Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Андрей Прахов - Самоучитель Blender 2. Андрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами


Скачать 48.33 Mb.
НазваниеАндрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами
АнкорАндрей Прахов - Самоучитель Blender 2.7
Дата06.10.2017
Размер48.33 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаAndrey_Prakhov_-_Samouchitel_Blender_2.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26961
страница13 из 26
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   26
i n
t
e
n
t
у;
1 0 0 0
В
(
Color.
1.000
»
1
сюо
Ш
Transit,
^псу
1.000
Specular:
Ш
W
e
n
s
r
1.000
в
Color
1.000
в
Hardne
3
-
5
-
1 0 0 0
Mix
Ш
RGB to intensity
Shading:
в
Am bient
1 000
и
Emit
1 000
9
Шгш\
1. OCt'O
т
R iiy M irш
if
1 000
Geometry:
Ш
}
Ш

■- " ш З
© Negative
( § Stencil
DVar.
1.000
Рис. 4.42. Группа Influence
Приведем описание опций Influence.
♦ Группа Diffuse отвечает за взаимодействие текстуры с основным цветом материала:
• Intensity (Интенсивность) — отражающая способность базового цвета;
• Color (Цвет)— степень смешивания текстуры с основным цветом материала.
При минимальном значении вывод текстуры отключен;
• Alpha (Прозрачность) — настройка альфа-канала;
• Translucency (Полупрозрачность).
♦ Г руппа Specular регулирует работу с бликами:
• Intensity — влияние текстуры на коэффициент отражения зеркального шейдера;
• Color — взаимодействие с цветом отражения;
• H ardness (Жесткость) — жесткость отражения.
♦ Geom etry (Геометрия) — настройки алгоритмов карт рельефа и смещения:
• Norm al — настройка рельефной карты;

Материалы и текстуры
167
W arp — деформация по текстурным координатам. Причем это действие распро­
страняется на все каналы до тех пор, пока не встретится другое значение W arp;
• Displace — настройка карты смещения.
♦ Меню Blend позволяет выбрать способ смешивания. По умолчанию установлен ва­
риант Mix. Взаимодействие всегда происходит со слотами, расположенными ниже текущего.
♦ RGB to Intensity — замещение выбранным цветом текстуры. Взаимодействует с опцией Intensity группы Diffuse.
♦ Negative — создается негативное изображение текстуры.
♦ Stencil — при включении этой опции текущая текстура используется как маска для всех последующих.
♦ Группа Bump M apping отвечает за более точную настройку функции рельефных карт.
И это еще не все параметры, которые возможны для настройки текстуры. Каждый тип текстуры добавляет на панель свои собственные опции.
Рассмотрим работу с наиболее популярным типом Image/Movie. Нетрудно догадаться, что этот тип позволяет использовать сторонние графические или видеофайлы, а также текстуры, созданные в Blender.
Откройте новый проект и увеличьте масштаб куба для удобства работы. По умолчанию этот примитив уже имеет материал и созданную нулевую текстуру (т. е. такую, в кото­
рой не выбран тип). Поменяйте базовый серый цвет материала на что-нибудь иное и откройте панель Textures.
Так как первый слот уже занят нулевой текстурой, то выберите из меню Туре пункт
Image or Movie (Картинка или видео). На панель добавятся целых пять новых групп:
Preview (Предпросмотр), Colors (Цвета), Image (Картинка), Image Sampling (Выбор­
ка), Image M apping (Отображение изображения).
Откройте группу Image. Здесь вы можете соответствующими кнопками, New и Open, создать или выбрать текстурный файл. Оставим пока в покое создание файла. Нажмите кнопку Open и в окне файлового браузера выберите из папки Scenes\glava4 архива при­
меров к этой книге (см. приложение) текстуру blender.png (рис. 4.43). По желанию вы можете загрузить и любую иную.
Обратите внимание на меню Source. В нем можно выбрать, какой файл будет загружен в данный слот, причем у каждого типа имеются свои настройки.
♦ Single Image (Графический файл). Содержит опции:
• Fields (Поля)— поля имеются в видеофайлах, при этом различают нижнее поле
(Lower) и верхнее (Upper). Использование Fields с обычными графическими файлами явно излишне;
• Use Alhpa (Использовать альфа-канал) — загрузка картинок с прозрачностью;
• Input Color Space (Цветовая схема) — подстройка цвета картинки.
♦ Image Sequence (Последовательность картинок). Blender умеет проигрывать анима­
цию из графических файлов с порядковыми числами (например: file1.jpg, file2.jpg, ...,

