Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

3ds_MAX_Методичка. Методическое пособие по курсу autodesk 3d studio max 8 Часть I автор Эпов Д. А


Скачать 16.36 Mb.
НазваниеМетодическое пособие по курсу autodesk 3d studio max 8 Часть I автор Эпов Д. А
Анкор3ds MAX Методичка.pdf
Дата04.09.2017
Размер16.36 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файла3ds_MAX_Metodichka.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипМетодическое пособие
#25895
страница5 из 7
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   2   3   4   5   6   7
Существует огромная разница между КАРТОЙ (MAP) и МАТЕРИАЛОМ (MATERIAL):
КАРТОЙ (MAP) называется обыкновенная плоская картинка. Как правило, карты являются компонентами материалов, т.е. вставляются в материалы, добавляя им реалистичности.
Самостоятельную карту (не вставленную в материал) нельзя назначить объекту, зато её можно использовать в качестве заднего фона.
МАТЕРИАЛОМ называется набор настроек, описывающий свойства поверхности, его можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон. Большинство материалов включают в себя разные карты, используя их, например, в качестве текстуры.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
37
Основные настройки браузера (просмоторщика).
Браузер вызывается или через редактор материалов, специальной кнопкой (см. выше) или через текстовое меню «RENDERING», командой «MATERIAL/MAP BROWSER». Браузер позволяет просматривать содержимое библиотек материалов и перетаскивать материалы оттуда в редактор материалов или сразу на нужный объект(ы).
1. Библиотека материалов. Позволяет получить доступ к готовым материалам, содержащимся в открытой в данный момент библиотеке.
2. Новый. Позволяет создавать новые материалы.
3. Показывать материалы. Эта галочка необходима, если Вы хотите видеть в общем списке материалы.
4. Показывать карты. Эта галочка необходима, если
Вы хотите видеть в общем списке карты.
5. Только главные. Позволяет запретить показывать компоненты (вставленные в материалы карты) материалов. Весьма полезна, т.к. делает список более удобным для просмотра.
6. Открыть библиотеку. Позволяет открыть одну из библиотек с материалами. Библиотеки содержат разнообразные материалы и поставляются в базовом наборе 3D studio MAX. При нажатии данной команды появится возможность выбора конкретной библиотеки:
3dsmax.mat – стандартная библиотека, с набором материалов различной тематики.
RayTraced_01/02.mat – библиотеки содержащие материалы класса «RayTraced». В основном реалистично отражающие и преломляющие материалы, типа стекла, хрома, глянцевой пластмассы, драгоценных камней, льда и т.д.
architectural.materials.********.mat – большой набор библиотек, содержащих различные материалы класса «Architectural» архитектурно – интерьерной тематики, от стекла и бетона до обоев и паркета. Все материалы, содержащиеся в этих библиотеках, имеют текстуры превосходного качества.
7. Сохранить библиотеку. Сохраняет все изменения, которые Вы проделали с библиотекой материалов.
8. Различные режимы просмотра материалов и карт в общем списке.
9. Уничтожить выбранный материал. Справа от этой кнопки расположена кнопка уничтожающая
ВСЮ БИБЛИОТЕКУ… Нажимать не стоит. Особенно не стоит после этого нажимать «SAVE».
Каждый библиотечный материал имеет собственное имя, эти имена достаточно информативны, для того, чтобы по ним можно было ориентироваться. В каждом имени материала (из стандартной библиотеки) обычно встречается один из следующих префиксов:
BACKGROUND – карты заднего фона, можно ставить в окружающую среду на соответствующую кнопку.
BRICKS – кирпичи.
CONCRETE – бетон, цемент и штукатурка.
FABRIC – ткань.
GROUND – поверхность земли и воды.
METAL – металлы.
REFLECTION – блестящие, сильно отражающие поверхности, типа хрома.
SKY - карты заднего фона с небом, можно ставить в окружающую среду на соответствующую кнопку.
STONE – камень.
WOOD – древесина.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
38
Создание собственных материалов, имеющих произвольную текстуру:
Одной из основных задач, возникающих при визуализации проекта, является создание собственных материалов с пользовательскими текстурами, взятыми из различных, отдельно приобретённых, сборников текстур (таких, как TOTAL TEXTURES) или созданных собственноручно, например, в программе Adobe Photoshop на основе фотоснимка.
Важно заметить, что создание реалистичного материала представляет собой куда более сложный и трудоёмкий процесс, нежели просто установка текстуры на стандартную
«болванку». Все тонкости этого мероприятия будут рассмотрены далее, сам же процесс установки текстуры сложным не является, хотя и состоит из целой цепочки действий:
1. Открыв редактор материалов и выбрав «болванку» начнём процесс установки текстуры с нажатия справа от свойства
DIFFUSE (основной цвет) по маленькому КВАДРАТИКУ.
