Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Андрей Прахов - Самоучитель Blender 2. Андрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами


Скачать 48.33 Mb.
НазваниеАндрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами
АнкорАндрей Прахов - Самоучитель Blender 2.7
Дата06.10.2017
Размер48.33 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаAndrey_Prakhov_-_Samouchitel_Blender_2.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26961
страница12 из 26
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   26
♦ В = 0.63.
Эффект Flare активируется путем установки флажка у соответствующей надписи.
После этого становится доступной целая группа опций (рис. 4.23).
Рис. 4.23. Настройки Flare
Рассмотрим параметры Flare:
♦ Size (Размер) — общий размер для колец;
♦ Boost (Усиление)— качество прорисовки. Большее значение дает более яркую кар­
тинку;
♦ Seed (Смешивание) — с помощью этого параметра можно перемещать результат работы функции Flare;

154
Гпава 4
♦ Subflares (Дополнительные вспышки) — количество колец;
♦ Subsize (Размер вспышек) — максимальный размер самого первого кольца.
Как видите, параметры Flare весьма просты, но путем правильной подборки значений можно добиться качественного результата.
Установите следующие значения для этих параметров и нажмите клавишу для обработки (рис. 4.24):
♦ Size = 5;
♦ Boost = 0.2;
♦ Seed = 6;
♦ Subflares = 7;
♦ Subsize = 3.
Рис. 4.24. Эффект Lens Flares в действии
4.6. Мультиматериалы
В разд. 4.4 рассказывалось о рамповых шейдерах, которые позволяют превращать од­
нотонный материал в разноцветный градиент, но это действие распространяется только на весь объект. По сути дела, градиент— это возможность корректировки базового цвета. Blender предлагает мощный и удобный инструмент для присвоения отдельным частям модели собственных материалов.
Как и положено, работа с мультиматериалами осуществляется на панели M aterial окна
Properties (рис. 4.25).
Работа с мультиматериалами возможна в режиме редактирования объекта. При его включении в основной группе настроек становятся доступными дополнительные кноп­
ки: Assign. Select, Deselect.
Посмотрите на рис. 4.25. В большом окошке выделено слово white. Это название мате­
риала, присвоенного к объекту. Если вы попытаетесь выбрать или создать новый мате-

Материалы и текстуры
155
Рис. 4.25. Панель материалов риал, то white будет заменяться соответствующим именем. По умолчанию к объекту прикреплен только один материал, и действие его распространяется на всю структуру.
Для присоединения еще одного материала к объекту нужно сначала выделить в режиме редактирования область структуры примитива (рис. 4.26). После чего нажатие кнопки
Рис. 4.26. К этому выделению прикреплен новый материал

156
Гпава 4
с изображением плюса рядом со списком в окне свойств добавит новый пустой блок.
Таким образом указывается, что к этому объекту прикреплено два материала. По умол­
чанию блок не содержит конкретного материала, и программа предлагает создать но­
вый. Можно нажать кнопку New, а можно выбрать из списка уже имеющийся материал
(рис. 4.26).
Но новый материал пока не задействован. Вот тут-то и пригодятся дополнительные кнопки: Assign, Select, Deselect.
Нажатие кнопки Assign (Присоединить) применит выбранный в списке материал к вы­
деленной области объекта. Кнопки Select и Deselect служат для контроля области воз­
действия материала: нажатие кнопки Select заставит программу выделить в окне редак­
тирования область вершин, к которой привязан материал, a Deselect соответственно снимает выделение (рис. 4.27).
Для удаления материала имеется кнопка-, расположенная рядом со списком.
Рис. 4.27. Сфера с двумя материалами
4.7. Отражение и преломление
Вы уже знаете, что цвет материала можно сделать прозрачным с помощью альфа- канала, а отражение бликов осуществляется зеркальными шейдерами. Но это малая часть того, что позволяет делать Blender с прозрачными и зеркальными объектами.
Существует специальная технология трассировки лучей (Ray tracing), которая предна­
значена для точного расчета преломления и отражения в соответствии с законами физики. Смысл ее заключается в том, что лучи света, попадающие на объекты, много­
кратно отражаются от них, постепенно теряя насыщенность в соответствии с настрой­
ками преломления. Ray tracing— чрезвычайно ресурсоемкая задача, поэтому в Blender

Материалы и текстуры
157
имеется возможность выбора более простых алгоритмов. Рассмотрим сначала создание прозрачного материала.
Все необходимые настройки находятся в группе T ransparency панели M aterial
(рис. 4.28).
Рис. 4.28. Настройки прозрачности
Blender предлагает три режима установки прозрачности по степени качества и трудо­
емкости вычисления:
♦ M ask (Маска) — самый простой вариант. Объект становится прозрачным, но только для фона сцены;
♦ Z
T ransparency (Прозрачность по Z) — в этом случае, сквозь такой материал стано­
вятся видны другие объекты, но не учитывается преломление;
♦ Raytrace (Трассировка лучей) — полноценная прозрачность с расчетами прелом­
ления и размывания. Такой режим позволяет, например, точно моделировать пре­
ломление лучей света в жидкостной среде.
Выбор нужного режима осуществляется одноименными кнопками. Для каждого вида становятся доступными определенные группы опций.
Режим M ask (рис. 4.29) предлагает следующие настройки:
♦ Alpha (Альфа) — общая прозрачность материала;
♦ F resn el— этот параметр отвечает за степень прозрачности, которая изменяется в зависимости от угла просмотра. Чем меньше угол между нормалью объекта и точ­
кой просмотра, тем прозрачнее материал;
Рис. 4.29. Режим M ask позволяет видеть только фон сцены

158
Гпава 4
♦ Blend (Смешивание)— степень смешивания между прозрачными и непрозрачными областями. Большее значение — большая прозрачность.
Для Z T ransparency к ранее рассмотренным опциям добавляется всего одна —
Specular (Зеркальный). Это не что иное, как уже знакомый блик от зеркального шейде­
ра. Увеличение его значения приводит к более яркому отблеску (рис. 4.30).
Рис. 4.30. Режим Z Transparency делает объекты прозрачными и с бликами
А вот Raytrace обогащается большим количеством настроек (рис. 4.31).
Левая группа дополнительных опций отвечает за настройку преломления материала:
♦ IO R (Index of Refraction, индекс преломления) — основной параметр, отвечающий за индекс преломления. В реальном мире у каждого прозрачного предмета имеется свой индекс. На официальном сайте Blender есть замечательная таблица для многих материалов. Так, обычное стекло будет иметь IO R равным 1,517;
Рис. 4.31. Настройки Raytrace

Материалы и текстуры
159
♦ Filter (Фильтр) — вы можете задействовать этот параметр для контроля основного цвета прозрачного материала: чем выше значение, тем больше базового цвета будет испол ьзоваться;
♦ Falloff (Спад)— ограничение поглощения луча материалом. Может применяться для настройки толщины стекла;
♦ Limit (Лимит) — используется совместно с параметром Filter. Устанавливает порог, за которым начинает действовать базовый цвет;
♦ Depth (Глубина)— глубина расчета. Вы можете установить более высокое значе­
ние, если считаете, что качество трассировки неудовлетворительное. Однако это приводит к увеличению нагрузки на систему.
На рис. 4.32 показана прозрачная сфера с индексом преломления для обычного стекла.
В качестве зеркального шейдера использовался W ardiso, дающий более жесткий от­
блеск, что для стекла характерно.
Рис. 4.32. Стеклянный шар
Режим Raytrace предлагает еще одну интересную возможность— создание матовых поверхностей (рис. 4.33). Эти настройки располагаются в группе Gloss:
♦ Am ount (Количество)— при максимальном значении ясность преломления не из­
меняется, и остальные опции отключены. Чем ниже значение, тем более матовое изображение получается;
♦ Threshold (Порог)— порог чувствительности. При определенном значении дейст­
вие останавливается;
♦ Samples (Образцы) — качество зерна: чем выше значение, тем более мелкое получа­
ется зерно. При этом пропорционально увеличивается время обработки.
На этом закончим рассмотрение прозрачности и перейдем к созданию отражающих материалов.
Группа M irro r (Отражение) позволяет настроить материал так, что он начнет отражать в себе окружающие предметы (рис. 4.34). Эта функция также построена на технологии

160
Гпава 4
Рис. 4.33. Матовый шар
Рис. 4.34. Отражение обезьянки в плоскости трассировки лучей, что обеспечивает высокое качество отображения. M irro r можно использовать одновременно с Transparency. Для включения этой возможности нужно установить флажок рядом с M irro r (рис. 4.35).
Рассмотрим предлагаемые программой настройки M irror:
♦ Reflectivity (Коэффициент отражения) — качество отражения. При минимальном значении материал ничего не отражает;
♦ Depth (Глубина)— количество возможных перекрестных отражений между зер­
кальными объектами;

Материалы и текстуры
161
♦ Max Dist (Максимальная дистанция)— установка максимального расстояния для отраженных объектов, после него они перестают отображаться. По умолчанию эта опция отключена и содержит 0. Если изменить ее значение, то станет доступно до­
полнительное меню, которое позволяет выбрать метод растворения: Sky (фон сце­
ны) или M aterial (цвет материала);
♦ F resn el— наподобие такой же опции, как у Transparency (Прозрачность). Только в этом случае от нее зависит не прозрачность, а зеркальность;
♦ Blend (Смешивание)— смешение между отражающими и не отражающими облас­
тями.
Интересно, что имеется возможность установки собственного цвета отражающей по­
верхности. Это выполняется путем изменения образца внизу опции Reflectivity.
Настройки M irro r также позволяют управлять расплывчатостью отражения (рис. 4.36).
Эти параметры находятся в группе Gloss. Параметры ее ничем не отличаются от одно­
именной для Transparency, но имеется одна дополнительная опция— Anisotropic,
Рис. 4.36. Пример отражения с включенными опциями Blend, T angent Shading

162
Гпава 4
которая позволяет контролировать качество изображения при использовании функции
Tangent Shading в группе Shading.
4.8. Создание и настройка текстур
Под словом «текстура» в Blender понимается нечто большее, нежели простой графиче­
ский файл. Текстурами могут быть графические и видеофайлы, процедурные функции, карты смещения, рельефа и окружения. Все их можно комбинировать, смешивать с по­
мощью различных алгоритмов и тем самым добиваться поставленной задачи. Создание модели не заканчивается только разработкой каркаса— в нее нужно вдохнуть жизнь, сделать реалистичной и красивой. С помощью материалов, а точнее, мультиматериа­
лов, добиться можно немногого. В лучшем случае у вас получатся «пластмассовые» фигурки. Чтобы довести модель до совершенства, необходимо пользоваться тексту­
рами.
Допустим, для использования в игре нужно сделать дерево. Низкополигональный кар­
кас плюс готовая текстура нарисованных веток — и уже получилось нечто, смахиваю­
щее на дерево. Но современные игры требуют большей детализации предметов. А так как это нельзя делать, только наращивая полигоны, то приходится выкручиваться за счет текстур и технологий, с ними связанных. В ход тогда идут рельефные текстуры, имитирующие кору, заранее просчитанные карты освещения и многое другое. В случае же создания реалистичной модели такие текстуры исчисляются десятками.
Вы уже знаете, что к объекту можно прикрепить несколько материалов. Но и каждому материалу можно присвоить до 18 текстур! Причем каждая из них будет обладать уни­
кальными параметрами смешивания со всеми остальными. Так, в одной стопке могут свободно уживаться обычные текстуры и карты выдавливания, видеофайлы и про­
цедурные текстуры. Если ко всему этому добавить базовый цвет, рамповые шейдеры, блики, преломление и рефракцию, то приходишь в восторг от той мощи, что дарит
Blender художнику.
Все манипуляции с текстурами осуществляются на панели Textures окна Properties
(рис. 4.37).
Текстуры нельзя присоединять к объекту без материала. Сначала нужно добавить мате­
риал, а лишь потом создавать сами текстуры. В случае, если материал у объекта отсут­
ствует, Blender предложит создание текстуры только для инструментов кисти (напри­
мер, скульптурного режима) и окружения. Посмотрите на рис. 4.38, где представлена область управления слотами.
Верхние три кнопки как раз и переключают режим создания текстур: M aterial (Мате­
риал), W orld (Окружение) и Brush (Кисть). Blender сам определяет режим, и если вы­
делен объект с материалом, то будет выбран M aterial.
Принцип управления слотами, или текстурными каналами, не особо отличается от ра­
боты с мультиматериалами. Единственное исключение — слотов имеется фиксирован­
ное количество, а именно— 18 штук. Для создания или добавления имеющейся тек­
стуры нужно вначале выбрать слот в окне каналов. Если выделенный слот пустой, то нажмите кнопку New для создания текстуры. При наличии уже какой-либо текстуры

Материалы и текстуры
163
в слоте можно воспользоваться кнопкой + для создания новой или выбрать из списка уже имеющуюся.
Обратите внимание на то, что каналы в списке можно не удалять, а временно отклю­
чать, убирая флажок в соответствующем слоте. Кроме того, выделенный слот соответ­
ствующими кнопками можно в списке поднимать или отпускать (см. рис. 4.38).
Coordinate:
Projection:
Щ
Щ FromDupli
Offset'
Size:
0
ооооо
Yr
0.00000
L
0.00000 ►
'
X
1 00
^
*
1.00 1.00
' j
4
Influence
Diffuse:
Shading:
9
'
.д о о '
Ш
А п1ч
O fc o lo r _ JJJOD
1
Ш
Jn
5
.........................; . o o o
9
Ш
,
Ы
Specular
Geometry.
1Дв®
l от x.ooo
Blend
RGB to intensity
Warp:
Negative
S Stencil
DVar.
1.000
Рис. 4.37. Панель Textures
Рис. 4.38. Текстурные слоты

164
Гпава 4
Эт
о
в а ж н о
!
Не путайте понятия «текстурный слот» и «текстура». Слот — это отведенная ячейка в стоп­
ке конкретного материала, а текстура — независимый элемент, который может использо­
ваться в любом слоте и с любым материалом.
Чуть ниже строки с именем текстуры имеется очень важное меню Туре (Тип). Именно оно позволяет выбрать нужный тип текстуры (рис. 4.39).
Имеются три группы возможных текстур.
Процедурные — создание этих текстур осуществляется с помощью специальных математических функций. К ним относятся: Blend, Clouds, Distorted Noise, Magic,
M arble, Musgrave, Noise. Stucci, Voronoi, Wood. В большей степени все они явля­
ются результатом работы различных шумовых алгоритмов. Процедурные текстуры будут рассмотрены в соответствующем разделе.
Файловые — к ним относятся сторонние графические или видеофайлы, загружаемые в программу. Blender воспринимает эти текстуры так, как они есть. Кроме отдель­
ных файлов имеется возможность создания своих собственных текстур непосредст­
венно в Blender. Такой режим называется Texture Painting и будет рассмотрен отдельно.
Окружение — этот тип представляет всего одна текстура E nvironm ent М ар. Карта окружения дает возможность замены трудоемких по вычислению отражений в сцене готовой текстурой, которая создается особым образом самой программой.
Следующая группа опций: M apping (Отображение) отвечает за расположение тексту­
ры. Так как объекты в сцене трехмерные, а текстуры двумерные, то существуют опре­
деленные способы их совмещения (рис. 4.40).
Рис. 4.39. Меню выбора типа текстуры
Рис. 4.40. Группа настроек M apping

Материалы и текстуры
165
Сначала нужно определиться с выбором для текстуры системы координат. Это воз­
можно в меню Coordinates (Координаты). По умолчанию там выбран пункт G enerated
(Генерируемый). В этом случае программа использует стандартные координаты без их корректировки. А вот способы наложения текстуры на объект предлагает меню
Projection (Проекция). Всего там представлено четыре пункта по наиболее популярным формам: Flat (Плоский), Cube (Куб). Tube (Труба), Sphere (Сфера). В зависимости от формы модели нужно выбрать наиболее подходящий тип проекции. На рис. 4.41 пока­
зан куб с наложенной текстурой по координатам G enerated в проекциях: Flat, Cube,
Sphere. Tube.
Рис. 4.41. Куб с текстурой в различных проекциях
Помимо G enerated, меню Coordinates предлагает еще Ю вариантов:
♦ UV (Текстурные координаты)— самый оптимальный способ точного наложения текстуры на объект. Каждая вершина имеет двумерные координаты UV, которые впоследствии могут быть перенесены на текстуру. Для этого можно задействовать встроенный редактор UV Editor;
♦ Object (Объект) — для позиционирования текстуры используется вспомогательный объект— например, Empty, который указывается в одноименной опции. Переме­
щение Em pty вызовет перемещение текстуры;
♦ Global (Глобальные)— учитываются глобальные ЗО-координаты сцены. В этом случае координаты текстуры не привязываются к объекту. При его движении изо­
бражение будет как бы плыть по поверхности объекта;
♦ Stress (Стресс)— если объект деформирован модификаторами, то можно попробо­
вать этот способ;
♦ Reflection (Отражение)— учитываются координаты отражающего вектора. Этот вариант необходимо использовать для Environm ent Мар;
♦ Norm al (Нормаль) -— в качестве координат берется направление вектора поверхно­
сти. Результат зависит от угла просмотра;
♦ Tangent (Тангенс) — если у материала включена опция Tangent Shading
(см.разд. 4.2), то для правильной работы зеркального шейдера воспользуйтесь на­
ложением Tangent, которое также учитывает координаты UV;
♦ W indow (Окно) — здесь используются координаты окна рендера;
♦ Strand/Particle (Частицы) — этот вариант подходит для текстурирования частиц.

166
Гпава 4
Результат проекции можно подкорректировать настройками Offset (Смещение) и Size
(Размер).
Группа опций Influence (Влияние) отвечает за взаимодействие конкретной текстуры с другими слотами и самим материалом. Именно здесь можно настроить смешивание, влияние шейдеров материала, работу алгоритмов рельефа и карт смещения, а также многое другое (рис. 4.42).
▼ in flu e n c e
Diffuse:
Ш
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   26

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей