).
Прежде чем начать лепку, проверьте на закладке Texture для кисти наличие созданной текстуры M usgruve. Если окошко Preview пустое, то щелкните по нему и из предло
женного окна выберите нужную текстуру.
Процесс деформации — дело сугубо личное, тут сложно дать какие-либо рекоменда
ции. Крутите сцену, используйте колесико мыши для масштаба и создавайте неровно
сти на свой вкус (рис. 4.96).
С
ов ет
Деформация поверхности объекта в режиме скульптуры может сопровождаться появ
лением неприятных стяжек. Вы можете избавиться от них с помощью кисти Flatten
C ontrast
Итак, создание и грубая обработка формы будущего камня на этом завершена. Настало время заняться его раскраской.
На панели M aterial нажмите кнопку New для создания и привязки материала к объекту.
Цвет для Diffuse будет светло-коричневый. Установите для базового цвета следующие значения RGB:
♦ R = 0.152;
♦ G = 0.126;
♦ В = 0.103.
Поверх основного цвета нужно расположить зеленый, который будет играть роль водо
рослей. Для этого добавьте новую текстуру к материалу и назовите ее
Base.
В качестве
206
Гпава 4
Рис. 4.96. Модель после обработки в Sculpt Mode типа текстуры оптимально подходит Clouds. Настройте ее параметры с помощью ука
занных значений:
♦ в группе Noise нажмите кнопку Soft;
♦ параметр Size установите равным 1.30;
♦ параметр Depth сделайте 2.
Теперь нужно указать текстуре, как она будет смешиваться с базовым материалом. На закладке Influence включите опцию Diffuse Color. Установите для ее цвета следующие значения:
♦ R = 0.232;
♦ G = 0.120;
♦ В = 0.198.
А вот режим смешивания в меню Blend нужно изменить с привычного Mix на
Subtract. В результате этих действий обработка сцены () должна выдать картин
ку, внешне похожую на рис. 4.97.
Первый результат обработки выдает блеклую и совсем нереалистичную картинку.
Здесь явно не хватает мелких деталей. Добавим еще один текстурный уровень, который немного разнообразит цвет камня.
Щелкните мышью в пустой слот Textures и создайте новую текстуру. Назовите ее
N o is e .
Задача состоит в дополнении несложными узорами материала камня, чтобы он не выглядел столь пустынно. Здесь нельзя использовать текстуры типа Clouds — они вы
дают слишком насыщенную шумами структуру. Можно попробовать воспользоваться одной из органических функций — например. Distorted Noise.
Установите этот тип текстуры и измените ее базовые параметры:
♦ Distortion = 7.440;
♦ Size = 0.70.
Материалы и текстуры
207
Рис. 4.97. Базовый цвет + текстура Base
В качестве шумовых функций пусть остается без изменений алгоритм Blender Original.
В параметрах закладки Influence нужно изменить настройки двух опций:
♦ цвет текстуры:
• R = 1.000;
• G = 0.940;
• В = 0.967;
♦ включите опцию Color группы Diffuse и измените ее значение на 0.135.
Попробуйте обработать картинку — получится примерно так, как на рис. 4.98.
Камень выглядит интереснее, но он все еще слишком гладкий. Добавление мелких не
ровностей придаст материалу шероховатость и эффект влажности. На этот раз новая текстура будет использоваться как рельефная карта.
Добавьте новую текстуру в пустой слот и измените ее тип на Clouds. По умолчанию узор ее выглядит слишком крупным. Откройте параметры закладки Clouds и подкор
ректируйте их:
♦ в группе Noise нажмите кнопку H ard;
♦ шумовая функция остается Blender Original;
♦ параметр Size сделайте равным 0.20;
♦ глубина (Depht) пусть будет равна 6.
В настройках закладки Influence отключите опцию Color, т. к. цвет текстуры тут не нужен. Включите опцию Normal в группе Geometry и установите ее значение в 1.
Материалы и текстуры209Работа с текстурами на этом завершена. Осталось только немного подкорректировать зеркальный шейдер материала. По условию задачи камень должен выглядеть, как толь
ко что вынутый из воды. Поэтому шейдер Specular должен выдавать резкий, четкий отблеск. С этой задачей справится функция W ardiso. Установите этот шейдер на за
кладке Specular и нажмите клавишу
для обработки (рис. 4.99). Модель готова!
4.14. Практика. Сочное яблоко
Работая над книгой, я меланхолично грыз яблоко и раздумывал, какой предмет исполь
зовать для моделирования в этом уроке. Рассматривая предметы в комнате, я остановил взгляд на яблоке, которое продолжал держать в руке. А почему бы и нет? Сочный, крупный плод так и просился запечатлеться на экране монитора. Светло-желтое яблоко с небольшими вкраплениями областей зеленого цвета выглядело эффектно.
Итак, в этом уроке вы узнаете, как создать модель реалистичного яблока. Будут исполь
зоваться рамповые шейдеры, минимум текстур и очень простая заготовка Mesh.
Создайте новый проект. Имеющийся в центре куб не нужен, поэтому удалите его.
Основой модели послужит UV Sphere. Добавьте ее в проект.
Структура примитива для этой задачи содержит слишком мало элементов. Перейдите в режим редактирования (<ТаЬ>), нажмите клавишу и выберите пункт Subdivide.
Форма яблока очень простая. Та же сфера, но немного сплюснутая с полюсов, причем неоднородно. Сверху, где находится черенок, вдавливание больше, а снизу меньше.
Выделите центральную вершину в верхней части примитива. Если просто попытаться переместить ее по координате Z, то она уйдет внутрь объекта, не изменив его формы.
Здесь нужно использовать режим пропорционального редактирования. Нажмите кла
вишу < 0 > для его включения. Теперь можно смело изменять форму.
Включите манипулятор G rab (), нажмите клавишу для движения по оси Z и переместите вершину немного вниз. Масштаб охвата появившейся круговой рамки управляется с помощью колесика мыши. Манипулируя масштабом окружности и дви
жением вершины, добейтесь формы примитива, как на рис. 4.100.
То же самое действие нужно проделать и с нижней частью объекта, только с меньшим углублением.
Займемся созданием черенка. Включите просмотр сцены Top View в ортогональной проекции (). Нужно выделить часть полигонов для формирования черенка.
Боксовая рамка здесь не подходит, но Blender имеет еще один вариант— круглую рам
ку (быстрая клавиша <С>). Переключите на заголовке окна 3D View режим выделения граней и отметьте полигоны, как на рис. 4.101.
Эту часть модели нужно выдавить, немного передвинуть и сжать под размер черенка.
Сначала выключите режим пропорционального редактирования, чтобы он вам не ме
шал. Нажмите клавишу <Е> для вызова функции E xtrude и немного передвиньте новые полигоны вверх. Используя инструмент масштабирования (), сожмите выделение до подходящего размера.
Создать черенок просто. Используйте Extrude для создания очередной порции полиго
нов и немного вытягивайте вверх. После каждого этапа выдавливания можно немного
210
Гпава 4
Рис. 4.100. Создание углубления под черенок
Рис. 4.101. Выделение области для черенка наклонить выделение, чтобы черенок принял изогнутый вид. Лучше всего переклю
читься в просмотр F ront View (), где проще контролировать длину и на
клон черенка. Для наклона используйте клавишу совместно с клавишей , что
бы ограничить ротацию координатой Y. В конце черенок можно немного увеличить при помощи масштабирования (рис. 4.102).
Материалы и текстуры211Рис. 4.102. Готовая форма яблока
На этом этап моделирования закончен, настало время заняться раскраской. Так как цвета самого яблока и черенка разные, то использовать будем возможности мультима
териалов.
Выделите
черенок и основание примитива, как на рис. 4 .ЮЗ. Удобнее будет включить режим выделения граней.
Создайте новый материал, нажмите кнопку Assign для привязки к выделению и назови
те его slip.
Нажмите кнопку + рядом со списком материалов для создания нового слота. Создайте еще один материал и назовите его Base. Чтобы не мучиться со вторичным выделением уже самого яблока без черенка, можно воспользоваться командой инвертирования. Вы
берите пункт Inverse из меню Select или нажмите клавиши
+. Теперь можно прикрепить инвертированное выделение к новому материалу.
Сначала займемся самым сложным — настройкой материала яблока. Сложным по сравнению с черенком, а не по действию — и в этом вы сейчас убедитесь.
В качестве основного цвета установите цвет Diffuse как зеленый:
♦ R = 0.133;
♦ G = 1.000;
♦ В = 0.
Это весьма ядовитый цвет, но при помощи рампового шейдера он значительно смяг
чится и примет нужные оттенки.
Включите опцию Ram p на закладке Diffuse. Как вы, наверное, помните, по умолчанию
Blender уже имеет созданные два ключа. В принципе, этого будет достаточно.
212
Гпава 4
Рис. 4.103. Выделение элементов для первого материала
Выберите первый ключ (с точки зрения Blender он будет нулевым) и измените его цвет:
♦ R = 0.145;
♦ G = 1.497;
♦ В = 0;
♦ А = I.
Для второго ключа воспользуйтесь желтым цветом со следующими параметрами RGB:
♦ R = I;
♦ G = 0.984;
♦ B = 0;
♦ A = 1.