Важно отметить, что
ПРЯМОУГОЛЬНАЯ кнопка, расположенная непосредственно справа от свойства DIFFUSE задаёт основной цвет, который не учитывается в случае установки текстуры
2. Следующий шаг – выбор правильной карты (MAP`а). От типа выбранной карты зависит, какого рода картинка будет выбрана в качестве текстуры. Будет ли она выглядеть, как пятна, точечки, клеточки, прожилки или дым. Во всех вышеперечисленных случаях 3D Studio MAX сам сгенерирует картинку. Но в случае, когда требуется установить фото- текстуру, как правило, дающую наиболее реалистичный результат, вариант только один – BITMAP. Данная карта берёт изображение из указанного в дальнейшем файла.
3. Теперь предстоит выбрать непосредственно сам файл с текстурой на диске Вашего компьютера.
Если
Вы располагаете дополнительными библиотеками текстур, на CD или DVD дисках, то их сначала необходимо скопировать на жёсткий диск вашего компьютера. Выбрав подходящий файл, нажмите «ОТКРЫТЬ»
4. Для замены открытой текстуры на другую можно использовать кнопку «BITMAP»:
5. Далее стоит нажать специальную кнопку с загнутой влево–наверх стрелочкой предназначенную для перехода на более высокий уровень редактирования материала (в начало настроек). Теперь Вы снова окажетесь в начальном меню.
6. Последнее действие – нажатие кнопки «SHOW MAP IN VIEWPORT» - показывать карту в окне проекции (кнопка с клетчатым сине-белым кубиком).
Без нажатия данной кнопки Вы будете видеть установленную текстуру только на рендере, с ней же текстура будет отображена непосредственно в окнах проекций. Практически всегда данная кнопка окажется полезной.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
39
Мэппинг. UVW MAP.
Мэппингом (MAPPING) называется технология, позволяющая настраивать карту (текстуру) материала на конкретном объекте. Имеется в виду возможность масштабировать и вращать карту материала (текстуру) на поверхности объекта.
Перед применением мэппинга желательно (но не обязательно) назначить на объект требуемый материал, если этого не сделать, то мэппинг придётся настраивать вслепую (т.е. не видя конечного результата) после назначения материала может оказаться, что мэппинг настроен неправильно.
Назначение мэппинга не связано с назначением материала, т.е. и то и другое придётся назначать на каждый объект по отдельности. Например, если заменить на объекте один материал на другой, то мэппинг сохраниться старый и возможно, его придётся перенастроить под новую карту материала.
Самый распространённый модификатор, предназначенный для мэппинга – UVW MAP, его настройки приведены ниже:
Чаще всего мэппинг используют для изменения масштаба текстуры на объекте, иногда для вращения текстуры по отношению к объекту, последнее пригождается в случае если текстура изначально легла не под тем углом.
Мэппинг (в модификаторе UVW MAP ) имеет несколько режимов применения, таких как
PLANAR или SPHERICAL, чаще всего используется PLANAR для плоских объектов, таких как стена или пол, и BOX для всех прочих.
Решающее значение имеют настройки длины и ширины, здесь они слишком велики, так как кирпичи на стене имеют явно слишком большой размер.
Заметьте, настройку высоты менять нельзя, так как выбран плоский (PLANAR) режим.
В этом случае настройки изменены в меньшую сторону и кирпичики на стене стали поменьше.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
40
Настройки модификатора UVW MAP.
Режимы наложения.
PLANAR – плоский режим наложения мэппинга.
CYLINDRICAL – цилиндрический режим наложения.
SPHERICAL – сферический режим наложения.
SHRINK WRAP – обтягивающий режим наложения.
BOX – кубический режим, подходит вообще для любого объекта.
FACE – по одной текстуре на каждую плоскость.
XYZ to UVW – наложение с растягиванием (для процедурных карт).
Размеры (по отношению к локальным осям).
LENGTH – длина.
WIDTH – ширина.
HEIGHT – высота, недоступна в режиме PLANAR.
Прочее.
U\V\W TILE –повторы текстуры по осям.
MAP CHANNEL – канал текстуры.
X\Y\X – выравнивание мэппинга по осям.
FIT – подгонка размера мэппинга, по размеру объекта.
BITMAP FIT - подгонка пропорций мэппинга, по размеру текстуры.
VIEW ALIGN – выравнивание мэппинга в плоскость проекции.
RESET – сброс настроек мэппинга.
CENTER – центровка мэппинга.
NORMAL ALIGN - выравнивание мэппинга по нормали объекта.
REGION FIT – растяжка мэппинга «на глазок».
ACQUIRE – получение настроек мэппинга с другого объекта.
Особенности работы с модификатором UVW MAP.
Как правило, начинают работу с выбора режима мэппинга. Для плоских объектов отлично подходит режим PLANAR, для прочих неплохо подойдёт BOX, хотя он и оставляет слегка заметные швы на объектах, отличающихся по форме от куба, эти швы не очень бросаются в глаза и их обычно игнорируют.
Далее следует настроить размеры карты мэппинга – ширину и высоту, и ось наложения
(X\Y\Z). Если текстуру необходимо крутить, то у модификатора UVW MAP следует включить
СУБ-ОБЪЕКТ, и повернуть текстуру обычной командой поворота.
В случае если вы запутались в настройках, нажмите RESET, и попробуйте снова.
В случае, если у Вас уже есть другой объект с настройками мэппинга, которые Вам нужны для данного объекта, то их можно считать с него командой ACQUIRE (нажать ACQUIRE, затем щелкнуть по объекту, с которого необходимо считать настройки).

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
41
Съёмочные камеры.
Съёмочные камеры предназначены для выбора конкретного ракурса визуализации сцены, а также для создания анимации «от первого лица» (полётов камерой по интерьеру и пр.).
Существует два типа съёмочных камер: TARGET и FREE. Единственное отличие между ними это наличие прицела у камеры типа TARGET и его отсутствие у камеры типа FREE. С помощью прицела намного удобнее выбирать конкретный ракурс съёмки, поэтому при визуализации интерьеров чаще всего используется камера TARGET. При создании анимации полёта камеры проще использовать камеру FREE, поскольку для неё не требуется отдельно анимировать перемещения прицела.
Для создания камеры требуется нажать CREATE - CAMERAS и выбрать тип камеры (TARGET или FREE).Если Вы выбрали TARGET, то необходимо в окне проекции нажать кнопку мышки (в этом месте появится сама камера) и протянуть мышку в сторону, туда, где будет расположен её прицел. Для создания камеры FREE достаточно просто щёлкнуть мышкой в любой проекции (наводить камеру FREE можно только поворачивая её командой поворот).
Основные настройки съёмочных камер.
LENS – Расстояние между линзами объектива, влияет на угол обзора камеры, позволяет захватить более широкую картинку или получить большее увеличение.
FOV (Field Of Vision) – угол обзора камеры, аналогичен настройке LENS.
ORTHOGRAPHIC PROJECTION – ортографический вид. Отключает глубину (схождение) перспективы.
STOCK LENSES – сменные линзы (меняют настройку LENS).
TYPE – тип камеры (TARGET/FREE).
SHOW CONE – показывать конус камеры даже при снятом выделении.
SHOW HORIZON – показывать воображаемую линия горизонта.
ENVIRONMENTAL RANGES – зоны окружающей среды, необходимы для создания эффекта тумана (как ВКЛЮЧИТЬ сам ТУМАН см. далее в разделе эффектов окружающей среды).
SHOW – показывать зоны, не влияет на их работу, но позволяет видеть отметки зон в окнах проекций.
NEAR RANGE – ближняя отметка, определяет где туман начинается.
FAR RANGE – дальняя отметка, определяет где туман становится максимально плотным.
CLIPPING PLANES – срез видения камеры по глубине сцены.
CLIP MANUALLY – включение режима срезания сцены.
NEAR CLIP – ближняя отметка.
FAR CLIP – дальняя отметка.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
42
Освещение: основы.
Существует несколько принципиально разных механизмов расчёта освещения:
Первый, и самый простой из них, называется
«РЭЙТРЭЙСИНГ» или «обратный рэйтрэйсинг»
(BACKWARD RAYTRACE) если точно, и позволяет за короткое время (от нескольких секунд до получаса в среднем на картинку) получить достаточно реалистичное изображение.
Принципиальным недостатком при этом является невозможность учесть отражение и рассеивание света, а следовательно, результат получается довольно искусственным, хотя и быстро. Для создания более реалистичного освещения в этом режиме необходимо установить дополнительные источники света, обычно называемые «подсветкой».
Данный метод применяется по умолчанию.
Альтернативой ему является метод известный как «РАДИОСИТИ» (RADIOSITY), учитывающий большинство возможных эффектов распространения света и позволяющий получать более качественные изображения. Главное достоинство радиосити заключается в том, что открывается возможность полноценно использовать фотометрические источники света, позволяющие настраивать яркость освещения в реальных (люксы, кандели, люмены) единицах. Его недостатки – длительное время расчёта рассеивания света, необходимость
«разрезать» объекты на специальные треугольники, высокие требования к объёму оперативной памяти компьютера и некоторая неаккуратность или излишняя зализанность итоговой картинки. Начиная с версии 7.5 3D Studio MAX снабжён немного улучшенным модулем для расчёта радиосити –
ADAPTIVE RADIOSITY.
Третий, и возможно, самый совершенный на данный момент метод называется ГЛОБАЛЬНОЕ
ОСВЕЩЕНИЕ (GI – GLOBAL ILLUMINATION) ,
ГэИ или Джи-Ай для краткости. При разумной скорости (несколько часов на одну картинку среднего качества) работы данный способ выдаёт наилучшие и наиболее «чистые» результаты. Чаще всех прочих методов применяется при качественной визуализации интерьеров. Некоторая проблема заключается в том, что для полноценного применения данного метода к 3D studio MAX придётся доустановить один из нескольких дополнительных подключаемых модулей: V-RAY,
FINAL RENDER или BRAZIL (существуют и другие).

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
43
Освещение: источники света.
Существует два основных набора источников света: стандартные и фотометрические.
Стандартные источники света имеют более простую систему настроек, а фотометрические, в отличие от стандартных, позволяют задавать более продвинутые параметры, но предназначены, главным образом, для радиосити - рендеринга.
Стандартные источники света:
TARGET SPOT / FREE SPOT
Луч света, направленный в виде конуса, отлично подходит, для создания фар, прожекторов, потолочных светильников.
TARGET DIRECT / FREE DIRECT
Луч света, направленный в виде цилиндра, подходит для создания солнечного света или для имитации лазерного луча.
OMNI
Точка, испускающая свет во все стороны. Самый часто используемый источник света, годится как для создания люстр и прочих подобных светильников, так и для создания подсветки сцены.
SKYLIGHT
Свет, испускаемый небесным куполом. Неплохо подходит для подсветки открытых сцен.
Работает совместно с системой ADVANCED LIGHTING – LIGHT TRACER.
MR AREA OMNI
Более продвинутая разновидность OMNI (всенаправленного) – источника света, работающая с модулем рендеринга MENTAL RAY, который поставляется вместе с 3D STUDIO MAX.
MR AREA SPOT
Более продвинутая разновидность SPOT – (конического) источника света, работающая с модулем рендеринга MENTAL RAY, который поставляется вместе с 3D STUDIO MAX.
Фотометрические источники света:
TARGET POINT / FREE POINT
Точка, испускающая свет во все стороны, похожа на OMNI, но имеет совершенно другие настройки и материальный размер. Может превращаться в конический луч света.
TARGET LINEAR / FREE LINEAR
Линия, испускающая свет во все стороны, отлично подходит для имитации галогенных ламп дневного света.
TARGET AREA / FREE AREA
Создаёт поток света, исходящий из некоторой площади, подходит для создания света из окна или из потолочной панели.
IES SUN
Солнце, имитирует поток солнечного света. Создаёт блики и чёткие тени.
IES SKY
Свет, испускаемый небесным куполом. Не способен создавать блики и отбрасывать чёткие тени.
Предназначен для создания светового фона (подсветки). Работает совместно с системой
ADVANCED LIGHTING – LIGHT TRACER.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
44
Параметры стандартных источников света.
Все стандартные источники света имеют идентичные настройки за исключением параметров, отвечающих за диаметр луча – у источников света типа «OMNI» их нет вообще.
1. ON – ВКЛ\ВЫКЛ источник света, бывает полезна в случае, когда источник надо отключить, не стирая его при этом. (существует несколько галочек с таким названием, важно не перепутать их, т.к. функции у них разные).
2. ON (shadows) -
ВКЛ\ВЫКЛ тени. Тени следует выключить, если источник света планируется использовать в качестве подсветки.
3. Тип теней. Имеет значение, если тени включены (2):
SHADOW MAP – самые простые тени, очень высока скорость расчёта, но неспособность учитывать прозрачность объектов.
RAY TRACED – более совершенный метод расчёта, но расходует больше времени. Имеют всегда четкие и немного рваные края.
ADV RAY TRACED – похоже на предыдущие, но могут сглаживать свой край в разумных пределах. Требуют больше времени.
AREA SHADOWS – самые качественные тени, полностью учитывающие все возможные тонкости (включая физический размер источника света). Единственный способ получить абсолютно реалистичную тень от объекта. Требуют огромных затрат времени.
4. EXCLUDE – позволяет запретить источнику света учитывать какой – либо объект или объекты.
5. MULTIPLIER – яркость света. Измеряется в неких абстрактных единицах.
6. Оттенок света. Обычно ставится белый (бесцветный).
7. FAR ATTENUATION (USE) – затухание света с расстоянием. Очень полезна при создании светильников в интерьере, т.к. без неё свет идёт бесконечно далеко не теряя яркости, что может выглядеть совсем нереалистично.
USE -
ВКЛ\ВЫКЛ затухание.
SHOW – показывать дальность затухания, при снятом выделении.
START – начало затухания, обычно ставиться ноль.
END – максимальная дальность на которую светит источник.
8. Размер (радиус) луча. Отсутствует у OMNI.
HOTSPOT – размер яркого пятна света внутри луча.
FALLOFF – максимальный радиус луча света.
9. SPECULAR
ВКЛ\ВЫКЛ блики на объектах от данного источника света.
Очень важно убрать их, если источник используется в качестве подсветки.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
45
Параметры Фотометрических источников света.
Используя фотометрические источники света важно понимать, что реальный эффект от их применения достигается только при включении и настройке механизма RADIOCITY- рендеринга, а также при выборе и настройке выдержки.
Все фотометрические источники света настраиваются одинаково, главное отличие между ними это принцип излучения света: из точки, из линии или из площади.
Многие настройки фотометрических источников света совпадают с настройками стандартных источников света (предыдущая страница).
1. ON
– ВКЛ\ВЫКЛ источник света.
2. ON (shadows) -
ВКЛ\ВЫКЛ тени. Тени следует выключить, если источник света планируется использовать в качестве подсветки.
3. Тип теней. Имеет значение, если тени включены. Особенности настройки теней на следующей странице.
4. EXCLUDE – позволяет запретить источнику света учитывать какой – либо объект или объекты. Важно понимать, что в ситуации, когда источник света ставится внутрь люстры, сама люстра будет мешать ему нормально светить, и её потребуется исключить из списка объектов, учитываемых данным источником света.
5. DISTRIBUTION – принцип распространения светового потока:
ISOTROPIC – во все стороны (только у POINT).
SPOTLIGHT – в виде конуса света (только у POINT).
DIFFUSE – во все стороны из некоторой площади (LINEAR\AREA).
WEB – наиболее сложный способ, учитывающий точное описание конкретного светильника в формате IES (Illuminating Engineering
Society).
6. COLOR – цвет (температура) самого источника света. Выбирается из списка основных типов источников света, либо указывается в
кельвинах.
7. FILTER COLOR – цвет светофильтра (например, цвет абажура люстры, через которую должен проходить свет из лампочки).
8. INTENSITY – интенсивность светового потока, по умолчанию указывается в канделях.
9. DIMENSIONS – физические размеры источника света, крайне важны, присутствуют только у LINEAR или AREA.
10. 2-SIDED SHADOWS – двухсторонние тени, игнорируют показатель лицевой\обратной стороны полигонов. Важно установить, если в сцене использованы односторонние поверхности.
11. SPECULAR – ВКЛ\ВЫКЛ блики на объектах от данного источника света. При работе с фотометрическими источниками света искусственную подсветку ставить практически не приходится, так что эту галочку приходится выключать крайне редко.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
46
Параметры теней (для всех источников света).
Все источники света (обычные и фотореалистичные) имеют совершенно одинаковые настройки теней
. Основное различие между режимами расчёта теней заключается в качестве их отрисовки и времени, которое на это уходит.
Типы теней:
SHADOW MAP – самые простые тени, установлены по умолчанию. Неспособны учитывать прозрачность объектов. Имеют размытые очертания. Плохо подходят для источников света типа OMNI. Единственный тип теней, с которым нормально взаимодействует спецэффект VOLUME LIGHT.
RAY TRACED – тени, основанные на рэйтрэйсинге (прослеживании лучей света). Боле сложный механизм генерации даёт более качественный результат. Эти тени способны учитывать прозрачность и цвет объектов. Имеют очень чёткие, несглаженные очертания.
ADV RAY TRACED – в отличии от предыдущих могут слегка сглаживать свой край для большей мягкости силуэта. Требуют больше времени. По умолчанию, не учитывают прозрачность объектов (могут это делать при поставленной галочке ON в
TRANSPARENT SHADOWS).
AREA SHADOWS – способны строить очень реалистичные тени, ценой огромных затрат времени. Учитывают смягчение/растворение тени с удалением от объекта, могут учитывать прозрачность объектов при поставленной галочке ON в TRANSPARENT
SHADOWS. Для этих теней очень важно выбрать режим работы источника света (1) и его физические размеры (4).
Настройки теней:
1. Тип источника света (важно только для AREA SHADOWS).
SIMPLE – максимально упрощённый расчёт.
RECTANGLE – прямоугольный источник света, LINEAR/AREA.
DISK – диск, подходит для лучей света, SPOT/DIRECT.
BOX – во все стороны, упрощённая модель, для OMNI/POINT.
SPHERE – во все стороны, сложная модель, для OMNI/POINT.
2. Учитывать обе стороны поверхности (даже если не установлен параметр 2-SIDED).
3. Качество сглаживания/рассеивания края тени. Чем больше эти настройки, тем медленней идёт расчёт тени. Очень важны для
AREA SHADOWS.
4. Физические размеры источника света. Одна из самых важных настроек AREA SHADOWS. Поставить в соответствии с размерами светящейся части люстры/торшера/бра/окна/и т.д.
5. Учитывать прозрачность объектов. Установка этой галочки ведёт к значительной потере скорости расчётов, но позволяет свету проходить через стёкла. Имеет значение для теней
ADV RAY TRACED и AREA SHADOWS.
SAMPLE SPREAD – дополнительное размытие тени, позволяет ещё сильнее размыть её край для маскировки некачественного расчёта.
Полезна для SHADOW MAP и AREA SHADOWS.
SHADOW BIAS – Отступ тени от края объекта, позволяет избежать вылезания самого начала тени из-под края объекта.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
47
Освещение: стандартные схемы освещения – открытое пространство.
При установке обычного (BACKWARD RAYTRACE) освещения основную сложность составляет не установка самих источников света (люстра, торшер, солнце), а установка скрытой от глаз зрителя подсветки, которая должна компенсировать невозможность рассеивания и отражения световых лучей.
В качестве подсветки почти всегда используются источники света типа ONMI
(всенаправленные), со специфическими настройками:
1. Тени выключены (не стоит галочка ON в разделе SHADOW).
2. Яркость (MULTIPLIER) не превышает 50 процентов от яркости основного светильника.
3. Выключены блики (снята галочка SPECULAR в разделе ADVANCED EFFECTS).
Существуют стандартные схемы освещения (т.е. схемы правильной установки подсветки) как для помещений, так и для открытых пространств. Например, что бы правильно осветить открытую сцену потребуется один источник света, исполняющий роль Солнца, и три источника света, играющие роль подсветки:
При таком подходе важно понимать, что солнце, а также первая и вторая подсветки образуют, нечто похожее на треугольник в виде сверху и находятся на одинаковой высоте в боковых видах, с таким расчётом, чтобы свет на дом падал сверху – сбоку. Третья подсветка находится глубоко под домом, глубина её размещения примерно равна той высоте, на которую подняты прочие источники света.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
48
Освещение: стандартные схемы освещения – интерьер.
Освещение замкнутого пространства, имеющего стены, пол и потолок представляет куда более сложную проблему, нежели освещение пространства открытого. Но общие принципы остаются неизменны.
Вместо солнца будет установлен светильник условно называемый «люстрой». Конечно, в разных интерьерах «люстра» будет разной, более того, их может быть несколько. В любом случае яркость (MULTIPLIER) главного источника света не должен превышать 0,6-0,8 единиц.
В отличие от открытого пространства, при освещении интерьера, для достижения наилучшего результата необходимо поставить не три, а двенадцать подсветок типа OMNI определённым образом:

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
49
Окружающая среда
Панель окружающей среды предназначена для установки заднего фона, атмосферных эффектов (типа тумана или огня), настройки выдержки при рендеринге, и управления некоторыми из подключаемых модулей.
COMMON PARAMETERS – Общие настройки.
Общие настройки влияют на задний фон при рендеринге и на глобальные параметра освещения.
1. BACKGROUND COLOR – цвет заднего фона.
2. ENVIRONMENT MAP – картинка окружающей среды
(заднего фона). Она может быть перенесена сюда из редактора материалов или создана прямо здесь.
USE MAP – использовать картинку заднего фона. Если картинка установлена, то этой галочкой её можно включить или выключить.
3. TINT – общий оттенок освещения. Добавляется к оттенкам света источников света сцены.
4. LEVEL - общий уровень освещения. Добавляется или вычитается к значению MULTIPLIER источников света сцены.
5. AMBIENT – глобальная, равномерная подсветка сцены.
EXPOSURE CONTROL – настройка выдержки.
Выдержка предназначена для коррекции освещенности изображения при рендеринге, и применяется, в основном, при RADIOCITY – освещении.
6. EXPOSURE – выбранный режим выдержки.
7. RENDER PREVIEW – расчет предварительного просмотра выдержки, необходимо нажать после выбора конкретного режима работы выдержки.
ATMOSPHERE – установка атмосферных эффектов
(настройка этих эффектов подробно описана далее).
Атмосферные эффекты позволяют добавить реалистичности картинке, но увеличивают продолжительность рендеринга.
8. ATMOSPHERIC EFFECTS – список назначенных эффектов.
9. ADD – добавить эффект. Доступны следующие стандартные эффекты:
FOG – туман, зависит от настроек
ENVIRONMENTAL RANGES съёмочной камеры.
VOLUME FOG – объёмный туман. Нуждается в атмосферном контейнере.
VOLUME LIGHT – видимый свет.
FIRE EFFECT – эффект пламени. Нуждается в атмосферном контейнере.
DELETE – удалить эффект.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
50
Установка карты заднего фона (фоновой картинки).
При визуализации проекта бывает важно «подложить» плоское фоновое изображение
(обычную фотографию) позади трёхмерных объектов. Это можно сделать не только для рендера
(т.е. фоновую картинку будет видно только на рендере) но и в окне проекции. В последнем случае «задник» будет виден и в окне проекции (чаще всего это перспектива или камера) и на рендере. Процесс установки задника может быть выполнен разными путями, в данном случае описывается один из самых универсальных:
Первый этап: создание и настройка карты заднего фона в редакторе материалов:
1. Открыв редактор материалов, вызовите браузер (в режиме NEW) и перенесите из него «пустую» карту Bitmap (растровое изображение) в любой слот редактора материалов.
Материал, находящийся в этом слоте будет стёрт и заменён отдельно лежащей (не вставленной в материал) картой Bitmap с нашим задним фоном.
2. После успешного переноса карты Bitmap в слот редактора материалов незамедлительно появиться диалог выбора конкретного файла с фотографией заднего фона. Можно выбрать любое растровое изображение, хранящиеся на диске Вашего компьютера практически в любом формате. Если у Вас имеются библиотеки с подобными фотографиями на CD или
DVD дисках, то сначала стоит скопировать их на жёсткий диск Вашего компьютера. Стандартные фотографии задних фонов, поставляемые вместе с 3D studio MAX, находятся в папке:
3DSMAX8/MAPS/BACKGROUNDS.
3. В настройках карты Bitmap необходимо переключить режим наложения картинки с TEXTURE на ENVIRONMENT. Благодаря этому действию 3D studio MAX поймёт, что данную карту требуется растягивать по размеру итоговой картинки, как плоский задний фон.
4. С помощью кнопки BITMAP можно заменить уже выбранную и открытую картинку на любую другую (если выбранная картинка Вам не подошла).
5. Поставив галочку Apply, с помощью кнопки
View Image можно вырезать из заднего фона какую – либо его часть и использовать только её.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
51
Установка карты заднего фона (продолжение).
Второй этап: перенос карты заднего фона в окно окружающей среды:
Для переноса созданной ранее карты на задний фон рендера вызовите меню окружающей среды - текстовая строка команд вверху экрана: Rendering – Environment.
Расположите оба окна (редактор материалов и диалог окружающей среды) так, что бы он не загораживали друг друга.
Схватив мышкой карту заднего фона (Bitmap, созданный ранее) в окне редактора материалов, перенесите её точно на слот ENVIRONMENT MAP в окно окружающей среды.
Выберите вариант копирования INSTANCE. Это позволит, в дальнейшем, заменяя картинку в редакторе материалов, менять её сразу и в окне окружающей среды, без необходимости повторных переносов.
Третий этап: установка фонового изображения в окно проекции:
Если сейчас произвести рендеринг, то задний фон уже будет виден на конечной картинке. Но во многих случаях (например, для более точной подгонки) требуется вывести задний фон не только на рендер, но и в окно проекции. Для этого вызовите окно настройки фона в проекциях VIEWS – VIEWPORT BACKGROUND.
В этом, довольно сложном окне, потребуется поставить всего две галочки:
1. Use Environment Background – Использовать картинку, уже установленную в окне ENVIRONMENT со всеми её настройками. После установки этой галочки почти все прочее настройки заблокируются и активными останутся лишь несколько кнопок.
2. Display Background – Отобразить вышеуказанную картинку в окне выбранной проекции.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
52
Параметры визуализации: диалог рендера.
Финальная стадия почти любого проекта это рендеринг (т.е. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ) Вашей трёхмерной сцены с учётом материалов и освещения. По умолчанию 3D Studio MAX будет использовать штатный рендер (рендерер, модуль для рендеринга), который называется
DEFAULT SCANLINE RENDERER. Этот рендер позволяет сравнительно быстро получать картинки с простым освещением и почти не требует вмешательства в его настройки. Но всё- таки некоторые параметры рендера могут быть заданы пользователем:
В разделе COMMON (общие настройки) можно установить размеры итогового изображения, это сильно повлияет как на качество конечной картинки, так и на продолжительность рендеринга. Здесь же можно сменить стандартный рендер на любой другой, установленный в вашем пакете 3D Studio MAX.
Параметры WIDTH и HEIGTH отвечают за размеры
(ширина и высота в пикселях) конечной картинки. Они могут быть заданы как вручную, так и с помощью специальных кнопочек быстрой установки, находящихся правее. Не существует каких либо жёстких стандартов размера картинки, которых следовало бы неукоснительно придерживаться, но во многих случаях разумно использовать следующие значения:
320х240 – очень низкое качество, но быстрый рендеринг.
640х480 – низкое качество.
1024х768 – среднее качество, достаточно для демонстра- ции картинки с экрана.
1600х1200 – хорошее качество, подходит как для демон- страции с экрана, так и для печати в формате A4.
4000х3000 – превосходное качество (но очень долгий рендеринг) подходит для печати в формате A3.
В самом низу раздела настроек COMMON имеется закрытое по умолчанию меню ASSIGN RENDERER, отвечающее за выбор текущего рендера. Справа от надписи PRODUCTION показано, какой именно рендер сейчас выбран (на иллюстрации выбран DEFAULT SCANLINE RENDERER).
Кнопка с троеточием, расположенная ещё правее, позволяет выбрать любой другой из установленных рендеров.
В разделе RENDERER можно включить поддержку инструкций SSE (оптимизация вычислений для процессоров INTEL PENTIUM) и выбрать метод фильтрации изображения.
Галочка ENABLE SSE позволяет немного ускорить процесс рендеринга, но будет работать только при условии, что в Вашем компьютере установлен процессор INTEL
PENTIUM.
Настройка FILTER даёт возможность выбрать один из режимов фильтрации (сглаживания) конечной картинки.
В зависимости от выбранного режима картинка выйдет более размытая или резкая. Режим AREA, стоящий по умолчанию не даёт какого либо особого эффекта. К примеру, для интерьеров и архитектуры разумно установить режим CATMULL-ROM, дающий наибольшую контурную резкость.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
53
Эффекты окружающей среды: Fog - Туман.
Эффект тумана позволяет добавить в сцену туман, начинающийся на определённой глубине сцены, и плавно набирающий силу. Важнейшие настройки тумана – дальность
(глубина) появления и дальность набора максимальной силы
(плотности) находятся не в параметрах самого тумана, а в настройках съёмочной камеры (ENVIRONMENT RANGES).
Настройки тумана:
1. COLOR - Цвет тумана.
2. COLOR MAP - Карта цвета тумана.
3. STANDARD / LAYERED - Стандартный туман (по глубине) или слоистый (по высоте).
4. EXPONENTIAL - Экспоненциальный (более быстрый) набор плотности тумана.
Эффекты окружающей среды: Volume Light – видимый свет.
Эффект видимого света наполняет луч света туманом, позволяя увидеть его на рендеринге. В реальном мире подобный эффект можно наблюдать в условиях сильного тумана или высокой запылённости помещения, т.к. на самом деле виден не сам свет, а пыль или туман в нём.
Настройки видимого света:
1. PICK LIGHT – Указать источник света, для активации эффекта необходимо указать хотя бы один источник.
REMOVE LIGHT – отменить источник света.
2. LIGHTS LIST – список источников света, учитываемых эффектом видимого света.
3. EXPONENTIAL - Экспоненциальный (более быстрый) набор плотности тумана в луче света.
4. DENSITY – Плотность тумана в луче света.
5. MAX LIGHT – Прозрачность тумана в луче света.
6. FOG COLOR – Цвет тумана.
ATT. COLOR – Цвет тумана в зоне аттенуации (угасания) света.
7. NOISE ON – Включить шум. Позволяет зашумить (сделать неоднородным) туман.
8. AMOUNT – сила зашумления.
REGULAR/FRACTAL/TURBULENCE - тип зашумления.
HIGH – верхний предел шума.
LOW – нижний предел шума.
SIZE – размер фрагментов шума (размер клубов пыли в луче света).
PHASE – фаза зашумления, позволяет анимировать данный эффект.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
54
Эффекты окружающей среды: Volume fog – объёмный туман.
Эффект объёмного тумана, как и эффект огня, нуждается хотя бы в одном, специально созданном для него атмосферном контейнере. Внутри этого контейнера (или нескольких) формируется облако тумана с заданными свойствами. Можно расположить рядом несколько контейнеров таким образом, чтобы они сливались в одно облако тумана сложной формы. Также контейнеры можно масштабировать с целью придания им нестандартной формы.
Существуют три вида контейнеров
BOX GIZMO – в виде бокса.
SPHERE GIZMO – в виде сферы или полусферы.
CYL GIZMO – в виде цилиндра.
Чаще всего используют контейнер в виде сферы или полусферы, поскольку туман или огонь в нём не выглядит обрезанным.
Настройки Объёмного Тумана:
1. PICK GIZMO – добавить контейнер в список обрабатываемых эффектом тумана контейнеров.
2. REMOVE GIZMO – удалить контейнер из списка.
3. GIZMOS LIST – сам список контейнеров.
4. SOFTEN GIZMO EDGES – смягчение границ тумана в контейнере.
5. COLOR – цвет тумана.
6. EXPONENTIAL - экспоненциальный (более быстрый) набор плотности тумана.
DENSITY – плотность тумана.
STEP SIZE – размер фрагмента тумана.
MAX STEPS – максимальное количество фрагментов.
FOG BACKGROUND – затуманивание фона сцены.
Туман может быть как однородный, так и зашумлённый (рваный, клубящийся). Для придания туману неоднородности существует раздел настроек NOISE
:
REGULAR/FRACTAL/TURBULENCE - тип зашумления.
INVERT – инвертировать (поменять на обратную) прозрачность тумана.
HIGH – верхний предел шума.
LOW – нижний предел шума.
UNIFORMITY – неоднородность тумана.
SIZE – размер фрагментов шума (размер клубов пыли в луче света).
PHASE – фаза зашумления, позволяет анимировать данный эффект.
WIND STRENGTH – сила ветра, позволяет анимировать сдувание тумана в нужном направлении, но туман не может покидать пределы контейнера.

Центр Компьютерного Обучения. www.specialist.ru
55
Эффекты окружающей среды: Fire Effect – Эффект огня.
Эффект огня, как и описанный ранее эффект объемного тумана, нуждается в атмосферных контейнерах. В этих контейнерах данный эффект позволяет получить или равномерно горящее пламя или взрыв, происходящий в нужное время.
Настройки Эффекта Огня:
1. PICK GIZMO – добавить контейнер в список обрабатываемых эффектом тумана контейнеров.
REMOVE GIZMO – удалить контейнер из списка.
2. GIZMOS LIST – сам список контейнеров.
3. INNER COLOR – внутренний цвет пламени.
4. OUTHER COLOR – внешний цвет пламени.
5. SMOKE COLOR – цвет дыма, действует только в режиме взрыва.
6. FLAME TYPE (существует два типа распространения огня):
TENDRIL – вверх (по оси Z контейнера).
FIREBALL – во все стороны.
STRETCH – растягивание пламени.
REGULARITY – прилегание пламени к стенкам контейнера.
FLAME SIZE – размер клубов пламени.
FLAME DETAIL – детализация пламени.
DENSITY – плотность пламени.
SAMPLES – качество расчёта эффекта.
PHASE - фаза горения, позволяет анимировать данный эффект.
DRIFT – сдувание пламени ветром.
7. EXPLOSION – включение режима взрыва.
SMOKE – включение дыма при взрыве.
8. SETUP EXPLOSION – настройка времени взрыва, для настройки появится отдельное меню:
START TIME – кадр начала взрыва.
END TIME – кадр окончания взрыва.
FURY – интенсивность взрыва.
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей