Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Андрей Прахов - Самоучитель Blender 2. Андрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами


Скачать 48.33 Mb.
НазваниеАндрей ПраховBlender 7ВысокополигональноемоделированиеРабота с материалами
АнкорАндрей Прахов - Самоучитель Blender 2.7
Дата06.10.2017
Размер48.33 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаAndrey_Prakhov_-_Samouchitel_Blender_2.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26961
страница16 из 26
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   ...   26
Эт
о
в а ж н о
!
В Tim eline ключевой кадр отображается на шкале в виде вертикальной полоски, причем она может быть разного цвета. Каждый цвет обозначает определенную группу каналов: желтый — ключи манипуляции объекта; оранжевый — ключи, связанные с материалом; го­
лубой — ключи скелетной анимации.
Рассмотрим другой пример. Допустим, имеется сложная анимация движения объекта.
К ключевым кадрам нужно добавить еще изменение ротации. Если аккуратно устанав­
ливать ротацию объекта от ключа к ключу, то проблем не возникнет. Но вполне веро­
ятна ситуация, когда вместе с ротацией выполнилась ненужная манипуляция, — на­
пример, случайное перемещение. Естественно, Blender перезапишет канал и тем самым испортит анимацию.
Чтобы этого не случилось, в окне Timeline имеется возможность установки типа канала для автоматической записи. В итоге, какие бы манипуляции с объектом ни выполня­
лись в ключевом кадре, перезаписанным будет только выбранный ранее канал.
Для использования этой функции необходимо из списка Keying Set выбрать нужный канал и включить кнопку маскирования (она расположена рядом с кнопкой записи). На рис. 5.3 как раз изображена настройка канала применительно к рассматриваемому при­
меру.
Взгляните опять на рис. 5.3. Рядом с меню Keying Set имеются еще две кнопочки. На­
жатие на первую установит ключ в соответствии с выбранным каналом в меню Keying
Set, а вот вторая — с изображением перечеркнутого ключа — наоборот, удалит из кад­
ра ключ выбранного канала. Итак, эта часть панели Timeline позволит вам максималь­
но осторожно работать с ключами анимации.
Осталось только рассмотреть элементы управления анимацией в Timeline (рис. 5.4):
1. Перемотка в начало всей анимации в соответствии со значением в поле Start.
2. Переход на предыдущий ключевой кадр выделенного объекта.
3. Проигрывание инверсной анимации.

Анимация
219
4. Проигрывание анимации вперед.
5. Переход на следующий кадр анимации.
6. Перемотка в конец анимации (параметр End).
7. Меню Sync Mode.
Рис. 5.3. Меню выбора активного канала
0 ^
ш
JJ No Sync
*
1 2 3 - t
5 6
------------------------------
7
Рис. 5.4. Кнопки управления анимацией
Особо стоит остановиться на меню Sync Mode, которое позволяет выбрать способ вос­
произведения анимации:
♦ No Sync (Без синхронизации)—- стандартный режим, когда анимация в окне вос­
производится без звука и не в режиме реального времени;
♦ AV-Sync (Синхронизация с видео)— если какой-то объект в сцене отображает ви­
део со звуком, то эта опция позволяет просматривать анимацию и прослушивать звук;
♦ Fram e Dropping (Пропуск кадров)— этот вариант пригодится для просмотра в реальном времени анимации сложной сцены, когда стандартный No Sync не способен обеспечить нужную скорость. В этом режиме Blender будет пропускать некоторое количество кадров, которые позволят обеспечить нужную скорость про­
игрывания. Количество кадров для реального времени берется из настроек рендера программы.
5.3. Точная настройка анимации с
G rap h E d ito r
G raph E d ito r— это вспомогательный редактор для точной настройки анимации кон­
кретного объекта с помощью кривых, которые визуально отображают изменение кана­
лов во времени и пространстве. G raph E ditor — достаточно непростой инструмент, поэтому работу с ним лучше рассматривать на небольших практических примерах.
Казалось бы, что сложного в создании простейшей анимации движения объекта? Тем не менее, результат ее проигрывания нередко ставит в тупик начинающего пользовате­
ля. Чтобы понять, о чем идет речь, создадим это самое перемещение.

220
Гпава
5
Откройте Blender и выберите раскладку окон Animation из главного меню программы.
Переведите окно 3D View в режим просмотра Front View ортогональной проекции.
Выделите куб, затем нажмите клавишу <1> и выберите пункт Location для фиксации текущей позиции объекта. Установите значение 50 в окошке активного кадра. Теперь переместите куб по координате X в любом направлении и опять создайте ключ
Location.
Попробуйте проиграть анимацию, нажав соответствующую кнопку на панели Timeline или горячие клавиши +. Обратите внимание на то, что скорость движения объекта неравномерная. Маленькая при старте, она достигает максимального значения к середине анимации и так же плавно ослабевает к финишу. С одной стороны, это ло­
гично, с другой стороны, такое не всегда подходит для задуманного.
А вот теперь настало время открыть окно G raph Editor. Точнее, оно уже имеется и расположено в нижней левой части экрана (рис. 5.5). Окно редактора поделено на две зоны: в левой отображаются каналы выделенного объекта, а в правой — кривые этих самых каналов. Наверное, вы уже обратили внимание, что одна
кривая располагается несколько иначе, нежели другие. Если учесть, что каждый сплайн графически изобра­
жает поведение отдельной координаты куба, то необычная кривая соответствует изме­
нению значения X во времени и пространстве,— ведь объект как раз и перемещается по этой координате. Область кривых снабжена двумя шкалами, где горизонтальная ука­
зывает кадры анимации, а вертикальная — значение переменной в данный момент вре­
мени. Кроме того, имеется уже привычный горизонтальный зеленый курсор, позво­
ляющий прокручивать анимацию, не выходя из окна G raph Editor.
Рис. 5.5. Окно редактора кривых G raph Editor

Анимация
221
Присмотритесь к самой кривой. На ней можно заметить две вершины. Как раз они и являются установленными ключами анимации. А вот форма сплайна вовсе не прямая.
Этим и объясняется неравномерная скорость движения объекта. Логично предполо­
жить, что выпрямление кривой канала X заставит объект двигаться с одинаковой ско­
ростью в любой части анимации.
Работа со сплайнами G raph E ditor ничем не отличается от манипулирования кривыми в окне 3D View. Вы можете выделить нужную кривую с помощью правой кнопки мы­
ши, нажать клавишу <ТаЬ> для перехода в режим редактирования и, управляя рычага­
ми, исправить форму сплайна. Точно так же доступны для манипулирования вершины кривой. Перемещение их по горизонтали изменит привязку ключей во времени, по вер­
тикали — поведение объекта.
С
овет
Если редактирование кривых в окне Graph E ditor затруднено, то вы можете использовать колесико мыши для масштабирования, а вот нажатие и удерживание его же приведет к па­
норамированию содержимого.
Действительно, изменить форму кривой, перемещая рычаги, не составит особого труда, но зачем делать что-то вручную, если можно поручить это программе?
Переведите курсор мыши в окно G raph E ditor и нажмите клавишу . Оказывается, и у этого окна есть панель свойств Properties, правда с непривычным набором опций
(рис. 5.6).
Выделите вершину кривой X для начального ключа анимации. Откройте вкладку
Active Keyframe (Активный ключ) на панели свойств. Здесь имеется меню In ter­
polation (Интерполяция). Выберите в нем пункт Linear (Линейный). После этого дей­
ствия кривая активного канала станет абсолютно прямой от точки до точки. Таким об­
разом, скорость анимации будет неизменной. Можете проверить это, нажав клавиши
+.
Теперь давайте рассмотрим левую часть окна G raph Editor. Здесь указываются все имеющиеся анимационные каналы выделенного объекта (рис. 5.7).
Так как в анимации куба используется только перемещение, то и каналы соответствуют группе Location. Обратите внимание на кнопочки, находящиеся рядом с названиями.
Они предназначены для управления видимостью и работой конкретного канала:
♦ кнопка с изображением глаза отвечает за показ кривой или группы кривых в окне
G raph Editor;
♦ кнопка с изображением динамика — это вовсе не управление звуком. Выключите ее, если хотите, чтобы этот канал не принимал участие в анимации;
♦ кнопка с изображением замка — защита канала от редактирования.
Рассмотрим второй пример использования G raph Editor. Допустим, нужно сделать постоянное вращение объекта вокруг центра, не ограниченное во времени и с одинако­
вой скоростью. Такое может понадобиться для анимации модели планеты.
Можно создать первый ключ, затем второй со смещением ротации на 360 градусов, а потом размножить их в необходимом количестве. Однако такой вариант чреват ошиб­
ками, да и просто нуден в исполнении. Blender
предлагает иной способ решения этой задачи, очень простой и эффективный.

222
Гпава 5
-tties
,
Show Cursor
Cursor from Selection
Cursor X,
0
To Keys k CursorY:
0.000
To
Keys
▼ Active Keyframe
Interpol at
Key
Л Bezier
Frame:
1.000 %
Value
0.000
Left Handle

15.788 1
Y:
0.000 f
Auto Clamped
. . *.
Right Handle
X:
17.788 0.000
Auto Clamped
Рис. 5.6. Панель Properties окна Graph Editor
Рис. 5.7. Анимационные каналы объекта
Добавьте в сцену новый примитив UV Sphere, который будет играть роль планеты.
Переключите активный кадр в позицию 1 и установите первый ключ для сферы (нажать клавишу <1>, затем выбрать из меню пункт Rotation).
Сделайте активным 50-й кадр на линейке Timeline. Немного разверните сферу по оси Z
(, ) и установите второй ключ.
Итак, проигрывание этой анимации выглядит как оборот объекта вокруг оси и останов­
ка движения после пересечения конечного ключевого кадра, что, собственно, следовало ожидать.
А вот теперь обещанное маленькое чудо. Выделите в окне G raph E ditor кривую, от­
ветственную за координату Z (она должна быть синего цвета). Это можно сделать, щелкнув мышью непосредственно по кривой или просто выделив канал Z Euler

Анимация
223
Rotation в левой части окна. Переведите курсор мыши в область с кривыми и нажмите клавишу <А> для отметки всех вершин активного сплайна.
Волшебная функция находится в меню Channel на заголовке окна G raph E ditor
(рис. 5.8). Откройте его и выполните функцию: Channel | Extrapolation Mode | L inear
Extrapolation (Канал | Режим экстраполяции | Линейная экстраполяция). Кривая после этого превратится в прямую, уходящую в бесконечность. Попробуйте проиграть ани­
мацию и убедитесь, что сфера вращается с одинаковой скоростью вне зависимости от реально установленных ключей.
Рис. 5.8. Меню Extrapolation
Рассмотрим еще один пример анимации, но уже с цикличным повторением. Таким движением, например, обладает маятник часов.
Сначала создадим модель. Она будет очень простая. Понадобится всего два примитива:
Tube — для создания стержня; UV Sphere — в качестве грузила.
С
ов ет
Переведите курсор мыши в окно 3D View и нажмите клавиши + для распахива­
ния окна на весь экран. После завершения создания модели используйте ту же комбина­
цию клавиш для возвращения стандартного размера окна.
Добавьте в сцену оба примитива и расположите их так, чтобы сфера оказалась на конце стержня (рис. 5.9).
Выделите оба примитива и объедините их в один командой Join (+). На рис. 5.9 видно, что центр объекта расположен посередине. Необходимо перенести его в верхнюю часть стержня. Приблизьте вид окна колесиком мыши и щелкните левой кнопкой мыши для переноса 3D C ursor в новую позицию (рис. 5.10).

224
Гпава 5
Рис. 5.9. Заготовка для маятника
Рис. 5.10. Новый центр для объекта указывает 3D Cursor
В окне 3D View выберите пункт меню Object | T ransform | Origin to 3D C ursor (Объ­
ект | Трансформация | Оригинал к 3D Cursor). Эта команда создаст новый центр объекта в месте, указанном курсором программы.
Для создания цикличного движения необходимо подготовить образец анимации. Вы­
полните следующие шаги:
1. Перейдите в окно F ront View ортографической проекции.
2. Нажмите клавишу <1М> для вызова панели свойств в окне 3D View.
3. Введите значение м для поля Y группы Rotation — маятник должен будет откло­
ниться немного влево.
4. Установите на панели Timeline первый кадр в качестве активного.
5. Нажмите клавишу <1> в окне 3D View и выберите пункт Rotation. Timeline отобра­
зит для первого кадра новый ключ.
6. Установите в окне Timeline значение 25 для активного кадра.
7. Измените в поле Rotation Y панели свойств значение на - ю — маятник качнется в правую сторону.
8. Установите ключ Rotation для этого кадра.

Анимация
225
9. Финальный ключ будет располагаться для кадра 50. Измените активный кадр.
10. Введите значение ю для координаты Y группы R o ta tio n — маятник переместится обратно влево.
11. Установите ключ и для этой позиции.
Попробуйте проиграть анимацию, нажав комбинацию клавиш +. Если маят­
ник совершит одиночное качание из стороны в сторону, то заготовку вы сделали пра­
вильно (рис. 5.11).
Рис. 5.11. Форма кривой канала Y для анимации-образца
Зациклить анимацию очень просто. Выберите в G raph Editor кривую Y Euler Rota­
tion. затем функцию в меню Channel | Extrapolation Mode | M ake Cyclic (F-M odifier)
(Канал | Режим экстраполяции | Создать цикл). Это действие создаст копии образца и размножит его до бесконечности. Теперь маятник будет спокойно качаться из стороны в сторону неограниченное время (рис. 5.12).
Допустим, нужно сделать так, чтобы маятник начинал и заканчивал свое движение в определенных кадрах. Это можно сделать в настройках созданного цикла.
В действительности, в результате применения функции M ake Cyclic к выделенной кри­
вой был присоединен модификатор Cycles (Циклы). В отличие от уже привычных модификаторов объектов, создание и настройка анимационных модификаторов выпол­
няется на панели свойств окна G raph Editor. Нажмите клавишу для вызова этой панели.
Если кривая Y Euler Rotation в данный момент выделена, то на панели свойств на закладке M odifiers будут находиться настройки Cycles (рис. 5.13).

226
Гпава 5
Группы Before (До) и A fter (После) отвечают за создание цикла первого и последнего ключей соответственно. Для каждого варианта имеется одинаковое меню выбора режима работы и поле установки количества циклов. Меню содержит четыре пункта:
♦ No Cycles (Без цикла);
♦ Repeat Motion (Повтор движения);
♦ Repeat with Offset (Повтор со смещением);
♦ R epeat M irrored (Зеркальный повтор) — это значение по умолчанию.
Пусть движение маятника начинается с нулевого кадра, а завершается в 200-м.
Сначала в группе Before нужно выбрать из меню пункт No Cycles. В окне редактора тут же уберутся созданные повторы до нулевого кадра.
А вот для остановки маятника после 200-го кадра придется немного потрудиться. Про­
блема в том, что поле A fter Cycles предназначено для ввода количества колебаний,

Анимация
227
но не кадров. Проще поступить следующим образом: установить анимационный курсор в нужном месте и опытным путем подобрать значение для этой опции. Таковым явля­
ется 3 (рис. 5.14). Кстати, установка этих полей в 0 означает отключение любых огра­
ничений, что и было по умолчанию.
5.4. Движение объекта по кривой
Использование кривых — чрезвычайно популярное средство для прокладки траектории движения объекта.
Это объясняется удобством манипулирования сплайном в трехмерном пространстве и простотой настройки анимации.
Рассмотрим несложный пример анимации объекта с помощью кривой. В качестве под­
опытного
образца создадим обычную стрелку, чтобы можно было отследить ориента­
цию объекта в соответствии с траекторией.
Создайте новый проект, нажмите клавишу
7>, затем
5> для пере­
хода в просмотр Тор ортогональной проекции.
Стрелка будет создаваться на основе имеющегося в сцене куба. Чтобы не выполнять лишней работы, воспользуемся принципом симметричного моделирования.
Нажмите клавишу для включения режима W irefram e. Затем с помощью рамки
(<В>) выделите крайние правые вершины и удалите их.
Откройте панель модификаторов в окне Properties. Добавьте из меню модификатор
M irror.
Нужно немного сжать объект по координате Z. Для этого переключите сцену в проек­
цию F ront View
(), нажмите клавишу
<А>, чтобы выделить все вершины.
Используя масштабирование (), немного сожмите примитив по координате Z ().
В целом у вас должна получиться заготовка, как на рис. 5.15.
Изменить форму куба для получения стрелки очень просто. Перейдите снова в про­
смотр Тор. Сначала необходимо объединить верхние вершины в одно целое. Для этого

228
Гпава 5
Рис. 5.15. Подготовка куба для создания стрелки выделите их, нажмите клавишу , а в появившемся меню выберите пункт M erge (At
Center). После этой операции у объекта получится два острия — ведь вершины были объединены по центру. Выделите боксовой рамкой новую вершину и передвиньте ее вправо до максимального сближения с зеркальной копией. Теперь нужно ее немного вытянуть вверх (рис. 5.16).
Осталось доделать хвостовую часть. Снимите выделение со всех вершин той же кла­
вишей <А>. Выделите нижний угол и передвиньте его к центру объекта (рис. 5.17).
Теперь отметьте все вершины нижней части и переместите вверх для создания тре­
угольника. Хвостовая часть будет сделана с помощью операции Extrude. Нажмите кла­
вишу <Е> и выдавите полигоны вниз. В итоге у вас получится примерно так, как на рис. 5.18. Можете применить модификатор — он больше не понадобится (кнопка Apply на панели настроек).
Рис. 5.16. Наконечник для стрелки
Рис. 5.17. Подготовка для основания

Анимация
229
Рис. 5.18. Готовая стрелка
В качестве траектории может служить любой тип кривой, но лучше использовать специальный примитив Path. Добавьте его в сцену с помощью меню Add | Curve |
Path. Примитив Path представляет собой обычную кривую NURBS, поэтому проблем с манипуляцией им возникнуть не должно. Если имеются вопросы, то обратитесь к главе 3.
Пусть стрелка будет огибать в сцене сферу. Создайте объект и расположите кривую для этого действия (рис. 5.19).
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   ...   26

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей