Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Прахов A.A. - Самоучитель Blender 2.6 - 2013 ru... Андрей Прахов Санкт Петербург бхв петербург 2013 удк 681 06 ббк 32. 973. 26-018. 2 П70


Скачать 13.69 Mb.
НазваниеАндрей Прахов Санкт Петербург бхв петербург 2013 удк 681 06 ббк 32. 973. 26-018. 2 П70
АнкорПрахов A.A. - Самоучитель Blender 2.6 - 2013 ru.
Дата07.10.2017
Размер13.69 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаPrakhov_A_A_-_Samouchitel_Blender_2_6_-_2013_ru.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26974
страница14 из 25
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   25
(функция из меню Object | Show/Hide | Hide Selected). Эта команда временно убирает выде- ленный объект из сцены. Он продолжает функционировать, но его не видно. Если понадобится возвратить на место скрытые таким способом объекты, то используйте клавиши +.
Подготовим все необходимое для работы в скульптурном режиме. Сначала добавь- те объекту новый модификатор Multires, ведь исходной структуры явно недоста- точно. Добавьте пару уровней разрешения (кнопка Subdivide). Перейдите в режим скульптурного моделирования (Mode | Sculpt Mode) и откройте панель Textures в окне Properties. Добавьте новую текстуру, которая будет использоваться кистью для моделирования. В качестве типа вполне годится Musgrave с параметрами по умолчанию.
И вот настал момент рисования. Кисть остается по умолчанию, а вот поведение кривой нужно изменить так, чтобы она равномерно деформировала по всей рабочей области. Откройте на панели Tool Shelf закладку Curve и нажмите крайнюю кноп- ку (см. рис. 4.72).
Прежде чем начать лепку, проверьте на закладке Texture для кисти наличие соз- данной текстуры Musgruve. Если окошко Preview пустое, то щелкните по нему и из предложенного окна выберите нужную текстуру.
Процесс деформации — дело сугубо личное, тут сложно дать какие-либо рекомен- дации. Крутите сцену, используйте колесико мыши для масштаба и создавайте не- ровности на свой вкус (рис. 4.73).
Рис.
4.96.
Модель после обработки в
Sculpt Mode

Материалы и текстуры
205
С
ОВЕТ
Деформация поверхности объекта в режиме скульптуры может сопровождаться появ- лением неприятных стяжек. Вы можете избавиться от них с помощью кисти
Flatten/
Contrast.
Итак, создание и грубая обработка формы будущего камня на этом завершена. На- стало время заняться его раскраской.
На панели Material нажмите кнопку New для создания и привязки материала к объекту.
Цвет для Diffuse будет светло-коричневый. Установите для базового цвета сле- дующие значения RGB:

R = 0.152

G = 0.126

B = 0.103
Поверх основного цвета нужно расположить зеленый, который будет играть роль водорослей. Для этого добавьте новую текстуру к материалу и назовите ее "Base".
В качестве типа оптимально подходит Clouds. Настройте ее параметры с помощью указанных значений:

в группе Noise нажмите кнопку Soft;

параметр Size установите равным 1.30;

параметр Depth сделайте 2.
Теперь нужно указать текстуре, как она будет смешиваться с базовым материалом.
На закладке Influence включите опцию Diffuse Color. Установите для ее цвета сле- дующие значения:

R = 0.232

G = 0.120

B = 0.198
А вот режим смешивания в меню Blend нужно изменить с привычного Mix на
Subtract. В результате этих действий обработка сцены () должна выдать кар- тинку, внешне похожую на рис. 4.97.
Первый результат обработки выдает блеклую и совсем нереалистичную картинку.
Здесь явно не хватает мелких деталей. Добавим еще один текстурный уровень, ко- торый немного разнообразит цвет камня.
Щелкните мышью в пустой слот Textures и создайте новую текстуру. Назовите ее "Noise". Задача состоит в дополнении несложными узорами материала камня, что- бы он не выглядел столь пустынно. Здесь нельзя использовать текстуры типа
Clouds — они выдают слишком насыщенную шумами структуру. Можно попробо- вать воспользоваться одной из органических функций, например Distorted Noise.
Установите этот тип текстуры и измените ее базовые параметры:

Distortion = 7.440

Size = 0.70

206
Глава
4
Рис.
4.97.
Базовый цвет + текстура
Base
В качестве шумовых функций пусть остается без изменений алгоритм Blender
Original.
В параметрах закладки Influence нужно изменить настройки двух опций:

Цвет текстуры:
R = 1.000
G = 0.940
B = 0.967

Включите опцию Color группы Diffuse и измените ее значение на 0.135.
Попробуйте обработать картинку. Примерно получится, как на рис. 4.98.
Камень выглядит интереснее, но он все еще слишком гладкий. Добавление мелких неровностей придаст материалу шероховатость и эффект влажности. На этот раз новая текстура будет использоваться как рельефная карта.
Добавьте новую текстуру в пустой слот и измените ее тип на Clouds. По умолча- нию узор ее выглядит слишком крупным. Откройте параметры закладки Clouds и подкорректируйте их:

в группе Noise нажмите кнопку Hard;

шумовая функция остается Blender Original;

параметр Size сделайте равным 0.20;

глубина (Depht) пусть будет равна 6.

Материалы и текстуры
207
Рис.
4.98.
Результат обработки с двумя текстурами
Рис.
4.99.
Реалистичная модель камня

208
Глава
4
В настройках закладки Influence отключите опцию Color, т. к. цвет текстуры тут не нужен. Включите опцию Normal в группе Geometry и установите ее значение в 1.
Работа с текстурами на этом завершена. Осталось только немного подкорректиро- вать зеркальный шейдер материала. По условию задачи камень должен выглядеть как только что вынутый из воды. Поэтому шейдер Specular должен выдавать рез- кий, четкий отблеск. С этой задачей справится функция Wardiso. Установите этот шейдер на закладке Specular и нажмите клавишу для обработки (рис. 4.99).
Модель готова!
4.14. Практика. Сочное яблоко
Работая над книгой, я меланхолично грыз яблоко и раздумывал, какой предмет ис- пользовать для моделирования в этом уроке. Рассматривая предметы в комнате, я остановил взгляд на яблоке, которое продолжал держать в руке. А почему бы и нет? Сочный, крупный плод так и просился запечатлеться на экране монитора.
Светло-желтое яблоко с небольшими вкраплениями областей зеленого цвета вы- глядело эффектно.
Итак, в этом уроке вы узнаете, как создать модель реалистичного яблока. Будут ис- пользоваться рамповые шейдеры, минимум текстур и очень простая заготовка
Mesh.
Создайте новый проект. Имеющийся в центре куб не нужен, поэтому удалите его.
Основой модели послужит UV Sphere. Добавьте ее в проект.
Структура примитива для этой задачи содержит слишком мало элементов. Перей- дите в режим редактирования (), нажмите клавишу и выберите пункт
Subdivide.
Форма яблока очень простая. Та же сфера, но немного сплюснутая с полюсов, при- чем неоднородно. Сверху, где находится черенок, вдавливание больше, а снизу меньше.
Выделите центральную вершину в верхней части примитива. Если просто попы- таться переместить ее по координате Z, то она уйдет внутрь объекта, не изменив его формы. Здесь нужно использовать режим пропорционального редактирования.
Нажмите клавишу для его включения. Теперь можно смело изменять форму.
Включите манипулятор Grab (), нажмите клавишу для движения по оси Z и переместите вершину немного вниз. Масштаб охвата появившейся круговой рам- ки управляется с помощью колесика мыши. Манипулируя масштабом окружности и движением вершины, добейтесь формы примитива, как на рис. 4.100.
То же самое действие нужно проделать и с нижней частью объекта, только с мень- шим углублением.
Займемся созданием черенка. Включите просмотр сцены Top View в ортогональ- ной проекции (). Нужно выделить часть полигонов для формирования черенка. Боксовая рамка здесь не подходит, но Blender имеет еще один вариант — круглую рамку (быстрая клавиша ). Переключите на заголовке окна 3D View режим выделения граней и отметьте полигоны, как на рис. 4.101.

Материалы и текстуры
209
Рис.
4.100.
Создание углубления под черенок
Рис.
4.101.
Выделение области для черенка
Эту часть модели нужно выдавить, немного передвинуть и сжать под размер черен- ка. Сначала выключите режим пропорционального редактирования, чтобы не ме- шался. Нажмите клавишу для вызова функции Extrude и немного передвиньте новые полигоны вверх. Используя инструмент масштабирования (), сожмите выделение до подходящего размера.

210
Глава
4
Создать черенок просто. Используйте Extrude для создания очередной порции по- лигонов и немного вытягивайте вверх. После каждого этапа выдавливания можно немного наклонить выделение, чтобы черенок принял изогнутый вид. Лучше всего переключиться в просмотр Front View (), где проще контролировать длину и наклон черенка. Для наклона используйте клавишу совместно с кла- вишей , чтобы ограничить ротацию координатой Y. В конце черенок можно немного увеличить при помощи масштабирования (рис. 4.102).
Рис.
4.102.
Готовая форма яблока
На этом этап моделирования закончен, настало время заняться раскраской. Так как цвета самого яблока и черенка разные, то использовать будем возможности муль- тиматериалов.
Выделите черенок и основание примитива, как на рис. 4.103. Удобнее будет вклю- чить режим выделения граней.
Создайте новый материал, нажмите кнопку Assign для привязки к выделению и на- зовите его "Slip".
Нажмите кнопку "+" рядом со списком материалов для создания нового слота. Соз- дайте еще один материал и назовите его "Base". Чтобы не мучиться со вторичным выделением уже самого яблока без черенка, можно воспользоваться командой ин- вертирования. Выберите пункт Inverse из меню Select или нажмите клавиши
+. Теперь можно прикрепить инвертированное выделение к новому мате- риалу.
Сначала займемся самым сложным — настройкой материала яблока. Сложным по сравнению с черенком, а не по действию — и в этом вы сейчас убедитесь.

Материалы и текстуры
211
Рис.
4.103.
Выделение элементов для первого материала
В качестве основного цвета установите цвет Diffuse как зеленый:

R = 0.133

G = 1.000

B = 0
Это весьма ядовитый цвет, но при помощи рампового шейдера он значительно смягчится и примет нужные оттенки.
Включите опцию Ramp на закладке Diffuse. Как вы, наверное, помните, по умол- чанию Blender уже имеет созданные два ключа. В принципе этого будет доста- точно.
Выберите первый ключ (с точки зрения Blender он будет нулевым) и измените его цвет:

R = 0.145

G = 1.497

B = 0

A = 1
Для второго ключа будет использоваться желтый цвет со следующими параметра- ми RGB:

212
Глава
4

R = 1

G = 0.984

B = 0

A = 1
В качестве входа (Input) нужно оставить Shader, а наложение будет выполняться с помощью стандартного Mix (рис. 4.104)
Рис.
4.104.
Выделение элементов для первого материала
Теперь нужно немного настроить блики. Лучше всего для яблока подойдет шейдер
Phong. Установите его в группе Specular.
Осталось настроить материал черенка. Выделите материал Slip в списке мультима- териалов. Установите следующие цвета для Diffuse:

R = 0.119

G = 0.07

B = 0.03
Для черенка лучше всего практически выключить блики. Поэтому в группе
Specular установите для параметра Intensity значение 0.
И в качестве последнего рывка поиграем немного со светом в сцене. Выделите лампу (объект Lamp в окне Outliner), нажмите клавишу для вывода свойств объекта и введите следующие координаты для группы Location:

X = 7.900

Y = –2.500

Z = 7.000
Одной лампы в сцене явно мало, поэтому нажмите + для создания ко- пии объекта Lamp. Выделите новую лампу и измените для нее координаты:

X = 0.400

Y = –13.600

Z = –1.000
Вот теперь все готово, нажмите и наслаждайтесь результатом (рис. 4.105).

Материалы и текстуры
213
Рис.
4.105.
Готовая модель яблока

214
Глава
4

Г Л АВ А
5
Анимация
На протяжении четырех глав вы постигали основы и премудрости моделирования, но вдохнуть жизнь в свое детище поможет именно эта часть книги.
Вспомните современные фильмы, где трехмерная графика органично переплетается с живыми актерами и реальными декорациями. Это и нашумевшая сага о Вампи- рах, и ставшие бестселлерами серии Матрицы, и... список можно продолжать до бесконечности. 3D буквально пронизывает все современное кинематографическое искусство. Конечно, многое зависит от качества моделей, но если они в сцене дви- гаются неестественно, то на реалистичности можно поставить крест.
Создание анимации в трехмерной программе заслуженно считается самой сложной темой для изучения начинающими пользователями. Обилие инструментов в Blender позволяет воплотить в реальность любые смелые идеи, вот только выбрать нуж- ные — задача не из легких.
В этой главе вы узнаете о базовых принципах анимации объектов, научитесь ис- пользовать деформацию в движении и, конечно же, разберетесь со скелетной ани- мацией, которая применяется для сложных моделей.
5.1. Основы анимации в Blender
Начнем с того, что в Blender можно анимировать практически все, начиная от са- мих объектов и заканчивая текстурами. В большинстве случаев для этого исполь- зуются одни и те же инструменты, что сильно облегчает работу. Всего имеется четыре вида анимации.

Анимация объектов в сцене. Под этим понимается, что любые манипуляции с объектами могут быть анимированы, такие как: масштабирование, перемеще- ние, ротация.

Внутренняя анимация. Уникальная возможность запечатлеть в движении изме- нения внутренней структуры объекта.

216
Глава
5

Скелетная анимация. Использование вспомогательных объектов ("костей") для анимации частей сложных моделей.

Физика. Анимация выполняется с учетом законов физики (см. главу 6).
Все типы анимации могут быть применены к одному и тому же объекту.
Краеугольным камнем любой анимации является использование "ключевого кад- ра". Ключ (key) — это способ фиксации текущих параметров объекта в определен- ный момент времени. Таким образом, для создания простейшей анимации в сцене достаточно установить начальный и конечный ключевые кадры, а программа до- полнит недостающие фазы движения. Любые зафиксированные параметры объекта можно изменять, добавлять или удалять. В свою очередь и ключи поддаются редак- тированию — перемещению их по временной шкале.
Blender предлагает несколько встроенных редакторов для корректировки ключей, их значений и анимации в целом.

Timeline (Временная шкала). Удобное средство для управления просмотром анимации в целом. Представляет собой временную шкалу, отображающую клю- чи выделенного объекта и снабженную интерфейсными элементами для проиг- рывания анимации. Здесь нет возможности редактирования параметров ключей.

Graph Editor (Редактор кривых). Используется для просмотра и редактирования ключей выделенных объектов. Каждый зафиксированный параметр представлен в окне редактора в виде кривой. С помощью кривых можно точно настраивать поведение объекта.

Dope Sheet (Таблица ключей). Редактор, предлагающий несколько режимов для различных видов анимации, но с одинаковым интерфейсом и управлением:
Dope Sheet — режим управления ключами с параметрами всех объектов, уча- ствующих в анимации. Используется для точной подгонки времени выполне- ния анимации конкретного объекта по отношению к сцене. Это уже редактор более высокого уровня и по сравнению с Graph Editor не имеет возможности корректировки параметров ключа;
Action Editor (Редактор действий) — аналогичный режим, но только для вы- деленного объекта. Позволяет создавать так называемые действия (Action);
Shape Key Editor (Редактор ключей формы) — режим для управления внут- ренней анимацией объекта.

NLA Editor (Редактор NLA). Высокоуровневый редактор для окончательного монтажа сценической анимации. Вся анимация представлена в виде элементов
(действий), которые можно перемещать (сдвигать во времени), изменять ско- рость, тиражировать.
5.2. Простое управление с
Timeline
При запуске программы окно Timeline (рис. 5.1) отображается в нижней части эк- рана (по умолчанию). Сделано это вовсе не зря, т. к. оно позволяет с легкостью управлять просмотром всей анимации сцены и переходом по ключам конкретного

Анимация
217
объекта. Но прежде чем осуществлять проигрывание анимации, ее нужно собст- венно создать.
Создание анимационных кадров осуществляется с помощью окон 3D View и
Timeline. Возможно как автоматическое, так и ручное добавление ключей.
Ключ — это обобщающее название для зафиксированных в определенный момент параметров объекта. В одном ключевом кадре могут одновременно находиться ко- ординаты объекта, его размер, ротация. Их можно устанавливать и редактировать независимо друг от друга. В анимации Blender такие фиксированные параметры называются ключевыми каналами (key channels).
Рис.
5.1.
Окно
Timeline
Рассмотрим сначала вариант с автоматическим добавлением ключей. Смысл его заключается в том, что программа улавливает любые манипуляции, проводимые с объектом в окне
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   25

перейти в каталог файлов
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей