i n t e n t у; 1 0 0 0 В ( Color. 1.000 » 1 сюо Ш Transit, ^псу 1.000 Specular: Ш W e n s r 1.000 в Color 1.000 в Hardne 3 - 5 - 1 0 0 0 Mix Ш RGB to intensity Shading: в Am bient 1 000 и Emit 1 000 9 Шгш\ 1. OCt'O т R iiy M irш if 1 000 Geometry: Ш } Ш № ■- " ш З © Negative ( § Stencil DVar. 1.000 Рис. 4.42. Группа Influence Приведем описание опций Influence. ♦ Группа Diffuse отвечает за взаимодействие текстуры с основным цветом материала: • Intensity (Интенсивность) — отражающая способность базового цвета; • Color (Цвет)— степень смешивания текстуры с основным цветом материала. При минимальном значении вывод текстуры отключен; • Alpha (Прозрачность) — настройка альфа-канала; • Translucency (Полупрозрачность). ♦ Г руппа Specular регулирует работу с бликами: • Intensity — влияние текстуры на коэффициент отражения зеркального шейдера; • Color — взаимодействие с цветом отражения; • H ardness (Жесткость) — жесткость отражения. ♦ Geom etry (Геометрия) — настройки алгоритмов карт рельефа и смещения: • Norm al — настройка рельефной карты; Материалы и текстуры167• W arp — деформация по текстурным координатам. Причем это действие распро страняется на все каналы до тех пор, пока не встретится другое значение W arp; • Displace — настройка карты смещения. ♦ Меню Blend позволяет выбрать способ смешивания. По умолчанию установлен ва риант Mix. Взаимодействие всегда происходит со слотами, расположенными ниже текущего. ♦ RGB to Intensity — замещение выбранным цветом текстуры. Взаимодействует с опцией Intensity группы Diffuse. ♦ Negative — создается негативное изображение текстуры. ♦ Stencil — при включении этой опции текущая текстура используется как маска для всех последующих. ♦ Группа Bump M apping отвечает за более точную настройку функции рельефных карт. И это еще не все параметры, которые возможны для настройки текстуры. Каждый тип текстуры добавляет на панель свои собственные опции. Рассмотрим работу с наиболее популярным типом Image/Movie. Нетрудно догадаться, что этот тип позволяет использовать сторонние графические или видеофайлы, а также текстуры, созданные в Blender. Откройте новый проект и увеличьте масштаб куба для удобства работы. По умолчанию этот примитив уже имеет материал и созданную нулевую текстуру (т. е. такую, в кото рой не выбран тип). Поменяйте базовый серый цвет материала на что-нибудь иное и откройте панель Textures. Так как первый слот уже занят нулевой текстурой, то выберите из меню Туре пункт Image or Movie (Картинка или видео). На панель добавятся целых пять новых групп: Preview (Предпросмотр), Colors (Цвета), Image (Картинка), Image Sampling (Выбор ка), Image M apping (Отображение изображения). Откройте группу Image. Здесь вы можете соответствующими кнопками, New и Open, создать или выбрать текстурный файл. Оставим пока в покое создание файла. Нажмите кнопку Open и в окне файлового браузера выберите из папки Scenes\glava4 архива при меров к этой книге (см. приложение) текстуру blender.png (рис. 4.43). По желанию вы можете загрузить и любую иную. Обратите внимание на меню Source. В нем можно выбрать, какой файл будет загружен в данный слот, причем у каждого типа имеются свои настройки. ♦ Single Image (Графический файл). Содержит опции: • Fields (Поля)— поля имеются в видеофайлах, при этом различают нижнее поле (Lower) и верхнее (Upper). Использование Fields с обычными графическими файлами явно излишне; • Use Alhpa (Использовать альфа-канал) — загрузка картинок с прозрачностью; • Input Color Space (Цветовая схема) — подстройка цвета картинки. ♦ Image Sequence (Последовательность картинок). Blender умеет проигрывать анима цию из графических файлов с порядковыми числами (например: file1.jpg, file2.jpg, ..., 168Гпава 4file/V.jpg). Загрузите картинку с наименьшим числом, а программа найдет все осталь ные. Файлы должны находиться в одной и той же папке. Image Sequence добавляет свои собственные опции к уже рассмотренным ранее: • Fram es (Кадры)— это поле указывает количество возможных кадров в анима ции (в скобках), а также позволяет выбрать активный кадр; • S tart (Старт) — номер кадра, с которого начнет проигрываться анимация; • Offset (Смещение)— сколько пропускать кадров при каждом шаге анимации. Можно использовать совместно с полями; • M atch Movie Lenght (Подгонка длины видео)— после нажатия этой кнопки Blender автоматически выставит параметры Fram es и S tart в соответствии с ко личеством кадров; • Auto Refresh (Автообновление) — если включить, то будет проигрываться ани мационная последовательность, иначе обрабатывается только активный кадр, выбранный в поле Frames; • Cyclic (Циклично) — включите опцию, если хотите, чтобы анимация проигрыва лась бесконечно. ♦ Movie File (Файл видео). Содержит те же настройки, что и Image Sequence. ♦ G enerated (Генерируемые). Это всего лишь изображения, генерируемые програм мой, которые можно использовать для тестирования. Опции X и Y позволяют уста новить разрешение картинки. Blender предлагает три варианта текстуры: • Blank — чистая, черная текстура; • UV G rid — черно-белая решетка с поддержкой координат UV; • Color G rid — цветная решетка. ▼ Image е в ШшШ.blender.png Source. Single Image е д D:Tjrandgames\book3\Scenes\glava4\l3lender.p . Image size 512 x 5 1 2 , RGBA byte Input Color Space: Рис. 4.43. Группа Image Материалы и текстуры 169 Если вы обработаете сцену, то увидите, что картинка занимает только одну сторону куба. Для заполнения всех сторон необходимо поменять текущую проекцию Flat на Cube. Это можно сделать в группе M apping. Результат проекции текстуры на объект можно подкорректировать с помощью опций группы Image M apping — например, размножить изображение. Откройте указанную группу и найдите в ней меню Extension (Расширение). Выберите пункт Repeat (По втор) — откроются дополнительные параметры. Для полей Repeat X и Y замените зна чение I на 2 (рис. 4.44). Рис. 4.44. Куб с настройками Repeat Рассмотрим настройки Image M apping. Переключение режимов осуществляется с помощью меню Extension: ♦ Extend (Расширение) — за пределами изображения растягивается цвет крайних пикселов; ♦ Clip (Обрезка) — смысл этой функции в том, что она масштабирует текстуру между координатами C rop M inimum и C rop M aximum. Оставшаяся область на поверхно сти объекта становится прозрачной, и повторения картинки не происходит; ♦ Clip Cube (Кубическая обрезка)— функция работает наподобие Clip, но только с трехмерными координатами; ♦ Repeat (Повтор)— обеспечивает размножение картинки по координатам X и Y. Имеется возможность зеркального отражения текстуры по обоим направлениям (M irror); ♦ Checker (Ш ашки)— способ размножения картинки в шахматном порядке. Опции Even/Odd позволяют переключаться между четными и нечетными формирования ми. Поле Distance служит для создания расстояния между «шашками». Для работы функции масштаб текстуры следует уменьшить либо с помощью настроек Size группы M apping, либо в этой же группе с помощью C rop (рис. 4.45). Например, вы можете быстро создать шахматную доску, если в одном слоте будет находиться бе лая текстура с включенным Even, а в другом черная, но уже с опцией Odd.
170Гпава 4Рис. 4.45. Пример использования Checker Группа Preview, которая появилась после выбора типа текстуры, так же как и в на стройках материала, служит для предварительного просмотра текстуры, но имеет не сколько дополнительных свойств. В нее добавились кнопки для выбора типа вывода в окне Preview. Это может быть сама текстура, материал или оба вместе (рис. 4.46). Причем материал демонстрируется со всеми текстурами, включая и настраиваемую. Для удобства просмотра имеется опция Show Alpha, которая показывает текстуру с включенной прозрачностью, если она, конечно же, есть. Опции Image Sampling предназначены для базовой настройки загруженной текстуры. Здесь можно выбрать способ определения альфа-канала (Alpha): ♦ Use (Использовать)— некоторые форматы текстурных файлов уже имеют инфор мацию о прозрачных областях, к таким относятся, например, форматы PNG и Targa. Эта опция включает использование альфа-канала, если таковой у картинки имеется; ♦ Calculate (Высчитать)— второй вариант вычисления прозрачности при отсутствии альфа-канала по принципу: чем темнее пиксел, тем выше прозрачность; ♦ Invert (Инвертирование) — инвертирование картинки. Материалы и текстуры 171 По желанию можно перевернуть текстуру, воспользовавшись опцией Flip X/Y Axis. Кроме того, в этой группе можно определить текстуру как Norm al М ар для последую щего создания рельефа. Группа Colors позволяет корректировать цвет, яркость, контрастность текстуры (рис. 4.47). Здесь присутствует уже знакомый вам рамповый шейдер (Ramp). Рассматривать вто рично его мы не будем. Нужно только отметить, что влияние градиента распространя ется только на текущую текстуру. Корректировка яркости, контрастности и насыщенности возможна в области парамет ров Adjust: ♦ Brightness (Яркость); ♦ C ontrast (Контрастность); ♦ Saturation (Насыщенность). Пара движений мышью— и нет никакой необходимости открывать сторонний редак тор. Кроме того, Blender предлагает возможность «подкрутить» цветовой баланс изо бражения с помощью стандартной регулировки RGB. Как ранее было сказано, процедурные текстуры создаются с помощью математических функций. В связи с этим они имеют некоторые особенности в сравнении с файловыми текстурами. Процедурные текстуры являются бесшовными. Это означает, что в местах стыков не будет видно резкого скачка. Не имеют они и ограничений по размеру — ведь при необходимости Blender продолжит генерировать изображение согласно настройкам текстуры. Рис. 4.47. Группа C o lo rs 4.9. Процедурные текстуры
772 Г пава 4Вторая особенность заключается в возможности широкого регулирования вида рисунка в соответствии с используемой функцией. Чаще всего в своей основе они имеют шумо вые алгоритмы, которые позволяют настраивать шаг и генерацию шума. Причем задан ные параметры всегда генерируют одинаковый рисунок. В наличии имеется 10 процедурных текстур. ♦ Wood (Дерево) — уже по названию понятно, что эта функция подходит для созда ния текстуры дерева. С ее помощью можно с легкостью сделать как кольцевые раз резы, так и продольные завихрения. Текстура имеет большое количество настроек (рис. 4.48): • кнопки Sine (Синус), Saw (Пила), T ri (Треугольник) позволяют выбрать началь ную форму волны для генерации полосок; Рис. 4.48. Текстура W o o d с настройками • собственно рисунок текстуры выбирается с помощью кнопок Bands (Волокна), Rings (Кольца), Band Noise (Шум волокон). Ring Noise (Шум колец). Bands и Band Noise предназначены для создания продольного рисунка, а вот две остав шиеся кнопки генерируют характерные кольца. Особо обратите внимание на оп ции Band Noise и Ring Noise. Эти режимы имеют параметры дополнительной шумовой функции, позволяющие исказить начальный узор. При их включении становятся доступными кнопки Soft и H ard, которые позволяют генерировать Материалы и текстуры173шумы как с мягкими переходами, так и, соответственно, с резкими очертаниями. Важно знать, что эти опции работают только тогда, когда изменены параметры шумовой функции. К ним относятся: Size (Размер искажения) и Turbulence (За вихрение узора). Тип дополнительной шумовой функции можно заменить в меню Basis; ♦ Blend (Смешивание)— эта функция позволяет создавать различные типы градиен тов. Ее можно использовать, например, для создания маскирующей текстуры (рис. 4.49). В ней немного параметров: • меню Progression (Прогрессия)— позволяет выбрать способ заливки градиента от линейного до сферичного; • для некоторых пунктов Progression становятся доступными кнопки Horizontal и Vertical, которые переключают направление заливки; Рис. 4.49. Текстура Blend позволяет создавать заготовки для переходов ♦ Clouds (Облака)— очень интересная функция, которую можно задействовать для генерации дыма или тех же облаков (рис. 4.50). Группа настройки шумов ничем не отличается от такой же в Wood. Зато Clouds позволяет выбирать черно-белый или цветной узор кнопками Greyscale и Color. Кроме того, эту функцию используют для создания мелкозернистого шума, который в дальнейшем может применяться как рельефная карта. Подобное годится для имитации на объекте мелких неровностей — например, поверхности камня; ♦ Distorted Noise (Искаженный шум) — узоры с помощью этой функции могут полу чаться очень разнообразными (рис. 4.51). Особенность ее в том, что для создания картинки используется сразу два шумовых генератора: первый, основной, выбирает ся из меню Basis, а второй — из Noise Distortion. 174 Гпава 4 Рис. 4.50. Процедурная текстура Clouds Рис. 4.51. Процедурная текстура Distorted Noise
Материалы и текстуры 175 Для последнего генератора имеются дополнительные опции: • Distortion (Искажение); • Size (Размер); ♦ Magic (Волшебная)— эта функция умеет генерировать очень красивые узоры (рис. 4.52), но практическая ценность ее сомнительна. Только в очень специфиче ских случаях удастся ее использовать— например, при создании разноцветной гир лянды. Имеется всего два параметра: • Depth (Глубина расчета)— изменяя параметр, вы получаете новую палитру цве тов; • Turbulence (Завихрение)— чем выше значение, тем большее искажение и меньше масштаб; Рис. 4.52. Узоры «волшебной» текстуры ♦ M arble (Мрамор)— функция с большим количеством параметров и разнообразной генерацией узоров (рис. 4.53). Имеет широкое применение, начиная от текстуриро вания камней и заканчивая огнем. В этой текстуре, как и в Wood, также имеются кнопки для выбора формы волны: Sin, Saw, Tri. Тип генерации доступен в меню Basis, которое содержит уже привычный набор функций шумов. M arble предлагает возможность установки уровня мягкости переходов между темными и светлыми областями узоров. Для этого на панели имеются три кнопки: • Soft (Мягкий); • Sharp (Резкий); • S harper (Очень резкий); ♦ Noise (Ш ум)— очень простая функция без каких-либо параметров. Производит ге нерацию «белого шума» (рис. 4.54). Подобный эффект можно создать и с помощью Clouds с ее обширными параметрами;
176 Гпава 4 Рис. 4.53. П роцедурная текстура M a rb le Рис. 4.54. «Белый шум» от N o is e ♦ Stucci (Точечная)— в основном, эта функция используется для текстур, имитирую щих шершавость разного размера. С ее помощью можно сделать кожуру апельсина, каменные стены и т. д. Чаще всего она применяется как рельефная карта (рис. 4.55). Интересно, что имеются специальные опции, позволяющие приспособить Stucci к текстурированию внутренних и внешних частей модели:
Материалы и текстуры177• Plastic (Пластмасса) — генерируется узор с очень мягкими переходами между областями; • Wall in (Внутри стены) — оптимально подходит для заливки отверстий и впадин; • Wall out (Снаружи)— этот тип рекомендуется применять для наружных частей в режиме рельефной карты; ♦ V oronoi— очень мощная функция для генерирования разнообразных узоров (рис. 4.56). С ее помощью можно создавать вполне законченные текстуры. Размах применения широк: от создания поверхности огненной лавы до многоцветной вит ражной мозаики. Узоры, генерируемые ею, строго структурированные, напоминаю щие детский пазл. Имеется возможность регулирования формы «пазла», расстояния между ними, настройка цветной заливки. Форма элементов выбирается в меню Distance M etric (Метрика дистанции): от строгих квадратов до причудливо разре занных кусочков. Группа опций Feature Weights (Характеристика веса) отвечает за расстояние между клетками. С помощью этих опций можно сделать так, что элемен ты начнут наползать друг на друга, и это генерирует необычные визуальные эффек ты. Опции меню Coloring позволяют выбрать тип заливки: • Position (Позиция)— генерируется цветная мозаика с четкими переходами меж ду элементами; • Intensity (Интенсивность)— черно-белая текстура с мягкими переходами между областями. Можно использовать для создания лавы; • Position and Outline (Позиция и окантовка)— цветная мозаика с черной окан товкой элементов. Напоминает стиль мультяшности; 178Гпава 4Рис. 4.56. Цветной витраж при помощи текстуры Voronoi • Position, Outline and Intensity (Позиция, окантовка и интенсивность)— смеши вание всех трех вариантов; ♦ M usgrave— разработчики Blender советуют использовать эту функцию для созда ния органических текстур (рис. 4.57). Функция позволяет изменять: тип фрактала (меню Туре), алгоритм шума (Basis), настройки фракталов. Результат работы ее чрезвычайно обширен: от переплетений четких линий до расплывчатых пятен. Итак, вы познакомились с кратким описанием процедурных текстур Blender, а теперь поработаем с ними на практике. Займемся созданием модели простого бруска, сделанного из цельного куска дерева. Соответственно, на нем должны присутствовать характерные древесные разводы. Создайте новый проект и отмасштабируйте имеющийся куб так, чтобы он напоминал толстую доску (рис. 4.58). Откройте настройки материала примитива. В качестве основного цвета возьмем светло- коричневый со следующими параметрами RGB: ♦ R = 0.800; перейти в каталог файлов |