В качестве входа (Input) нужно оставить Shader, а наложение будет выполняться с помощью стандартного Mix (рис. 4.104).
Теперь нужно немного настроить блики. Лучше всего для яблока подойдет шейдер
Phong. Установите его в группе Specular.
Осталось настроить материал черенка. Выделите материал Slip в списке мультимате
риалов. Установите следующие цвета для Diffuse:
♦ R = 0.119;
♦ G = 0.07;
♦ В = 0.03.
Материалы и текстуры
213
Для черенка лучше всего практически выключить блики. Поэтому в группе Specular установите для параметра Intensity значение 0.
И в качестве последнего рывка поиграем немного со светом в сцене. Выделите лампу
(объект Lam p в окне Outliner), нажмите клавишу для вывода свойств объекта и введите следующие координаты для группы Location:
♦ Х = 7.900;
♦ Y = -2.500;
♦ Z = 7.000.
Рис. 4.105. Готовая модель яблока
214
Гпава 4
Одной лампы в сцене явно мало, поэтому нажмите + для создания копии объекта Lamp. Выделите новую лампу и измените для нее координаты:
♦ Х = 0.400;
♦ Y = -13.600;
♦ Z = -1.000.
Вот теперь все готово, нажмите и наслаждайтесь результатом (рис. 4.105).
Г Л А В А 5АнимацияИзучая предыдущий материал, вы постигали основы и премудрости моделирования, но вдохнуть жизнь в свое детище вам поможет именно эта глава.
Вспомните современные фильмы, где трехмерная графика органично переплетается с живыми актерами и реальными декорациями. Это и нашумевшая сага о Вампирах, и ставшие бестселлерами серии Матрицы, и... список можно продолжать до бесконечно
сти. 3D буквально пронизывает все современное кинематографическое искусство.
Конечно,
многое зависит от качества моделей, но если они в сцене двигаются неестест
венно, то на реалистичности можно поставить крест.
Создание анимации в трехмерной программе заслуженно считается самой сложной темой для изучения начинающими пользователями. Обилие инструментов в Blender позволяет воплотить в реальность любые смелые идеи, вот только выбрать нужные — задача не из легких.
В этой главе вы узнаете о базовых принципах анимации объектов, научитесь исполь
зовать деформацию в движении и, конечно же, разберетесь со скелетной анимацией, которая применяется для сложных моделей.
5.1. Основы анимации в BlenderНачнем с того, что в Blender можно анимировать практически все, начиная от самих объ
ектов и заканчивая текстурами. В большинстве случаев для этого используются одни и те же инструменты, что сильно облегчает работу. Всего имеется четыре вида анимации.
♦
Анимация объектов в сцене — под этим понимается, что могут быть анимированы любые манипуляции с объектами — такие как масштабирование, перемещение, ро
тация.
♦
Внутренняя анимация — уникальная возможность запечатлеть в движении измене
ния внутренней структуры объекта.
♦
Скелетная анимация — использование вспомогательных объектов («костей») для анимации частей сложных моделей.
♦
Физика — анимация выполняется с учетом законов физики (см.
главу 6).Все типы анимации могут быть применены к одному и тому же объекту.
216Глава 5Краеугольным камнем любой анимации является использование «ключевого кадра».
Ключ (key)— это способ фиксации текущих параметров объекта в определенный мо
мент времени. Таким образом, для создания простейшей анимации в сцене достаточно установить начальный и конечный ключевые кадры, а программа дополнит недостаю
щие фазы движения. Любые зафиксированные параметры объекта можно изменять, добавлять или удалять. В свою очередь и ключи поддаются редактированию — пере
мещению их по временной шкале.
Blender предлагает несколько встроенных редакторов для корректировки ключей, их значений и анимации в целом:
♦ Timeline (Временная шкала)— удобное средство для управления просмотром ани
мации в целом. Представляет собой временную шкалу, отображающую ключи вы
деленного объекта и снабженную интерфейсными элементами для проигрывания анимации. Здесь нет
возможности редактирования параметров ключей;
♦ G raph E ditor (Редактор кривых) — служит для просмотра и редактирования ключей выделенных объектов. Каждый зафиксированный параметр представлен в окне ре
дактора в виде кривой. С помощью кривых можно точно настраивать поведение объекта;
♦ Dope Sheet (Таблица ключей)— редактор, предлагающий несколько режимов для различных видов анимации, но с одинаковым интерфейсом и управлением:
• Dope Sheet — режим управления ключами с параметрами всех объектов, участ
вующих в анимации. Используется для точной подгонки времени выполнения анимации конкретного объекта по отношению к сцене. Это уже редактор более высокого уровня и по сравнению с G raph E ditor не имеет возможности коррек
тировки параметров ключа;
• Action E ditor (Редактор действий)— аналогичный режим, но только для выде
ленного объекта. Позволяет создавать так называемые
действия (Action);
• Shape Key E ditor (Редактор ключей формы) -— режим для управления внутрен
ней анимацией объекта;
• Grease Pencil (Восковой карандаш)— ключевая анимация инструмента Blender с одноименным названием;
• M ask (Маска) — режим для анимации вспомогательных объектов, применяемых для скрытия части изображения сцены;
♦ NLA Editor (Редактор N L A )— высокоуровневый редактор для окончательного монтажа сценической анимации. Вся анимация представлена в виде элементов (дей
ствий), которые можно перемещать (сдвигать во времени), изменять скорость, тира
жировать.
5.2. Простое управление с T im elin eПри запуске программы окно Timeline (рис. 5.1) отображается в нижней части экрана
(по умолчанию). Сделано это вовсе не зря, т. к. оно позволяет с легкостью управлять просмотром всей анимации сцены и переходом по ключам конкретного объекта. Но прежде чем осуществлять проигрывание анимации, ее нужно собственно создать.
Анимация217Создание анимационных кадров осуществляется с помощью окон 3D View и Timeline.
Возможно как автоматическое, так и ручное добавление ключей.
К лю ч— это обобщающее название для зафиксированных в определенный момент параметров объекта. В одном ключевом кадре могут одновременно находиться коорди
наты объекта, его размер и ротация. Их можно устанавливать и редактировать незави
симо друг от друга. В анимации Blender такие фиксированные параметры называются
ключевыми канолами (key channels).
Рис. 5.1. Окно Timeline
Рассмотрим сначала вариант с автоматическим добавлением ключей. Смысл его заклю
чается в том, что
программа улавливает любые манипуляции, проводимые с объектом в окне 3D View, и создает ключ с нужным каналом для активного кадра.
Большую часть окна Timeline (см. рис. 5.1) занимает шкала, разбитая на области, под
писанные цифрами. В данном случае цифры обозначают кадры, но могут выводиться значения в секундах. На заголовке окна имеются поля S tart и End, которые позволяют устанавливать начало и конец для всей анимации сцены. Именно этот кусочек будет проигрываться и обрабатываться рендером программы. А вот соседнее с ними поле
C u rren t Fram e (по умолчанию там стоит единица) указывает на активный кадр сцены.
Таким образом, для установки нового ключа необходимо выбрать сначала активный кадр. Это можно сделать, изменив значение в поле C u rren t Fram e либо щелкнув левой кнопкой мыши по шкале. В любом случае Timeline визуально отобразит в указанном месте вертикальную зеленую полоску — курсор. Перемещая последний, можно про
сматривать анимацию в 3D View.
После выбора активного кадра нужно включить режим записи анимации. Для этого необходимо нажать кнопку с красным кружком на заголовке окна (рис. 5.2). Теперь при перемещении, ротации или масштабировании объекта будет установлен или обновлен ключевой кадр.
Рис. 5.2. Кнопка автоматической записи и ее настройки
Допустим, нужно сдвинуть объект от точки А до точки Б. Так как автоматическая запись работает только при каком-либо действии, то придется временно сдвинуть, а затем вернуть объект в прежнее положение, — это первое, что может прийти в голову.
На самом деле в этом нет надобности. Необходимо только воспользоваться ручным способом установки ключа. Достаточно установить объект в нужном месте, нажать клавишу <1> в окне 3D View и выбрать из появившегося меню Insert Keyframe Menu
(Вставить ключевой кадр) пункт Location (Позиция). Эта команда создаст для активно
го кадра ключ с каналом позиции объекта. А вот дальше можно смело использовать автоматическую запись.
218Гпава 5Итак, стандартный алгоритм создания анимации:
1. Подготовить объект для запоминания первой позиции.
2. Нажать клавишу <1> в активном окне 3D View и выбрать из меню нужный канал.
Наиболее используемые: Location (Перемещение), Rotation (Ротация), Scalling
(Масштабирование). Остальные представляют собой возможные комбинации из этих трех.
3. Включить кнопку записи.
4. Выбрать другой активный кадр с помощью поля C u rren t Fram e или просто пере
двинуть зеленый курсор в окне Timeline.
5. Передвинуть объект на новое место.
6. Отключить кнопку записи.
7. В общем-то, автоматическую запись использовать не нужно, если необходимо про
ставить
только два ключа, но в случае сложной, многоключевой анимации этот режим выручает.
1>1>
перейти в каталог файлов