В многообразии определений игры в качестве опорного приведём следующее: игра есть действие, протекающее в определённых рамках места, времени, смысла в обозримом порядке и по добровольно принятым правилам, вне сферы материальной пользы и необходимости; сопровождается
настроением и чувствами подъема и напряжения, отрешенности и восторга1 (Й. Хейзинга).
Как отмечает Т.В. Цырлина, во всех известных гуманистических авторских школах прошлого и настоящего игра была и остаётся одним из краеугольных камней их существования2. Почему же так важна игра для педагогической деятельности?
Во-первых, игра расширяет сферу педагогической деятельности, обогащает профессиональную позицию педагога так называемой игровой позицией.
Игровая позиция педагога, по мнению С.Д. Полякова, вытекает из двух основных признаков игры — двуплановости и роли3. Двуплановость — развёртывание игрового поведения сразу в двух пространствах: в реальных обстоятельствах и в условном пространстве, где хозяева — не задачи реальной деятельности, общения, а отвлеченные от реальности воображаемые условия. Форма существования двуплановости — роль, ролевое поведение: поведение, общение по правилам, задаваемым воображаемыми условиями. Участники игрового общения, игровой деятельности в той или иной степени со-| знают ролевой характер своего поведения. Отсюда игровая позиция педагога — демонстрируемая, нескрываемая двуплановость поведения педагога, нередко с отчетливой подачей роли.
Игровое общение оказывается мощным воспитательным средством, потому что позволяет педагогу совершать разнообразные маневры в поле делового и личностного общения. При этом деловое поведение оказывается не совсем деловым, а личностное — не совсем личностным. Школьник, воспитанник «вычитывает» из игрового поведения педагога тот из двух смыслов, планов, который ему ближе. И шансы на укрепление контакта повышаются. В игре все немножко неправда, всё немножко не про меня и про тебя, а про роль, и поэтому я свободен принять — не принять, ответить — не ответить на посылаемые мне «воспитательные сигналы». То есть в игре и ребенок, и педагог чувствуют себя свободнее, у них больше пространства для самореализации.
Во-вторых, игра создаёт возможности для со-творчества, совместного творческого развития взрослого и ребёнка.
1 См.: ХейзингаЙ. Homo Ludens. Человек играющий. - М., 1994.
2 См.: Цырлина Т. В. Обречённые на успех. Авторские школы гуманистического типа. — Курск, 1995.
3 См.: Поляков С. Д. Психопедагогика воспитания. - М., 1996. - С. 81.
Co-творчество в игре, по мнению М.В. Шакуровой, предполагает:
субъект-субъектные отношения, когда за каждым участником творческого процесса признаётся право и способность на собственное решение (вне зависимости от возраста и опыта творческой самореализации);
активную позицию всех субъектов творческого процесса;
создание и сохранение участниками творческого процесса соответствующей атмосферы на основе воспроизведения всех возможных способов инициирования соответствующего настроя и эмоционального фона;
сохранение индивидуального стиля творчества каждого.
Желаемый тип педагогического поведения в актах со-творчества детской игры можно описать, используя совокупность следующих рекомендаций:
обеспечение благоприятной, доброжелательной атмосферы общения;
«заражение» внутренним ощущением интереса, азарта, необычности, интриги и т.п.;
отказ от высказывания категорических оценок и резкой критики в адрес ребёнка;
поощрение оригинальных идей;
создание условий для упражнений и практики;
сохранение индивидуального стиля самовыражения ребёнка через отказ от прямого показа, сообщения штампов и стереотипов, прямого научения;
— активизация собственного творческого самовыражения. Как считает известный детский психолог Д.Б. Эльконин,
содержание детских игр развивается от игр, в которых основным является предметная деятельность людей, к играм, отражающим отношения между людьми, и наконец, к играм, в которых главным выступает подчинение правилам общественного поведения и общественных отношений между людьми1.
На наш взгляд, эти сменяющие друг друга типы игры, если посмотреть на них с точки зрения педагогической организации игровой деятельности, могут спокойно соседствовать друг с другом. Причём, первый тип игры — игра с ролевым акцентом — будет обеспечивать достижение воспитательного результата первого уровня, второй тип игры — игра с деловым акцентом — воспитательный результат второго уровня, а третий тип игры — социально моделирующая игра — результат третьего уровня. Попробуем аргументировать нашу позицию.
Итак, достижение в игровой деятельности воспитательных результатов первого уровня (приобретение школьниками социальных знаний, понимания социальной реальности
1 Эльконин Д. Б. Детская психология. - М., 1960. - С. 156. и повседневной жизни) обеспечивается формой игры с ролевым акцентом.
На первый взгляд кажется, что практически каждый педагог имеет общее представление о ролевых играх. На эту тему написано множество самых разных работ. Когда же начинаешь выяснять, что люди вкладывают в это понятие, то скоро становится очевидно, что в отношении ролевых игр существует большая терминологическая путаница.
Например, Г.К. Селевко рассматривает ролевую игру как составную часть деловой игры1. Многие полагают, что нет принципиальной разницы между ролевой игрой и театральной постановкой. В такой ситуации мы будем говорить о ролевых играх как играх с ролевым акцентом, т. е. играх, где главное — играть в соответствии с ролью, стараться не выходить из неё.
Вслед за О.П. Андреевым и Н.А. Комольцевой считаем, что есть три принципиальных отличия ролевых игр от каких-либо других игр2.
Во-первых, наличие одной или нескольких сюжетных линий, развитие которых в большинстве случаев зависит непосредственно от предпринимаемых участниками игры действий.
Во-вторых, игра развивается не на словах и не на игровом поле (по крайней мере, не только на нём), а «в живую». То есть, чтобы достичь какого-либо результата, игроку надо ку- I да-то пойти и совершить ряд поступков, а не просто проговорить их для ведущего и остальных игроков, сидя с ними за одним столом.
В-третьих, существует свобода выбора для большинства I игроков своей стратегии поведения, ограниченная только изначальной установкой, определяющей образ персонажа, кото- I рого предстоит играть, и правилами игры.
Примерный алгоритм создания типичной ролевой игры, по I мнению О.П. Андреева и Н.А. Комольцевой, состоит из трёх пунктов: подготовка игры, её проведение и обсуждение. Давайте познакомимся с этими пунктами поближе.
1. Подготовка игры
1.1. Первым делом следует понять, для кого будет прове- I дена игра — возраст, состояние группы, межличностные связи, потребности, проблемы и т. д.
1 Селевко Г. К. Современные образовательные техноло гии. - М.: Народное образование, 1998.
2 Андреев О. П., Комольцева Н. А. Полёты во сне и наяву, или Алгоритм ролевой игры// Воспитательная работа в школе. - 2009. - №10.
I 32
Исходя из этого, следует определить, какие цели и задачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать неоднозначность и пути решения актуальной для группы ситуации, отработать навык взаимодействия в экстремальной обстановке, поставить или решить какую-то проблему и т.п.).
Следующий этап — осознание того, какой типаж игры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, так как от этого зависят многие игровые факторы — динамика, плотность и характер взаимодействия отдельных игроков, степень возможной конфликтности в игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели, и многое другое. Типаж может быть задан теми внутренними целями, которые определяют для игроков мастера. Соответственно возможны игра-спасение, игра-обсуждение, игра-выбор, игра-изучение, игра-отстаивание, игра-экспансия и т. д. Естественно, что сколько-нибудь сложные игры сочетают в себе несколько различных типажей.
После того как выбран типаж игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород XII в. или Римская империя II в. до н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолёт), фентезийном (вариации Толкиновской эпопеи или произведений других авторов этого литературного жанра), социальном фоне (современный мир, в котором легко угадать всем известные лица и события — предвыборные кампании в регионах, сложные экономические отношения между различными производственными сферами, межнациональные проблемы и многое другое).
Выбрав игровой мир, осознав то время, в которое нас перенесёт игра, надо определить границы игрового пространства. Это может быть отдельное замкнутое пространство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), населённый пункт (город, в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), страна (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т. д., планета или ряд планет со своими космодромами и прочее, прочее, прочее... Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете. Соответственно, если речь идёт о небольших играх, рассчитанных примерно на 1—3 часа, то игровое пространство, как правило, невелико и разворачивается в пределах одного — трех помещений. Это в значительной степени облегчает положение мастера, которому не приходится экономить пространство, разделяя име-
33 ющиеся помещения на несколько частей, находить множество комнат и т. д.
1.6. Один из самых сложных и ответственных подготови тельных этапов — осознание того, какими путями может развиваться игра. Здесь всё должно быть очень грамотно спланировано. Важно понимать, когда в игре может начаться военный переворот, экологическая катастрофа, т. е. какие-то важные игровые события. Такие события могут быть прости мулированы извне, если, например, правителя страны играет «подставной» мастерский игрок или когда в нужное время; происходят события, становящиеся причиной других (ораку-3 лу приходит видение, которое ему нашёптывает ведущий иг ры, что в племени есть предатель, носящий на шее амулет в виде кувшинки; по стране проходит ураган, разрушающий все строения).
Мастера игры должны запланировать ряд событий, которые с большой вероятностью определённым образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще сюжетных линий, идущих параллельно, должно быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различны-! ми политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдалённых посёлках, магических способностей или других положительных мутаций). Таким образом, сюжет игры становится довольно сложным, с большим количеством конфликтов; у игроков появятся цели, достижение которых будет воз-j можно, только если будут ущемлены интересы других и т. д. У каждого игрока будет выбор того, чем ему можно заняться в конкретный момент времени.
Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие игры, предусматривается так называемая фоновая деятельность. Она происходит вне зависимости от того, что делается в игре в целом. Необходима фоновая деятельность для поддержания жизни или соблюдения определённых традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регулярно проводимые выборы в государственные органы, выпуск газеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микрогруппах, предполагает получение некоторых навыков, обеспечивает необходимое игровое напряжение, служит для заполнения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем] или иным причинам затухают.
Затем наступает этап определения и прописывания законов игрового мира и того, каким образом они моделируются. Законы могут быть:
социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык — моделируется наклеиванием скотча на рот);
природными (раз в месяц на деревенское поле налетают стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не
34
обработано химией, — моделируется сделанными из бумаги насекомыми и тем, что мастер игры раз в игровой цикл убирает с «поля» треть насыпанной там пшёнки), т. е. экологическими, химическими или физическими;
физиологическими (организмы разумных осьминогов питаются эмоциями окружающих их существ — моделируется с помощью персональных карточек, на которых отмечается степень насыщенности осьминога в зависимости от яркости увиденной эмоциональной картинки);
технологическими (завод по производству очистных сооружений может за игровой цикл выпустить не более трёх фильтров, сделанных с помощью детского конструктора);
мистическими (при исполнении определённого ритуала в честь бога Одина у воинов прибавляется физическая сила. Таких игроков надо будет «убить» дважды, чтобы они отправились в «страну мёртвых»).
Также каким-либо образом моделируется игровое пространство — строится «бункер», определяется, из чего будет сделан «космический корабль» и т. д. и игровые предметы — бластеры, тракторы, ковры-самолёты, машина времени.
1.9. Разработка правил игры. На этом этапе следует деталь но определить то, каким правилам подчиняются игроки. Оп ределяются стандарты посева полей и ухода за всходами, то, как на игре можно смоделировать изготовление скафандра или как инициировать магический посох. Эти правила распи сываются очень чётко, чтобы не возникало в результате раз ного их прочтения споров в процессе игры.
Когда игра в достаточной степени спланирована, следует расписать основные роли (верховный жрец, король, владелец флотилии) и то, кто их будет играть. Ключевые роли во многом определяют развитие игры. Соответственно, важно понять, кому следует их предложить. Некоторые важные роли могут отыгрывать мастера, знающие нюансы игры заранее. При придумывании ролей учитываются их характеры, цели и задачи, которые они преследуют, отношения с другими персонажами, то, как это сможет сыграть конкретный человек, и т. д. После расписываются «второстепенные» роли (стражники, крестьяне, паломники, роботы-слуги). Важно учитывать, что «второстепенность» ролей может быть довольно условна, ведь никому не знакомый гладиатор может стать главой повстанческого движения рабов.
Непосредственно перед игрой следует донести правила и личные установки до игроков. Это может быть сделано в виде рассказа, небольшой театральной постановки, расписанных на бумаге стандартов. Возможно сочетание подачи предыгрового материала.
Отдельно следует сказать об изготовлении костюмов и бутафории. Весь игровой антураж может быть достаточно
35
условен (костюмы в виде повязок на головах, комната, оформленная лишь тканью и правильно расставленной мебелью). Однако лучше, если есть возможность организовать костюмерную и бутафорную мастерские, где вместе с ребятами можно изготовить для игры весь необходимый материал.
2. Проведение игры
Зачастую игра начинается с некоторой оговорённой заранее полутеатральной постановки: заключения важного контракта, выборов главного редактора крупной телекомпании, взрыва на военном полигоне бактериологического оружия. Пуск игры определяет её динамику на начальном периоде, раскручивает некоторые сюжетные линии, оформляет «декорации», на фоне которых развиваются взаимоотношения между игроками. От начала зависит эмоциональная окраска игры, осознание игроками политической обстановки, их текущих и перспективных целей и задач.
Особенность ролевых игр состоит в том, что они могут развиваться довольно спонтанно, однако это не значит, что сюжет совершенно непредсказуем. Развитие игры зависит от изначальных установок и от того, как мастера контролируют отдельные игровые моменты. Ясно, что корректировать сюжет следует только по необходимости и весьма осторожно по отношению к играющим. Это достигается путём:
введения в игру новых персонажей, несущих важную информацию или имеющих большую власть;
неожиданно обрушивающихся на игроков событий (снежная лавина, эпидемия, проклятие богов).
Помимо контроля сюжетных линий, мастера игры должны внимательно следить за игрой каждого человека. Это нужно как для того, чтобы выделить в игре тех, кто особенно удачно проявляет себя (милость богов, фарт, так как везёт людям активным), так и для последующего обсуждения игры.
Очень часто игра заканчивается не так, как это было запланировано людьми, её проводящими. Это вполне нормально: ведь сам ход игры, её развитие в основном должны зависеть от поведения самих игроков, а не от прихоти мастеров.
2.3. Закончить игру лучше на эмоциональном и сюжетном подъёме, что обеспечивает яркость впечатлений и больше стимулов для предстоящего обсуждения («Вот дальше мы бы наверняка...»). К тому же «сильная» концовка в принципе ос тавляет яркие воспоминания о прошедшей игре.
3. Обсуждение игры (рефлексия), подведение итогов
Обсуждение игры лучше всего проводить через 20 — 40 мин после её окончания, когда немного улягутся эмоции и появится возможность к объективному анализу случившегося. Обсуждение ведётся примерно по следующему плану:
Ведущий предлагает вспомнить основные игровые моменты, то, какие важные события произошли.
Происходит оценка того, что происходило: чем были вызваны события, каково при этом было поведение отдельных игроков. Также идёт обмен мнениями по поводу тех ситуаций, которые вызвали наибольшее число споров, разъяснение со стороны мастеров непонятных или спорных моментов.
В тех случаях, когда игровое пространство состоит из нескольких достаточно самостоятельных частей, имеет смысл сначала провести обсуждение для игроков, бывших вместе в одной игровой зоне (деревня, государство, планета), а уже потом организовать общее обсуждение.
В конце обсуждения ведущий «раскрывает карты» — поясняет что-то оставшееся непонятным и отвечает на возникшие вопросы.
После этого подводится окончательный итог игры.
Необходимо заметить, что уже в достаточно сложной ролевой игре (особенно организованной на социальном материале) педагог может выйти на воспитательный результат второго уровня — формирование у школьников позитивных отношений к базовым ценностям нашего общества и к социальной реальности в целом. Однако гарантировать достижение этого результата может только игра с деловым акцентом.
В игре, в отличие от ролевой, в центре внимания не полноценное проживание роли игроками, а поиск путей решения проблемы, заданной игровым сценарием. В том числе поиск и освоение ролей, наиболее адекватных решению проблемы игры.
Покажем особенности игры с деловым акцентом детей на примере школьной бизнес-игры, целью которой является знакомство учащихся с экономической инфраструктурой рынка и приобретение начальных навыков ориентации в ней.
Игра моделирует экономическую и отчасти управленческую деятельность государства. Предполагается выпуск собственной валюты, деятельность банка, службы занятости (биржи труда), производственных и коммерческих фирм и т. п.
В игре участвуют все желающие из числа школьников и учителей. Участники проходят регистрацию и получают удостоверения установленного образца. Этот документ служит удостоверением личности участника во всех игровых ситуациях.
«Кровеносной системой» игры служит школьная валюта. Валюта выпускается в обращение банком, объём денежном массы контролируется. Для изготовления валюты делаются образцы на компьютере, которые затем размножаются на ко! пировальном аппарате. Купюры защищены печатью школы! Школьной купюре даётся оригинальное название.
Источники заработка:
государственная служба (органы управления и государ-1ственные фирмы);
учебно-воспитательный процесс;
общественные работы;
работа в частных фирмах;
реализация товаров и услуг в порядке индивидуальном коммерции.
Заработанная валюта тратится на приобретение товаром и услуг, поставляемых в школьный торговый отдел как госуЯ дарственными, так и частными фирмами. Чтобы обеспечить! заинтересованность в заработке и поддержать реальную ценн ность валюты, предложение этих благ должно быть достаточно велико.
Игра делится на четыре этапа: подготовительный, организационный, активный игровой период, заключительный.
Задачи подготовительного этапа: полное материально-техническое обеспечение игры, а также обучение «квалифицированного» персонала и информирование широких масс. К ма* териально-техническому обеспечению относится:
выпуск валюты;
подготовка необходимой документации;
планирование помещений, необходимых для игры;
планирование общественных работ. Организационный этап включает:
выборы органов управления;
назначение аппарата управления, размещение служб;
регистрацию участников;
регистрацию уже созданных фирм;
— информирование участников о правилах и порядке игры.
Каждый субъект управления в игре имеет свои функции.
На биржу труда возложены подготовка фронта общественных работ (уборка помещений, мелкий ремонт и другие работы, необходимые школе), выдача нарядов на работы, приёмка сделанной работы и закрытие нарядов.
Рекламно-информационная служба отвечает за регистрацию участников игры (выдачу удостоверений, ведение кни-1 ги учёта), регистрацию фирм (выдачу удостоверения,! ведение книги учёта), подготовку и публикацию официаль-1 ных сообщений (постановления правительства, объявления j по ходу игры и т. д.), сбор и обработку статистической информации об игре (количество участников, фирм, денег! перейти в каталог файлов
| Образовательный портал
Как узнать результаты егэ
Стихи про летний лагерь
3агадки для детей |