Эт о в а ж н о ! В Tim eline ключевой кадр отображается на шкале в виде вертикальной полоски, причем она может быть разного цвета. Каждый цвет обозначает определенную группу каналов: желтый — ключи манипуляции объекта; оранжевый — ключи, связанные с материалом; го лубой — ключи скелетной анимации. Рассмотрим другой пример. Допустим, имеется сложная анимация движения объекта. К ключевым кадрам нужно добавить еще изменение ротации. Если аккуратно устанав ливать ротацию объекта от ключа к ключу, то проблем не возникнет. Но вполне веро ятна ситуация, когда вместе с ротацией выполнилась ненужная манипуляция, — на пример, случайное перемещение. Естественно, Blender перезапишет канал и тем самым испортит анимацию. Чтобы этого не случилось, в окне Timeline имеется возможность установки типа канала для автоматической записи. В итоге, какие бы манипуляции с объектом ни выполня лись в ключевом кадре, перезаписанным будет только выбранный ранее канал. Для использования этой функции необходимо из списка Keying Set выбрать нужный канал и включить кнопку маскирования (она расположена рядом с кнопкой записи). На рис. 5.3 как раз изображена настройка канала применительно к рассматриваемому при меру. Взгляните опять на рис. 5.3. Рядом с меню Keying Set имеются еще две кнопочки. На жатие на первую установит ключ в соответствии с выбранным каналом в меню Keying Set, а вот вторая — с изображением перечеркнутого ключа — наоборот, удалит из кад ра ключ выбранного канала. Итак, эта часть панели Timeline позволит вам максималь но осторожно работать с ключами анимации. Осталось только рассмотреть элементы управления анимацией в Timeline (рис. 5.4): 1. Перемотка в начало всей анимации в соответствии со значением в поле Start. 2. Переход на предыдущий ключевой кадр выделенного объекта. 3. Проигрывание инверсной анимации. Анимация2194. Проигрывание анимации вперед. 5. Переход на следующий кадр анимации. 6. Перемотка в конец анимации (параметр End). 7. Меню Sync Mode. Рис. 5.3. Меню выбора активного канала 0 ^ шJJ No Sync * 1 2 3 - t 5 6 ------------------------------ 7 Рис. 5.4. Кнопки управления анимацией Особо стоит остановиться на меню Sync Mode, которое позволяет выбрать способ вос произведения анимации: ♦ No Sync (Без синхронизации)—- стандартный режим, когда анимация в окне вос производится без звука и не в режиме реального времени; ♦ AV-Sync (Синхронизация с видео)— если какой-то объект в сцене отображает ви део со звуком, то эта опция позволяет просматривать анимацию и прослушивать звук; ♦ Fram e Dropping (Пропуск кадров)— этот вариант пригодится для просмотра в реальном времени анимации сложной сцены, когда стандартный No Sync не способен обеспечить нужную скорость. В этом режиме Blender будет пропускать некоторое количество кадров, которые позволят обеспечить нужную скорость про игрывания. Количество кадров для реального времени берется из настроек рендера программы. 5.3. Точная настройка анимации с G rap h E d ito rG raph E d ito r— это вспомогательный редактор для точной настройки анимации кон кретного объекта с помощью кривых, которые визуально отображают изменение кана лов во времени и пространстве. G raph E ditor — достаточно непростой инструмент, поэтому работу с ним лучше рассматривать на небольших практических примерах. Казалось бы, что сложного в создании простейшей анимации движения объекта? Тем не менее, результат ее проигрывания нередко ставит в тупик начинающего пользовате ля. Чтобы понять, о чем идет речь, создадим это самое перемещение. 220Гпава 5 Откройте Blender и выберите раскладку окон Animation из главного меню программы. Переведите окно 3D View в режим просмотра Front View ортогональной проекции. Выделите куб, затем нажмите клавишу <1> и выберите пункт Location для фиксации текущей позиции объекта. Установите значение 50 в окошке активного кадра. Теперь переместите куб по координате X в любом направлении и опять создайте ключ Location. Попробуйте проиграть анимацию, нажав соответствующую кнопку на панели Timeline или горячие клавиши +. Обратите внимание на то, что скорость движения объекта неравномерная. Маленькая при старте, она достигает максимального значения к середине анимации и так же плавно ослабевает к финишу. С одной стороны, это ло гично, с другой стороны, такое не всегда подходит для задуманного. А вот теперь настало время открыть окно G raph Editor. Точнее, оно уже имеется и расположено в нижней левой части экрана (рис. 5.5). Окно редактора поделено на две зоны: в левой отображаются каналы выделенного объекта, а в правой — кривые этих самых каналов. Наверное, вы уже обратили внимание, что одна кривая располагается несколько иначе, нежели другие. Если учесть, что каждый сплайн графически изобра жает поведение отдельной координаты куба, то необычная кривая соответствует изме нению значения X во времени и пространстве,— ведь объект как раз и перемещается по этой координате. Область кривых снабжена двумя шкалами, где горизонтальная ука зывает кадры анимации, а вертикальная — значение переменной в данный момент вре мени. Кроме того, имеется уже привычный горизонтальный зеленый курсор, позво ляющий прокручивать анимацию, не выходя из окна G raph Editor. Рис. 5.5. Окно редактора кривых G raph Editor
Анимация221Присмотритесь к самой кривой. На ней можно заметить две вершины. Как раз они и являются установленными ключами анимации. А вот форма сплайна вовсе не прямая. Этим и объясняется неравномерная скорость движения объекта. Логично предполо жить, что выпрямление кривой канала X заставит объект двигаться с одинаковой ско ростью в любой части анимации. Работа со сплайнами G raph E ditor ничем не отличается от манипулирования кривыми в окне 3D View. Вы можете выделить нужную кривую с помощью правой кнопки мы ши, нажать клавишу <ТаЬ> для перехода в режим редактирования и, управляя рычага ми, исправить форму сплайна. Точно так же доступны для манипулирования вершины кривой. Перемещение их по горизонтали изменит привязку ключей во времени, по вер тикали — поведение объекта. СоветЕсли редактирование кривых в окне Graph E ditor затруднено, то вы можете использовать колесико мыши для масштабирования, а вот нажатие и удерживание его же приведет к па норамированию содержимого. Действительно, изменить форму кривой, перемещая рычаги, не составит особого труда, но зачем делать что-то вручную, если можно поручить это программе? Переведите курсор мыши в окно G raph E ditor и нажмите клавишу . Оказывается, и у этого окна есть панель свойств Properties, правда с непривычным набором опций (рис. 5.6). Выделите вершину кривой X для начального ключа анимации. Откройте вкладку Active Keyframe (Активный ключ) на панели свойств. Здесь имеется меню In ter polation (Интерполяция). Выберите в нем пункт Linear (Линейный). После этого дей ствия кривая активного канала станет абсолютно прямой от точки до точки. Таким об разом, скорость анимации будет неизменной. Можете проверить это, нажав клавиши +. Теперь давайте рассмотрим левую часть окна G raph Editor. Здесь указываются все имеющиеся анимационные каналы выделенного объекта (рис. 5.7). Так как в анимации куба используется только перемещение, то и каналы соответствуют группе Location. Обратите внимание на кнопочки, находящиеся рядом с названиями. Они предназначены для управления видимостью и работой конкретного канала: ♦ кнопка с изображением глаза отвечает за показ кривой или группы кривых в окне G raph Editor; ♦ кнопка с изображением динамика — это вовсе не управление звуком. Выключите ее, если хотите, чтобы этот канал не принимал участие в анимации; ♦ кнопка с изображением замка — защита канала от редактирования. Рассмотрим второй пример использования G raph Editor. Допустим, нужно сделать постоянное вращение объекта вокруг центра, не ограниченное во времени и с одинако вой скоростью. Такое может понадобиться для анимации модели планеты. Можно создать первый ключ, затем второй со смещением ротации на 360 градусов, а потом размножить их в необходимом количестве. Однако такой вариант чреват ошиб ками, да и просто нуден в исполнении. Blender предлагает иной способ решения этой задачи, очень простой и эффективный.
222 Гпава 5 -tties , Show Cursor Cursor from Selection Cursor X, 0 To Keys k CursorY: 0.000 To Keys ▼ Active Keyframe Interpol at Key Л Bezier Frame: 1.000 % Value 0.000 Left Handle — 15.788 1 Y: 0.000 f Auto Clamped . . *. Right Handle X: 17.788 0.000 Auto Clamped Рис. 5.6. Панель Properties окна Graph Editor Рис. 5.7. Анимационные каналы объекта Добавьте в сцену новый примитив UV Sphere, который будет играть роль планеты. Переключите активный кадр в позицию 1 и установите первый ключ для сферы (нажать клавишу <1>, затем выбрать из меню пункт Rotation). Сделайте активным 50-й кадр на линейке Timeline. Немного разверните сферу по оси Z (, ) и установите второй ключ. Итак, проигрывание этой анимации выглядит как оборот объекта вокруг оси и останов ка движения после пересечения конечного ключевого кадра, что, собственно, следовало ожидать. А вот теперь обещанное маленькое чудо. Выделите в окне G raph E ditor кривую, от ветственную за координату Z (она должна быть синего цвета). Это можно сделать, щелкнув мышью непосредственно по кривой или просто выделив канал Z Euler
Анимация 223 Rotation в левой части окна. Переведите курсор мыши в область с кривыми и нажмите клавишу <А> для отметки всех вершин активного сплайна. Волшебная функция находится в меню Channel на заголовке окна G raph E ditor (рис. 5.8). Откройте его и выполните функцию: Channel | Extrapolation Mode | L inear Extrapolation (Канал | Режим экстраполяции | Линейная экстраполяция). Кривая после этого превратится в прямую, уходящую в бесконечность. Попробуйте проиграть ани мацию и убедитесь, что сфера вращается с одинаковой скоростью вне зависимости от реально установленных ключей. Рис. 5.8. Меню Extrapolation Рассмотрим еще один пример анимации, но уже с цикличным повторением. Таким движением, например, обладает маятник часов. Сначала создадим модель. Она будет очень простая. Понадобится всего два примитива: Tube — для создания стержня; UV Sphere — в качестве грузила. С ов ет Переведите курсор мыши в окно 3D View и нажмите клавиши + для распахива ния окна на весь экран. После завершения создания модели используйте ту же комбина цию клавиш для возвращения стандартного размера окна. Добавьте в сцену оба примитива и расположите их так, чтобы сфера оказалась на конце стержня (рис. 5.9). Выделите оба примитива и объедините их в один командой Join (+). На рис. 5.9 видно, что центр объекта расположен посередине. Необходимо перенести его в верхнюю часть стержня. Приблизьте вид окна колесиком мыши и щелкните левой кнопкой мыши для переноса 3D C ursor в новую позицию (рис. 5.10).
224Гпава 5Рис. 5.9. Заготовка для маятника Рис. 5.10. Новый центр для объекта указывает 3D Cursor В окне 3D View выберите пункт меню Object | T ransform | Origin to 3D C ursor (Объ ект | Трансформация | Оригинал к 3D Cursor). Эта команда создаст новый центр объекта в месте, указанном курсором программы. Для создания цикличного движения необходимо подготовить образец анимации. Вы полните следующие шаги: 1. Перейдите в окно F ront View ортографической проекции. 2. Нажмите клавишу <1М> для вызова панели свойств в окне 3D View. 3. Введите значение м для поля Y группы Rotation — маятник должен будет откло ниться немного влево. 4. Установите на панели Timeline первый кадр в качестве активного. 5. Нажмите клавишу <1> в окне 3D View и выберите пункт Rotation. Timeline отобра зит для первого кадра новый ключ. 6. Установите в окне Timeline значение 25 для активного кадра. 7. Измените в поле Rotation Y панели свойств значение на - ю — маятник качнется в правую сторону. 8. Установите ключ Rotation для этого кадра. 226 Гпава 5 Группы Before (До) и A fter (После) отвечают за создание цикла первого и последнего ключей соответственно. Для каждого варианта имеется одинаковое меню выбора режима работы и поле установки количества циклов. Меню содержит четыре пункта: ♦ No Cycles (Без цикла); ♦ Repeat Motion (Повтор движения); ♦ Repeat with Offset (Повтор со смещением); ♦ R epeat M irrored (Зеркальный повтор) — это значение по умолчанию. Пусть движение маятника начинается с нулевого кадра, а завершается в 200-м. Сначала в группе Before нужно выбрать из меню пункт No Cycles. В окне редактора тут же уберутся созданные повторы до нулевого кадра. А вот для остановки маятника после 200-го кадра придется немного потрудиться. Про блема в том, что поле A fter Cycles предназначено для ввода количества колебаний,
Анимация227но не кадров. Проще поступить следующим образом: установить анимационный курсор в нужном месте и опытным путем подобрать значение для этой опции. Таковым явля ется 3 (рис. 5.14). Кстати, установка этих полей в 0 означает отключение любых огра ничений, что и было по умолчанию. 5.4. Движение объекта по кривойИспользование кривых — чрезвычайно популярное средство для прокладки траектории движения объекта. Это объясняется удобством манипулирования сплайном в трехмерном пространстве и простотой настройки анимации. Рассмотрим несложный пример анимации объекта с помощью кривой. В качестве под опытного образца создадим обычную стрелку, чтобы можно было отследить ориента цию объекта в соответствии с траекторией. Создайте новый проект, нажмите клавишу 7>, затем 5> для пере хода в просмотр Тор ортогональной проекции. Стрелка будет создаваться на основе имеющегося в сцене куба. Чтобы не выполнять лишней работы, воспользуемся принципом симметричного моделирования. Нажмите клавишу для включения режима W irefram e. Затем с помощью рамки (<В>) выделите крайние правые вершины и удалите их. Откройте панель модификаторов в окне Properties. Добавьте из меню модификатор M irror. Нужно немного сжать объект по координате Z. Для этого переключите сцену в проек цию F ront View (), нажмите клавишу <А>, чтобы выделить все вершины. Используя масштабирование (), немного сожмите примитив по координате Z (). В целом у вас должна получиться заготовка, как на рис. 5.15. Изменить форму куба для получения стрелки очень просто. Перейдите снова в про смотр Тор. Сначала необходимо объединить верхние вершины в одно целое. Для этого
228 Гпава 5 Рис. 5.15. Подготовка куба для создания стрелки выделите их, нажмите клавишу , а в появившемся меню выберите пункт M erge (At Center). После этой операции у объекта получится два острия — ведь вершины были объединены по центру. Выделите боксовой рамкой новую вершину и передвиньте ее вправо до максимального сближения с зеркальной копией. Теперь нужно ее немного вытянуть вверх (рис. 5.16). Осталось доделать хвостовую часть. Снимите выделение со всех вершин той же кла вишей <А>. Выделите нижний угол и передвиньте его к центру объекта (рис. 5.17). Теперь отметьте все вершины нижней части и переместите вверх для создания тре угольника. Хвостовая часть будет сделана с помощью операции Extrude. Нажмите кла вишу <Е> и выдавите полигоны вниз. В итоге у вас получится примерно так, как на рис. 5.18. Можете применить модификатор — он больше не понадобится (кнопка Apply на панели настроек). Рис. 5.16. Наконечник для стрелки Рис. 5.17. Подготовка для основания
Анимация229Рис. 5.18. Готовая стрелка В качестве траектории может служить любой тип кривой, но лучше использовать специальный примитив Path. Добавьте его в сцену с помощью меню Add | Curve | Path. Примитив Path представляет собой обычную кривую NURBS, поэтому проблем с манипуляцией им возникнуть не должно. Если имеются вопросы, то обратитесь к главе 3.Пусть стрелка будет огибать в сцене сферу. Создайте объект и расположите кривую для этого действия (рис. 5.19). 1>1>1> перейти в каталог файлов |