168
Гпава 4
file/V.jpg). Загрузите картинку с наименьшим числом, а программа найдет все осталь­
ные. Файлы должны находиться в одной и той же папке. Image Sequence добавляет свои собственные опции к уже рассмотренным ранее:
• Fram es (Кадры)— это поле указывает количество возможных кадров в анима­
ции (в скобках), а также позволяет выбрать активный кадр;
• S tart (Старт) — номер кадра, с которого начнет проигрываться анимация;
• Offset (Смещение)— сколько пропускать кадров при каждом шаге анимации.
Можно использовать совместно с полями;
• M atch Movie Lenght (Подгонка длины видео)— после нажатия этой кнопки
Blender автоматически выставит параметры Fram es и S tart в соответствии с ко­
личеством кадров;
• Auto Refresh (Автообновление) — если включить, то будет проигрываться ани­
мационная последовательность, иначе обрабатывается только активный кадр, выбранный в поле Frames;
• Cyclic (Циклично) — включите опцию, если хотите, чтобы анимация проигрыва­
лась бесконечно.
♦ Movie File (Файл видео). Содержит те же настройки, что и Image Sequence.
♦ G enerated (Генерируемые). Это всего лишь изображения, генерируемые програм­
мой, которые можно использовать для тестирования. Опции X и Y позволяют уста­
новить разрешение картинки. Blender предлагает три варианта текстуры:
• Blank — чистая, черная текстура;
• UV G rid — черно-белая решетка с поддержкой координат UV;
• Color G rid — цветная решетка.
▼ Image е в
ШшШ.
blender.png
Source.
Single Image е д D:Tjrandgames\book3\Scenes\glava4\l3lender.p .
Image size 512 x 5 1 2 , RGBA byte
Input Color Space:
Рис. 4.43. Группа Image

Материалы и текстуры
169
Если вы обработаете сцену, то увидите, что картинка занимает только одну сторону куба. Для заполнения всех сторон необходимо поменять текущую проекцию Flat на
Cube. Это можно сделать в группе M apping.
Результат проекции текстуры на объект можно подкорректировать с помощью опций группы Image M apping — например, размножить изображение. Откройте указанную группу и найдите в ней меню Extension (Расширение). Выберите пункт Repeat (По­
втор) — откроются дополнительные параметры. Для полей Repeat X и Y замените зна­
чение I на 2 (рис. 4.44).
Рис. 4.44. Куб с настройками Repeat
Рассмотрим настройки Image M apping. Переключение режимов осуществляется с помощью меню Extension:
♦ Extend (Расширение) — за пределами изображения растягивается цвет крайних пикселов;
♦ Clip (Обрезка) — смысл этой функции в том, что она масштабирует текстуру между координатами C rop M inimum и C rop M aximum. Оставшаяся область на поверхно­
сти объекта становится прозрачной, и повторения картинки не происходит;
♦ Clip Cube (Кубическая обрезка)— функция работает наподобие Clip, но только с трехмерными координатами;
♦ Repeat (Повтор)— обеспечивает размножение картинки по координатам X и Y.
Имеется возможность зеркального отражения текстуры по обоим направлениям
(M irror);
♦ Checker (Ш ашки)— способ размножения картинки в шахматном порядке. Опции
Even/Odd позволяют переключаться между четными и нечетными формирования­
ми. Поле Distance служит для создания расстояния между «шашками». Для работы функции масштаб текстуры следует уменьшить либо с помощью настроек Size группы M apping, либо в этой же группе с помощью C rop (рис. 4.45). Например, вы можете быстро создать шахматную доску, если в одном слоте будет находиться бе­
лая текстура с включенным Even, а в другом черная, но уже с опцией Odd.

170
Гпава 4
Рис. 4.45. Пример использования Checker
Группа Preview, которая появилась после выбора типа текстуры, так же как и в на­
стройках материала, служит для предварительного просмотра текстуры, но имеет не­
сколько дополнительных свойств. В нее добавились кнопки для выбора типа вывода в окне Preview. Это может быть сама текстура, материал или оба вместе (рис. 4.46).
Причем материал демонстрируется со всеми текстурами, включая и настраиваемую.
Для удобства просмотра имеется опция Show Alpha, которая показывает текстуру с включенной прозрачностью, если она, конечно же, есть.
Опции Image Sampling предназначены для базовой настройки загруженной текстуры.
Здесь можно выбрать способ определения альфа-канала (Alpha):
♦ Use (Использовать)— некоторые форматы текстурных файлов уже имеют инфор­
мацию о прозрачных областях, к таким относятся, например, форматы PNG и Targa.
Эта опция включает использование альфа-канала, если таковой у картинки имеется;
♦ Calculate (Высчитать)— второй вариант вычисления прозрачности при отсутствии альфа-канала по принципу: чем темнее пиксел, тем выше прозрачность;
♦ Invert (Инвертирование) — инвертирование картинки.

Материалы и текстуры
171
По желанию можно перевернуть текстуру, воспользовавшись опцией Flip X/Y Axis.
Кроме того, в этой группе можно определить текстуру как Norm al М ар для последую­
щего создания рельефа.
Группа Colors позволяет корректировать цвет, яркость, контрастность текстуры
(рис. 4.47).
Здесь присутствует уже знакомый вам рамповый шейдер (Ramp). Рассматривать вто­
рично его мы не будем. Нужно только отметить, что влияние градиента распространя­
ется только на текущую текстуру.
Корректировка яркости, контрастности и насыщенности возможна в области парамет­
ров Adjust:
♦ Brightness (Яркость);
♦ C ontrast (Контрастность);
♦ Saturation (Насыщенность).
Пара движений мышью— и нет никакой необходимости открывать сторонний редак­
тор. Кроме того, Blender предлагает возможность «подкрутить» цветовой баланс изо­
бражения с помощью стандартной регулировки RGB.
Как ранее было сказано, процедурные текстуры создаются с помощью математических функций. В связи с этим они имеют некоторые особенности в сравнении с файловыми текстурами.
Процедурные текстуры являются бесшовными. Это означает, что в местах стыков не будет видно резкого скачка. Не имеют они и ограничений по размеру — ведь при необходимости Blender продолжит генерировать изображение согласно настройкам текстуры.
Рис. 4.47. Группа C o lo rs
4.9. Процедурные текстуры

772
Г
пава 4
Вторая особенность заключается в возможности широкого регулирования вида рисунка в соответствии с используемой функцией. Чаще всего в своей основе они имеют шумо­
вые алгоритмы, которые позволяют настраивать шаг и генерацию шума. Причем задан­
ные параметры всегда генерируют одинаковый рисунок.
В наличии имеется 10 процедурных текстур.
♦ Wood (Дерево) — уже по названию понятно, что эта функция подходит для созда­
ния текстуры дерева. С ее помощью можно с легкостью сделать как кольцевые раз­
резы, так и продольные завихрения. Текстура имеет большое количество настроек
(рис. 4.48):
• кнопки Sine (Синус), Saw (Пила), T ri (Треугольник) позволяют выбрать началь­
ную форму волны для генерации полосок;
Рис. 4.48. Текстура W o o d с настройками
• собственно рисунок текстуры выбирается с помощью кнопок Bands (Волокна),
Rings (Кольца), Band Noise (Шум волокон). Ring Noise (Шум колец). Bands и
Band Noise предназначены для создания продольного рисунка, а вот две остав­
шиеся кнопки генерируют характерные кольца. Особо обратите внимание на оп­
ции Band Noise и Ring Noise. Эти режимы имеют параметры дополнительной шумовой функции, позволяющие исказить начальный узор. При их включении становятся доступными кнопки Soft и H ard, которые позволяют генерировать

Материалы и текстуры
173
шумы как с мягкими переходами, так и, соответственно, с резкими очертаниями.
Важно знать, что эти опции работают только тогда, когда изменены параметры шумовой функции. К ним относятся: Size (Размер искажения) и Turbulence (За­
вихрение узора). Тип дополнительной шумовой функции можно заменить в меню
Basis;
♦ Blend (Смешивание)— эта функция позволяет создавать различные типы градиен­
тов. Ее можно использовать, например, для создания маскирующей текстуры
(рис. 4.49). В ней немного параметров:
• меню Progression (Прогрессия)— позволяет выбрать способ заливки градиента от линейного до сферичного;
• для некоторых пунктов Progression становятся доступными кнопки Horizontal и
Vertical, которые переключают направление заливки;
Рис. 4.49.
Текстура
Blend позволяет создавать заготовки для переходов
♦ Clouds (Облака)— очень интересная функция, которую можно задействовать для генерации дыма или тех же облаков (рис. 4.50). Группа настройки шумов ничем не отличается от такой же в Wood. Зато Clouds позволяет выбирать черно-белый или цветной узор кнопками Greyscale и Color. Кроме того, эту функцию используют для создания мелкозернистого шума, который в дальнейшем может применяться как рельефная карта. Подобное годится для имитации на объекте мелких неровностей — например, поверхности камня;
♦ Distorted Noise (Искаженный шум) — узоры с помощью этой функции могут полу­
чаться очень разнообразными (рис. 4.51). Особенность ее в том, что для создания картинки используется сразу два шумовых генератора: первый, основной, выбирает­
ся из меню Basis, а второй — из Noise Distortion.

174
Гпава 4
Рис. 4.50.
Процедурная текстура
Clouds
Рис. 4.51.
Процедурная текстура
Distorted Noise

Материалы и текстуры
175
Для последнего генератора имеются дополнительные опции:
• Distortion (Искажение);
• Size (Размер);
♦ Magic (Волшебная)— эта функция умеет генерировать очень красивые узоры
(рис. 4.52), но практическая ценность ее сомнительна. Только в очень специфиче­
ских случаях удастся ее использовать— например, при создании разноцветной гир­
лянды. Имеется всего два параметра:
• Depth (Глубина расчета)— изменяя параметр, вы получаете новую палитру цве­
тов;
• Turbulence (Завихрение)— чем выше значение, тем большее искажение и меньше масштаб;
Рис.
4.52. Узоры «волшебной» текстуры
♦ M arble (Мрамор)— функция с большим количеством параметров и разнообразной генерацией узоров (рис. 4.53). Имеет широкое применение, начиная от текстуриро­
вания камней и заканчивая огнем. В этой текстуре, как и в Wood, также имеются кнопки для выбора формы волны: Sin, Saw, Tri. Тип генерации доступен в меню
Basis, которое содержит уже привычный набор функций шумов. M arble предлагает возможность установки уровня мягкости переходов между темными и светлыми областями узоров. Для этого на панели имеются три кнопки:
• Soft (Мягкий);
• Sharp (Резкий);
• S harper (Очень резкий);
♦ Noise (Ш ум)— очень простая функция без каких-либо параметров. Производит ге­
нерацию «белого шума» (рис. 4.54). Подобный эффект можно создать и с помощью
Clouds с ее обширными параметрами;

176
Гпава 4
Рис. 4.53. П роцедурная текстура M a rb le
Рис. 4.54. «Белый шум» от N o is e
♦ Stucci (Точечная)— в основном, эта функция используется для текстур, имитирую­
щих шершавость разного размера. С ее помощью можно сделать кожуру апельсина, каменные стены и т. д. Чаще всего она применяется как рельефная карта (рис. 4.55).
Интересно, что имеются специальные опции, позволяющие приспособить Stucci к текстурированию внутренних и внешних частей модели:

Материалы и текстуры
177
• Plastic (Пластмасса) — генерируется узор с очень мягкими переходами между областями;
• Wall in (Внутри стены) — оптимально подходит для заливки отверстий и впадин;
• Wall out (Снаружи)— этот тип рекомендуется применять для наружных частей в режиме рельефной карты;
♦ V oronoi— очень мощная функция для генерирования разнообразных узоров
(рис. 4.56). С ее помощью можно создавать вполне законченные текстуры. Размах применения широк: от создания поверхности огненной лавы до многоцветной вит­
ражной мозаики. Узоры, генерируемые ею, строго структурированные, напоминаю­
щие детский пазл. Имеется возможность регулирования формы «пазла», расстояния между ними, настройка цветной заливки. Форма элементов выбирается в меню
Distance M etric (Метрика дистанции): от строгих квадратов до причудливо разре­
занных кусочков. Группа опций Feature Weights (Характеристика веса) отвечает за расстояние между клетками. С помощью этих опций можно сделать так, что элемен­
ты начнут наползать друг на друга, и это генерирует необычные визуальные эффек­
ты. Опции меню Coloring позволяют выбрать тип заливки:
• Position (Позиция)— генерируется цветная мозаика с четкими переходами меж­
ду элементами;
• Intensity (Интенсивность)— черно-белая текстура с мягкими переходами между областями. Можно использовать для создания лавы;
• Position and Outline (Позиция и окантовка)— цветная мозаика с черной окан­
товкой элементов. Напоминает стиль мультяшности;

178
Гпава 4
Рис.
4.56. Цветной витраж при помощи текстуры
Voronoi
• Position, Outline and Intensity (Позиция, окантовка и интенсивность)— смеши­
вание всех трех вариантов;
♦ M usgrave— разработчики Blender советуют использовать эту функцию для созда­
ния органических текстур (рис. 4.57). Функция позволяет изменять: тип фрактала
(меню Туре), алгоритм шума (Basis), настройки фракталов. Результат работы ее чрезвычайно обширен: от переплетений четких линий до расплывчатых пятен.
Итак, вы познакомились с кратким описанием процедурных текстур Blender, а теперь поработаем с ними на практике.
Займемся созданием модели простого бруска, сделанного из цельного куска дерева.
Соответственно, на нем должны присутствовать характерные древесные разводы.
Создайте новый проект и отмасштабируйте имеющийся куб так, чтобы он напоминал толстую доску (рис. 4.58).
Откройте настройки материала примитива. В качестве основного цвета возьмем светло- коричневый со следующими параметрами RGB:
♦ R = 0.800;
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   26

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей