Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Григорьев Д. В


НазваниеГригорьев Д. В
Анкорvneurochnaja dejatelnost shkolnikov metodicheskij .doc
Дата13.01.2017
Размер2.62 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаvneurochnaja_dejatelnost_shkolnikov_metodicheskij.doc
ТипКнига
#6223
страница3 из 16
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   16

В многообразии определений игры в качестве опорного приведём следующее: игра есть действие, протекающее в оп­ределённых рамках места, времени, смысла в обозримом по­рядке и по добровольно принятым правилам, вне сферы материальной пользы и необходимости; сопровождается

настроением и чувствами подъема и напряжения, отрешен­ности и восторга1 (Й. Хейзинга).

Как отмечает Т.В. Цырлина, во всех известных гуманис­тических авторских школах прошлого и настоящего игра бы­ла и остаётся одним из краеугольных камней их существо­вания2. Почему же так важна игра для педагогической деятельности?

Во-первых, игра расширяет сферу педагогической деятель­ности, обогащает профессиональную позицию педагога так называемой игровой позицией.

Игровая позиция педагога, по мнению С.Д. Полякова, вы­текает из двух основных признаков игры — двуплановости и роли3. Двуплановость — развёртывание игрового поведения сразу в двух пространствах: в реальных обстоятельствах и в условном пространстве, где хозяева — не задачи реаль­ной деятельности, общения, а отвлеченные от реальности во­ображаемые условия. Форма существования двуплановости — роль, ролевое поведение: поведение, общение по правилам, задаваемым воображаемыми условиями. Участники игрового общения, игровой деятельности в той или иной степени со-| знают ролевой характер своего поведения. Отсюда игровая позиция педагога — демонстрируемая, нескрываемая двупла­новость поведения педагога, нередко с отчетливой подачей роли.

Игровое общение оказывается мощным воспитательным средством, потому что позволяет педагогу совершать разнооб­разные маневры в поле делового и личностного общения. При этом деловое поведение оказывается не совсем деловым, а личностное — не совсем личностным. Школьник, воспи­танник «вычитывает» из игрового поведения педагога тот из двух смыслов, планов, который ему ближе. И шансы на укрепление контакта повышаются. В игре все немножко не­правда, всё немножко не про меня и про тебя, а про роль, и поэтому я свободен принять — не принять, ответить — не ответить на посылаемые мне «воспитательные сигналы». То есть в игре и ребенок, и педагог чувствуют себя свободнее, у них больше пространства для самореализации.

Во-вторых, игра создаёт возможности для со-творчества, совместного творческого развития взрослого и ребёнка.

1 См.: ХейзингаЙ. Homo Ludens. Человек играющий. - М.,
1994.

2 См.: Цырлина Т. В. Обречённые на успех. Авторские
школы гуманистического типа. — Курск, 1995.

3 См.: Поляков С. Д. Психопедагогика воспитания. - М.,
1996. - С. 81.

Co-творчество в игре, по мнению М.В. Шакуровой, пред­полагает:

  • субъект-субъектные отношения, когда за каждым участ­ником творческого процесса признаётся право и способность на собственное решение (вне зависимости от возраста и опы­та творческой самореализации);

  • активную позицию всех субъектов творческого процесса;

  • создание и сохранение участниками творческого процес­са соответствующей атмосферы на основе воспроизведения всех возможных способов инициирования соответствующего настроя и эмоционального фона;

  • сохранение индивидуального стиля творчества каждого.

Желаемый тип педагогического поведения в актах со-твор­чества детской игры можно описать, используя совокупность следующих рекомендаций:

  • обеспечение благоприятной, доброжелательной атмосфе­ры общения;

  • «заражение» внутренним ощущением интереса, азарта, необычности, интриги и т.п.;

  • отказ от высказывания категорических оценок и резкой критики в адрес ребёнка;

  • поощрение оригинальных идей;

  • создание условий для упражнений и практики;

  • сохранение индивидуального стиля самовыражения ре­бёнка через отказ от прямого показа, сообщения штампов и стереотипов, прямого научения;

— активизация собственного творческого самовыражения.
Как считает известный детский психолог Д.Б. Эльконин,

содержание детских игр развивается от игр, в которых ос­новным является предметная деятельность людей, к играм, отражающим отношения между людьми, и наконец, к играм, в которых главным выступает подчинение правилам общест­венного поведения и общественных отношений между людь­ми1.

На наш взгляд, эти сменяющие друг друга типы игры, ес­ли посмотреть на них с точки зрения педагогической органи­зации игровой деятельности, могут спокойно соседствовать друг с другом. Причём, первый тип игры — игра с ролевым акцентом — будет обеспечивать достижение воспитательного результата первого уровня, второй тип игры — игра с деловым акцентом — воспитательный результат второго уровня, а тре­тий тип игры — социально моделирующая игра — результат третьего уровня. Попробуем аргументировать нашу позицию.

Итак, достижение в игровой деятельности воспитатель­ных результатов первого уровня (приобретение школьни­ками социальных знаний, понимания социальной реальности

1 Эльконин Д. Б. Детская психология. - М., 1960. - С. 156.
и повседневной жизни) обеспечивается формой игры с роле­вым акцентом.

На первый взгляд кажется, что практически каждый педа­гог имеет общее представление о ролевых играх. На эту тему написано множество самых разных работ. Когда же начина­ешь выяснять, что люди вкладывают в это понятие, то ско­ро становится очевидно, что в отношении ролевых игр суще­ствует большая терминологическая путаница.

Например, Г.К. Селевко рассматривает ролевую игру как составную часть деловой игры1. Многие полагают, что нет принципиальной разницы между ролевой игрой и театраль­ной постановкой. В такой ситуации мы будем говорить о ролевых играх как играх с ролевым акцентом, т. е. играх, где главное — играть в соответствии с ролью, стараться не выходить из неё.

Вслед за О.П. Андреевым и Н.А. Комольцевой считаем, что есть три принципиальных отличия ролевых игр от каких-либо других игр2.

Во-первых, наличие одной или нескольких сюжетных ли­ний, развитие которых в большинстве случаев зависит непо­средственно от предпринимаемых участниками игры действий.

Во-вторых, игра развивается не на словах и не на игровом поле (по крайней мере, не только на нём), а «в живую». То есть, чтобы достичь какого-либо результата, игроку надо ку- I да-то пойти и совершить ряд поступков, а не просто прого­ворить их для ведущего и остальных игроков, сидя с ними за одним столом.

В-третьих, существует свобода выбора для большинства I игроков своей стратегии поведения, ограниченная только из­начальной установкой, определяющей образ персонажа, кото- I рого предстоит играть, и правилами игры.

Примерный алгоритм создания типичной ролевой игры, по I мнению О.П. Андреева и Н.А. Комольцевой, состоит из трёх пунктов: подготовка игры, её проведение и обсуждение. Давай­те познакомимся с этими пунктами поближе.

1. Подготовка игры

1.1. Первым делом следует понять, для кого будет прове- I дена игра — возраст, состояние группы, межличностные свя­зи, потребности, проблемы и т. д.

1 Селевко Г. К. Современные образовательные техноло­
гии. - М.: Народное образование, 1998.

2 Андреев О. П., Комольцева Н. А. Полёты во сне и наяву,
или Алгоритм ролевой игры// Воспитательная работа в
школе. - 2009. - №10.

I 32


  1. Исходя из этого, следует определить, какие цели и за­дачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать не­однозначность и пути решения актуальной для группы ситу­ации, отработать навык взаимодействия в экстремальной об­становке, поставить или решить какую-то проблему и т.п.).

  2. Следующий этап — осознание того, какой типаж иг­ры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, так как от этого зависят мно­гие игровые факторы — динамика, плотность и характер взаимодействия отдельных игроков, степень возможной конфликтности в игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели, и многое другое. Типаж может быть задан теми внутренними целями, которые определяют для игроков мастера. Соответственно возможны игра-спасение, игра-об­суждение, игра-выбор, игра-изучение, игра-отстаивание, игра-экспансия и т. д. Естественно, что сколько-нибудь сложные игры сочетают в себе несколько различных типажей.

  3. После того как выбран типаж игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород XII в. или Римская империя II в. до н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолёт), фентезийном (вариации Толкиновской эпопеи или произведений других авторов этого литературного жанра), социальном фоне (со­временный мир, в котором легко угадать всем известные ли­ца и события — предвыборные кампании в регионах, слож­ные экономические отношения между различными производ­ственными сферами, межнациональные проблемы и многое другое).

  4. Выбрав игровой мир, осознав то время, в которое нас перенесёт игра, надо определить границы игрового про­странства. Это может быть отдельное замкнутое про­странство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), населённый пункт (город, в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), стра­на (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т. д., планета или ряд планет со свои­ми космодромами и прочее, прочее, прочее... Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете. Соответственно, если речь идёт о небольших играх, рассчитанных примерно на 1—3 часа, то игровое пространство, как правило, невелико и разворачивается в пределах одного — трех помещений. Это в значительной степени облегчает положение мастера, кото­рому не приходится экономить пространство, разделяя име-

33
ющиеся помещения на несколько частей, находить множест­во комнат и т. д.

1.6. Один из самых сложных и ответственных подготови­
тельных этапов — осознание того, какими путями может
развиваться игра.
Здесь всё должно быть очень грамотно
спланировано. Важно понимать, когда в игре может начаться
военный переворот, экологическая катастрофа, т. е. какие-то
важные игровые события. Такие события могут быть прости­
мулированы извне, если, например, правителя страны играет
«подставной» мастерский игрок или когда в нужное время;
происходят события, становящиеся причиной других (ораку-3
лу приходит видение, которое ему нашёптывает ведущий иг­
ры, что в племени есть предатель, носящий на шее амулет
в виде кувшинки; по стране проходит ураган, разрушающий
все строения).

Мастера игры должны запланировать ряд событий, кото­рые с большой вероятностью определённым образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще сюжетных ли­ний, идущих параллельно, должно быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различны-! ми политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдалённых посёлках, магических способностей или других положительных мутаций). Таким образом, сюжет игры стано­вится довольно сложным, с большим количеством конфлик­тов; у игроков появятся цели, достижение которых будет воз-j можно, только если будут ущемлены интересы других и т. д. У каждого игрока будет выбор того, чем ему можно заняться в конкретный момент времени.

  1. Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие иг­ры, предусматривается так называемая фоновая деятель­ность. Она происходит вне зависимости от того, что делается в игре в целом. Необходима фоновая деятельность для под­держания жизни или соблюдения определённых традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регуляр­но проводимые выборы в государственные органы, выпуск га­зеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микро­группах, предполагает получение некоторых навыков, обеспе­чивает необходимое игровое напряжение, служит для запол­нения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем] или иным причинам затухают.

  2. Затем наступает этап определения и прописывания за­конов игрового мира и того, каким образом они моделиру­ются. Законы могут быть:




  • социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык — моделируется наклеиванием скотча на рот);

  • природными (раз в месяц на деревенское поле налета­ют стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не


34

обработано химией, — моделируется сделанными из бумаги насекомыми и тем, что мастер игры раз в игровой цикл уби­рает с «поля» треть насыпанной там пшёнки), т. е. экологи­ческими, химическими или физическими;

  • физиологическими (организмы разумных осьминогов питаются эмоциями окружающих их существ — моделирует­ся с помощью персональных карточек, на которых отмечает­ся степень насыщенности осьминога в зависимости от яркос­ти увиденной эмоциональной картинки);

  • технологическими (завод по производству очистных со­оружений может за игровой цикл выпустить не более трёх фильтров, сделанных с помощью детского конструктора);

  • мистическими (при исполнении определённого ритуала в честь бога Одина у воинов прибавляется физическая сила. Таких игроков надо будет «убить» дважды, чтобы они отпра­вились в «страну мёртвых»).

Также каким-либо образом моделируется игровое про­странство — строится «бункер», определяется, из чего будет сделан «космический корабль» и т. д. и игровые предметы — бластеры, тракторы, ковры-самолёты, машина времени.

1.9. Разработка правил игры. На этом этапе следует деталь­
но определить то, каким правилам подчиняются игроки. Оп­
ределяются стандарты посева полей и ухода за всходами, то,
как на игре можно смоделировать изготовление скафандра
или как инициировать магический посох. Эти правила распи­
сываются очень чётко, чтобы не возникало в результате раз­
ного их прочтения споров в процессе игры.

  1. Когда игра в достаточной степени спланирована, сле­дует расписать основные роли (верховный жрец, король, вла­делец флотилии) и то, кто их будет играть. Ключевые роли во многом определяют развитие игры. Соответственно, важ­но понять, кому следует их предложить. Некоторые важные роли могут отыгрывать мастера, знающие нюансы игры зара­нее. При придумывании ролей учитываются их характеры, це­ли и задачи, которые они преследуют, отношения с другими персонажами, то, как это сможет сыграть конкретный чело­век, и т. д. После расписываются «второстепенные» роли (стражники, крестьяне, паломники, роботы-слуги). Важно учитывать, что «второстепенность» ролей может быть доволь­но условна, ведь никому не знакомый гладиатор может стать главой повстанческого движения рабов.

  2. Непосредственно перед игрой следует донести прави­ла и личные установки до игроков. Это может быть сделано в виде рассказа, небольшой театральной постановки, распи­санных на бумаге стандартов. Возможно сочетание подачи предыгрового материала.

  3. Отдельно следует сказать об изготовлении костюмов и бутафории. Весь игровой антураж может быть достаточно

35

условен (костюмы в виде повязок на головах, комната, оформленная лишь тканью и правильно расставленной мебелью). Однако лучше, если есть возможность органи­зовать костюмерную и бутафорную мастерские, где вместе с ребятами можно изготовить для игры весь необходимый материал.

2. Проведение игры

  1. Зачастую игра начинается с некоторой оговорённой за­ранее полутеатральной постановки: заключения важного контракта, выборов главного редактора крупной телекомпа­нии, взрыва на военном полигоне бактериологического ору­жия. Пуск игры определяет её динамику на начальном пери­оде, раскручивает некоторые сюжетные линии, оформляет «декорации», на фоне которых развиваются взаимоотношения между игроками. От начала зависит эмоциональная окраска игры, осознание игроками политической обстановки, их те­кущих и перспективных целей и задач.

  2. Особенность ролевых игр состоит в том, что они мо­гут развиваться довольно спонтанно, однако это не значит, что сюжет совершенно непредсказуем. Развитие игры зави­сит от изначальных установок и от того, как мастера контролируют отдельные игровые моменты. Ясно, что кор­ректировать сюжет следует только по необходимости и весь­ма осторожно по отношению к играющим. Это достигается путём:




  • введения в игру новых персонажей, несущих важную информацию или имеющих большую власть;

  • неожиданно обрушивающихся на игроков событий (снежная лавина, эпидемия, проклятие богов).

Помимо контроля сюжетных линий, мастера игры долж­ны внимательно следить за игрой каждого человека. Это нужно как для того, чтобы выделить в игре тех, кто особен­но удачно проявляет себя (милость богов, фарт, так как ве­зёт людям активным), так и для последующего обсуждения игры.

Очень часто игра заканчивается не так, как это было за­планировано людьми, её проводящими. Это вполне нормаль­но: ведь сам ход игры, её развитие в основном должны за­висеть от поведения самих игроков, а не от прихоти мастеров.

2.3. Закончить игру лучше на эмоциональном и сюжетном
подъёме, что обеспечивает яркость впечатлений и больше
стимулов для предстоящего обсуждения («Вот дальше мы бы
наверняка...»). К тому же «сильная» концовка в принципе ос­
тавляет яркие воспоминания о прошедшей игре.

3. Обсуждение игры (рефлексия), подведение итогов

Обсуждение игры лучше всего проводить через 20 — 40 мин после её окончания, когда немного улягутся эмоции и по­явится возможность к объективному анализу случившегося. Обсуждение ведётся примерно по следующему плану:

  • Ведущий предлагает вспомнить основные игровые мо­менты, то, какие важные события произошли.

  • Происходит оценка того, что происходило: чем были вызваны события, каково при этом было поведение отдель­ных игроков. Также идёт обмен мнениями по поводу тех си­туаций, которые вызвали наибольшее число споров, разъяс­нение со стороны мастеров непонятных или спорных моментов.

  • В тех случаях, когда игровое пространство состоит из нескольких достаточно самостоятельных частей, имеет смысл сначала провести обсуждение для игроков, бывших вместе в одной игровой зоне (деревня, государство, планета), а уже потом организовать общее обсуждение.

  • В конце обсуждения ведущий «раскрывает карты» — по­ясняет что-то оставшееся непонятным и отвечает на возник­шие вопросы.

После этого подводится окончательный итог игры.

Необходимо заметить, что уже в достаточно сложной ро­левой игре (особенно организованной на социальном матери­але) педагог может выйти на воспитательный результат второго уровня — формирование у школьников позитивных отношений к базовым ценностям нашего общества и к соци­альной реальности в целом. Однако гарантировать достиже­ние этого результата может только игра с деловым акцентом.

В игре, в отличие от ролевой, в центре внимания не полноценное проживание роли игроками, а поиск путей решения проблемы, заданной игровым сценарием. В том чис­ле поиск и освоение ролей, наиболее адекватных решению проблемы игры.

Покажем особенности игры с деловым акцентом детей на примере школьной бизнес-игры, целью которой является зна­комство учащихся с экономической инфраструктурой рынка и приобретение начальных навыков ориентации в ней.

Игра моделирует экономическую и отчасти управленческую деятельность государства. Предполагается выпуск собственной валюты, деятельность банка, службы занятости (биржи труда), производственных и коммерческих фирм и т. п.

В игре участвуют все желающие из числа школьников и учителей. Участники проходят регистрацию и получают удостоверения установленного образца. Этот документ служит удостоверением личности участника во всех игровых ситуациях.

«Кровеносной системой» игры служит школьная валюта. Валюта выпускается в обращение банком, объём денежном массы контролируется. Для изготовления валюты делаются образцы на компьютере, которые затем размножаются на ко! пировальном аппарате. Купюры защищены печатью школы! Школьной купюре даётся оригинальное название.

Источники заработка:

  • государственная служба (органы управления и государ-1ственные фирмы);

  • учебно-воспитательный процесс;

  • общественные работы;

  • работа в частных фирмах;

  • реализация товаров и услуг в порядке индивидуальном коммерции.

Заработанная валюта тратится на приобретение товаром и услуг, поставляемых в школьный торговый отдел как госуЯ дарственными, так и частными фирмами. Чтобы обеспечить! заинтересованность в заработке и поддержать реальную ценн ность валюты, предложение этих благ должно быть достаточ­но велико.

Игра делится на четыре этапа: подготовительный, орга­низационный, активный игровой период, заключительный.

Задачи подготовительного этапа: полное материально-техническое обеспечение игры, а также обучение «квалифици­рованного» персонала и информирование широких масс. К ма* териально-техническому обеспечению относится:

  • выпуск валюты;

  • подготовка необходимой документации;

  • планирование помещений, необходимых для игры;




  • планирование общественных работ. Организационный этап включает:

  • выборы органов управления;

  • назначение аппарата управления, размещение служб;

  • регистрацию участников;

  • регистрацию уже созданных фирм;

— информирование участников о правилах и порядке игры.

Каждый субъект управления в игре имеет свои функции.

На биржу труда возложены подготовка фронта обществен­ных работ (уборка помещений, мелкий ремонт и другие ра­боты, необходимые школе), выдача нарядов на работы, при­ёмка сделанной работы и закрытие нарядов.

Рекламно-информационная служба отвечает за регистра­цию участников игры (выдачу удостоверений, ведение кни-1 ги учёта), регистрацию фирм (выдачу удостоверения,! ведение книги учёта), подготовку и публикацию официаль-1 ных сообщений (постановления правительства, объявления j по ходу игры и т. д.), сбор и обработку статистической ин­формации об игре (количество участников, фирм, денег!
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   16

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей