www.blender.org, чтобы просмотреть все варианты и скачать нужную версию. Кстати, размер дистрибутива программы весит всего около 30 Мбайт! В 2009 году вышла моя книга по Blender: "3D-моделирование и анимация". Она основывалась на версии программы 2.48, которая в тот момент была актуальной. Но за прошедшие годы Blender сильно изменился. Начиная с версии 2.5х, разра- ботчики выполнили колоссальную работу по оптимизации и расширению функ- ционала программы. Изменился подход к использованию интерфейса, появились новые инструменты и возможности. К сожалению, первый учебник устарел. Книга, которую вы держите в руках, не просто рассматривает мажорную версию программы (на момент написания 2.62), здесь в корне изменен принцип подачи информации. Теперь главный упор сделан на практичность материала и излиш- ней перегруженности теорией нет. В ней имеется большое количество несложных примеров, которые необходимо вы- полнять на практике. Кроме того, в конце глав приводятся дополнительные, мас- штабные уроки для закрепления материала. Все практические примеры, описывае- мые в книге, вы можете найти в файловом архиве (см. приложение 2). Если все же у вас останутся вопросы, вы можете обратиться к дружелюбному со- обществу пользователей Blender в сети Интернет: www.blender.org — официальный сайт Blender Foundation. Здесь размещены новости от разработчиков, свежие сборки программы, документация; www.blenderartists.org — крупнейший англоязычный форум, посвященный программе; www.b3d.mezon.ru — русскоязычная wiki с большим количеством переведен- ной документации. Там же есть ссылки на русскоязычные ресурсы. Итак, открывайте следующую страницу и окунайтесь в безбрежный океан возмож- ностей Blender. Удачи! 10 Введение
Г Л АВ А 1 Знакомство с интерфейсом Когда приходится запускать неизвестное приложение, первым делом обращаешь внимание на то, как оно выглядит. Не зря одна известная пословица гласит: "Встречают по одежке...". А вот "провожать по уму" такую программу, как Blender, вам и не захочется. Если вы любитель или профессионал в области 3D-графики, то мощь и простота этого редактора вас покорят. "Но, простите!, — воскликнет дотошный читатель. — Ведь о Blender ходит слава сложной программы с запутанным интерфейсом". Резонно замечу, что любое серь- езное приложение требует вдумчивого изучения. По мере накопления опыта все кажущиеся сложности уйдут на задний план. Будь то Blender или Maya, или 3Ds Max — в умелых руках любая программа станет послушным инструментом. Год назад разработчики Blender решились на беспрецедентный шаг и в корне изме- нили интерфейс программы. Элегантный внешний вид, полностью настраиваемая рабочая область, гибкое конфигурирование горячих клавиш — все это призвано облегчить работу пользователя, дать возможность ему сконцентрироваться исклю- чительно на творчестве. Если вы ранее работали с другими программами 3D-моделирования, то первоначально многое будет казаться неудобным и несураз- ным. Однако это покажется только на первый взгляд. Ведь Blender обладает собст- венным подходом к созданию 3D-контента, своего рода мировоззрением. Постиг- нув его, начинаешь понимать, как удобно и продуманно все в нем устроено. В кон- це концов, ничто не мешает настроить программу на свой вкус, благо разработчики предлагают для этого широчайшие возможности. Эта глава является базовой в понимании работы с Blender. Прочитав ее, вы изучите интерфейс программы, познакомитесь с основными объектами и даже сделаете свою первую модель. 1.1. Оконная система Итак, вы установили Blender, запустили программу и готовы идти в бой. Что ж, давайте начинать.
12 Глава 1 При запуске программа всегда встречает приветственным окном с какой-либо за- нимательной картинкой. От версии к версии изображение меняется, но это и не- важно. Важно то, что данное окошко имеет ссылки на полезные интернет-ресурсы, посвященные Blender, а также содержит список последних рабочих проектов. Кро- ме того, есть еще два интересных пункта: Recover Last Session (Восстановить последний сеанс) — вызывает проект, из которого был произведен выход из программы. Дело в том, что когда вы закры- ваете Blender, происходит автоматическое сохранение файла с именем quit.blend в локальной директории Temp текущего пользователя. Эта функция чрезвычай- но полезна, если вы забыли сохранить проект перед выходом; З АПОМНИТЕ ! Blender никогда не предупреждает о необходимости сохранения, даже если оно необ- ходимо! Interaction (Взаимодействие) — данная ссылка будет интересна тем, кто ранее работал с пакетом Maya. Просто выберите из предлагаемого списка пресетов нужный пункт и получите привычную раскладку горячих клавиш. А теперь давайте посмотрим на скриншот стандартного окна программы (рис. 1.1). Рис. 1.1. При первом запуске Blender выглядит именно так
Знакомство с интерфейсом13 В действительности здесь не одно окно, а целых пять. И вы можете делать с ними, что захотите: изменять размеры, добавлять новые, удалять ненужные и даже отсо- единять в виде отдельного окна. Последняя функция пригодится тем, у кого не- сколько мониторов. Попробуем немного поиграть с окнами. Щелкните в любом месте программы, что- бы закрыть приветствие Blender. Если вы подведете курсор к какой-либо границе между панелями, то он поменяется на характерный двухсторонний указатель. Теперь вы можете, зажав левую кнопку мыши, перетянуть границу в нужную сто- рону. СОВЕТЭкспериментируй, проверяй, используй! Вот ваш лозунг для лучшего усвоения мате- риала. Все несложные упражнения, приведенные в книге, старайтесь повторять на практике. Весьма оригинально в Blender выполнено управление окнами: удаление, объедине- ние и отсоединение. Для этих операций служит небольшой уголок в верхнем пра- вом углу каждого окна (рис. 1.2). Уцепитесь курсором за любой понравившийся уголок и попробуйте немного пере- тянуть влево. Как видите, появился дубликат окна. Чтобы объединить их, доста- точно перетянуть тот же уголок вправо. При этом вы увидите схематичные стрелки, указывающие, куда именно "вольется" окно. Можете поменять направление, пере- мещая вправо или влево мышь. Запомните два простых правила: для добавленияокна — движение мышью влево или вниз; для объединенияокон — движение мышью направо или вверх. Отсоединение окна выполняется еще проще: 1. Нажмите и удерживайте клавишу . 2. Уцепитесь курсором за уголок. 3. Перетяните мышь в любую сторону. Такое управление окнами достаточно необычное, но на практике оказывается весь- ма эффективным. Рис. 1.2. Ключевой элемент для управления окном Blender — программа многофункциональная, позволяет моделировать, выполнять анимацию, создавать видеопоследовательности, поддерживает скриптование. Вполне понятно, что разработчики озаботились надлежащим образом сгруппиро-
14 Глава 1 вать инструментарий отдельными блоками для оптимального использования. Давайте познако- мимся с глобальными окнами программы. Присмотритесь внимательно к окнам приложе- ния. С правой стороны, вверху, у каждой облас- ти имеется небольшая кнопка, при нажатии ко- торой выскакивает меню (рис. 1.3). Именно в нем вы можете выбрать, какое окно будет нахо- диться в данной области. Рис. 1.3. Это меню содержит все возможные окна программы Приведем список возможных окон. 3D View (3D Вид) — основное окно для создания и просмотра сцены. Timeline (Шкала времени) — временная шкала для контроля анимации. Graph Editor (Редактор графов) — редактор анимационных ключей. Позволяет с помощью кривых точно корректировать поведение конкретного объекта и его свойств. DopeSheet (Таблица ключей) — многофункциональный редактор анимации, имеющий три режима работы: DopeSheet — управление ключевой анимацией всей сцены; Action Editor (Редактор действий) — специальный режим для управления только скелетной анимацией; Shape Key Editor (Редактор ключей формы) — настройка внутренней анима- ции конкретного объекта. NLA Editor (Редактор NLA) — нелинейный редактор последовательностей. Его удобно использовать для глобального контроля анимации всей сцены. UV/Image Editor (Редактор изображений) — создание, наложение текстур на объект. Video Sequence Editor (Редактор видеопоследовательностей — полнофункцио- нальная монтажная система, позволяющая объединять 3D-сцену с видеофайла- ми, использовать переходы, работать со звуковыми дорожками.
Знакомство с интерфейсом 15 Text Editor (Текстовый редактор) — встроенный текстовый редактор для напи- сания сопроводительного текста к сцене или создания скриптов на языке Python. При этом данные сохраняются в самой сцене. Node Editor (Редактор узлов). Уникальный инструмент, позволяющий в графи- ческом виде настраивать свойства объектов, сцены, результата рендера (оконча- тельная визуализация сцены). Logic Editor (Редактор логики) — окно для создания игровой логики. Properties (Свойства) — основное окно, позволяющее настраивать свойства объектов, сцены, рендера. Outliner (Планировщик) — вспомогательный инструмент для просмотра и орга- низации сцены. User Preferences (Пользовательские настройки) — настройки программы. Info (Информация) — глобальное меню программы и полезная информации о сцене или выделенном объекте. File Browser (Браузер файлов) — файловый менеджер для загрузки и сохране- ния файлов. Имеет немало функций, оптимизированных под нужды Blender. Python Console (Консоль) — интерпретатор Python. Не правда ли, впечатляющий список инструментария для программы объемом все- го 30 Мбайт? Конечно, многие термины вам пока непонятны, но по мере прочтения книги все станет ясно. А теперь давайте вернемся к теме раздела. Любое окно в Blender имеет стандартные области: кнопка выбора режима (рас- сматривалась ранее), текстовое или графическое меню, рабочая область. Интерес- но, что и вид окна можно подстраивать на свой вкус. К примеру, вы можете пере- местить наверх стандартно размещенное внизу меню или вообще его спрятать. Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте по заголовку, и появится неболь- шая панель Header (Заголовок). На ней всего два пункта: Flip to Top (Отразить вверх) — перемещает меню вверх окна. После этого надпись изменится на Flip to Bottom (Отразить вниз); Maximize Area (Максимальный охват) — распахивает текущее окно на весь экран. Вы можете полностью скрыть меню, если оно не нужно. Подведите курсор к гра- нице между меню и рабочей областью. Он должен поменяться на изображение вер- тикальных стрелок. Нажмите левую кнопку мыши и сожмите меню. А вот для вос- становления его ищите небольшую круглую кнопку с крестиком (см. рис. 1.2). Заметьте, что такие кнопки появляются для всех скрытых панелей текущего окна. С ОВЕТ В Blender очень активно используются горячие клавиши. Так, к примеру, для распахи- вания активного окна (т. е. такого , в котором находится курсор мыши) достаточно на- жать комбинацию клавиш +.
16 Глава 1 1.2. Устройства ввода и "умное меню" Работа с мышью и клавиатурой в Blender имеет свои особенности по сравнению с альтернативными программами. Забудьте про всевозможные контекстные меню, вызываемые правой кнопкой мыши, — их ничтожно мало, существующие относят- ся к настройке окон. Все манипуляции с интерфейсом осуществляются левой кноп- кой мыши, а вот правая служит исключительно для выделения объектов и их эле- ментов. Средняя кнопка (колесико) предназначена для вспомогательных функций: масштабирование и поворот сцены в 3D View, прокручивание содержимого па- нелей. Большое значение в Blender отводится использованию комбинаций горячих кла- виш. Разумеется, имеются их альтернативы в виде интерфейсных элементов (кно- пок, меню), но на практике гораздо проще пользоваться только ими. На многие го- рячие клавиши повешены и контекстные меню. Для быстрого выбора необходимо- го пункта в них можно нажать соответствующую цифровую клавишу на основной клавиатуре. Однако гордостью Blender является так называемое "умное меню". В прошлых вер- сиях программы для создания новых объектов существовало специальное меню, вызываемое по клавише . Это значительно убыстряло работу над сценой, ведь не приходилось лишний раз посещать главное меню приложения. Сейчас раз- работчики пошли еще дальше. Новая версия "умно- го меню" позволяет вызывать любую функцию Blender, буквально набрав несколько ключевых символов в поисковой строке. Причем в предлагае- мый список попадут команды, исключительно относящиеся к выделенному элементу сцены (рис. 1.4). Так для поиска команды Add UV Sphere (создание примитива сферы) достаточно набрать sphe Рис. 1.4. Пара набранных букв — и список готов 1.3. Концепция экранов и сцен Работая над сценой, приходится выполнять множество действий: моделировать, текстурировать, настраивать анимацию и физику, компоновать видеопоследова- тельности. Уже понятно, что Blender предоставляет широчайшие возможности для настройки рабочих окон. Вот только постоянно манипулировать окнами в зависи- мости от текущей задачи как-то нецелесообразно. Гораздо проще заранее создать
Знакомство с интерфейсом17 различные раскладки окон под все нужды. Разумеется, такая возможность в Blender имеется. Мало того, разработчики озаботились созданием нескольких заготовок под определенные задачи. Этот механизм получил название — Screen Layout (Ма- кет экрана). Пользоваться экранами очень и очень просто. Взгляните на рис. 1.5. Несложно оп- ределить, что здесь виден кусочек главного меню программы (окно Info). Рис. 1.5. Элементы управления Screen Layout Рассмотрим элементы окна Info: 1. Схематичное изображение окон — выбор имеющейся раскладки из выпадающе- го меню. 2. Название текущего экранного макета. 3. Добавление новой раскладки. 4. Удаление активной раскладки. Для выбора желаемого макета достаточно щелкнуть по кнопке открытия пресетов и выбрать подходящий, благо разработчики предусмотрели несколько вариантов: Animation (Анимация) — набор и расположение окон; оптимально подходит для работы с анимацией; Compositing (Композиция) — настройка материалов и текстур в режиме Node Editor (Редактор узлов); Default (По умолчанию) — вариант по умолчанию, предлагаемый программой при первом запуске или создании нового проекта; Game Logic (Игровая логика) — оптимально для настройки логики игры или презентации; Scripting (Скриптование) — используйте эту раскладку, если необходимо отре- дактировать или написать скрипт на Питоне; UV Editing (Развертка UV) — создание, окраска и применение текстур; Video Editing (Редактирование видео) — подготовка видеопоследовательности. СОВЕТВы можете быстро переключать экранные макеты с помощью горячих клавиш + или +. Иногда имеющихся вариантов макетов просто недостаточно. К примеру, во время моделирования необходимо просматривать рабочий объект с разных ракурсов. Для этой цели целесообразно создать экранную раскладку с несколькими окнами 3D View.
18 Глава 1 Последовательность действий следующая: 1. Создать новый профиль путем нажатия кнопки с изображением плюса. 2. Переименовать объект (щелкните по названию и введите новое значение). 3. Расположить окна в нужном порядке. Заметим, что все созданные макеты, равно как и встроенные, сохраняются в файле текущего проекта. Так что, при загрузке своего проекта вы опять вернетесь к лю- бимым настройкам. С ОВЕТ Создали уникальные экранные раскладки и желаете их использовать для всех проек- тов? Нет ничего проще. Нажмите + или выберите пункт меню File | Save User Settings (Файл | Сохранить настройки) для сохранения пользовательских на- строек. Теперь при создании нового проекта вы сможете работать с собственными за- готовками. В Blender имеется уникальная возможность одновременной работы с несколькими сценами. Это не говорит о том, что происходит запуск разных экземпляров про- граммы. Все происходит в одном и том же проекте. Управление сценами осуществ- ляется на панели главного меню (рис. 1.6). Рис. 1.6. Элементы управления Scene Selectors В принципе, работа с этой панелью равноценна ранее рассмотренной Screen Layout. Но в отличие от последней, при нажатии кнопки добавления — появится меню New Scene с несколькими пунктами: New (Новая) — создание новой сцены без каких-либо объектов. Значения на- строек рендера берутся по умолчанию; Copy Setting (Копирование настроек) — создание чистой сцены с текущими на- стройками рендера; Link Objects (Связь объектов) — копирование существующей сцены. При изме- нении расположения и свойств объектов в одной сцене результаты проявятся в другой; Link Object Data (Связь данных объектов) — в этом случае возможно незави- симое перемещение объектов, но изменения в свойствах фиксируются во всех сценах; Full Copy (Полная копия) — создание полностью независимой сцены с копиями объектов и настроек.
Знакомство с интерфейсом19 Для наглядности представим ситуацию, когда возможности одновременной работы с несколькими сценами нет или она не используется. Допустим, идет работа над созданием интерьера гостиной комнаты. По просьбе заказчика вы расставили вир- туальную мебель и с гордостью демонстрируете результат. Заказчик в целом удов- летворен, но просит добавить эпизод, где эта мебель располагается несколько по- иному. Нет ничего проще, сохраняете проект в другой файл, меняете расположение объектов и обрабатываете результат. Заказчик просматривает оба эпизода и загора- ется желанием посмотреть, что произойдет со стеклянным столиком, если на него упадет дубовый шкаф. Желание клиента — закон. Создаете уже третий файл, где красиво вдребезги разлетается столик. Внезапно появляется партнер заказчика и заявляет, что его не устраивает форма шкафа. Все, весь труд насмарку, а впереди переделка трех проектов. Смешная ситуация? Но она вполне реальна. Давайте посмотрим, что можно было бы сделать, используя механизм сцен Blender: 1. Создать сцену с полностью готовыми объектами. 2. Выполнить копирование сцены при помощи функции Link Object Data (Соеди- нить с данными объекта). Теперь возможно независимое перемещение объектов в обеих сценах, но любые изменения свойств объектов проявятся во всех свя- занных сценах. 3. Создать третью копию, используя функцию Full Copy (Полная копия). Эта сцена уже независима от первых двух, зато содержит те же объекты и на- стройки. 1.4. Объекты в BlenderКогда смотришь на сложную, красивую трехмерную модель, то поневоле задумы- ваешься, как ее делали. Трудно представить, что изначально она представляла со- бой какой-нибудь несложный объект, например куб. Такие объекты, которые слу- жат первородными кирпичиками для создания моделей, называют примитивами. Но примитивами не ограничивается состав сцены. В ней присутствует множество других объектов, без которых работа над проектом была бы невозможной. Одни служат для создания моделей, другие обеспечивают освещение, третьи являются вспомогательными при работе с анимацией или физикой. Blender предлагает боль- шой набор объектов для реализации самой сумасшедшей идеи. Для добавления нового объекта в сцену существует специальное меню Add (Доба- вить) в главном меню программы (рис. 1.7). Blender имеет различные примитивы, подходящие для выполнения той или иной задачи. Причем для качественного результата нужно заранее правильно опреде- литься, какой объект будет лежать в основе. Например, если нужно создать модель яблока, то оптимально использовать примитив сферы. В некоторых случаях разные виды примитивов могут с равным успехом служить первоосновой. Так модель лодки можно сделать из того же куба, но более удобно 20 Глава 1 для этой цели использовать кривые NURBS. Следовательно, нужно ориентировать- ся в обилии примитивов Blender и знать их потенциальные возможности. Все примитивы Blender разделены на две большие группы: объекты Mesh (плоскость, куб, сфера, цилиндр, конус, тор); математические объекты (кривые, поверхности, метаобъекты). Отличие между ними заключается в способах генерации их программой. Так, если структура первых объектов представляет собой набор вершин, ребер и плоскостей (рис. 1.8), то вторые создаются на основе специальных математических функций (рис. 1.9). Это обеспечивает необычайную гибкость при редактировании форм. Рис. 1.7. Это меню содержит все объекты Blender Рис. 1.8. Для создания меча использовался простой куб Рис. 1.9. А этот бокал был создан с помощью кривых
Знакомство с интерфейсом21 Особняком от этих примитивов стоит объект Text. Как вы уже догадались, он слу- жит для создания букв и текстов в сцене. Предлагаемые программой возможности чрезвычайно широки: от выбора и настройки шрифта до манипулирования незави- симыми текстовыми блоками. Объект Text является двухмерным и служит только для создания текста. В дальнейшем его обычно конвертируют либо в Mesh, либо в кривые. Продолжим рассмотрение меню Add. Группы Curve, Surface, Metaball содержат примитивы, создаваемые с помощью математических функций. Благодаря этому редактирование таких объектов яв- ляется более точным и удобным. Обычно их используют при высокополиго- нальном моделировании. Armature (Арматура) — данный объект необходим при создании скелетной анимации. Lattice (Решетка) — вспомогательный объект, как правило, используемый для деформации модели. Empty (Пустышка) — вспомогательный объект, игнорируемый рендером про- граммы при визуализации сцены. Speaker (Динамик) — используется для позиционирования источника звука в 3D-пространстве. Camera (Камера) — при первом запуске Blender в сцене уже есть одна камера, но вы можете добавить еще несколько. Lamp (Свет) — данный пункт содержит пять различных типов источников све- та, начиная точечным и заканчивая солнечным. Force Field (Силовые поля) — объекты, используемые для имитации физиче- ских явлений, таких как ветер. Group Instance (Группы) — иногда несколько объектов в сцене выгодно объ- единять в одну группу. После создания такой группы ее название появится в этом пункте. СОВЕТДля быстрого вызова меню добавления объектов в сцену нажмите клавиши + в окне 3D View. 1.5. Ориентация в 3D - пространстве Основная работа в Blender происходит в окне 3D View. Именно в нем создаются, редактируются и размещаются объекты. При первом запуске в окне отображается сцена с минимальным количеством необходимых объектов: камерой, источником света и кубом. Окно 3D View имеет большое количество интерфейсных элементов, управляющих режимами отображения и редактирования (рис. 1.10).
22 Глава 1 Рис. 1.10. Окно 3D View Описание основных элементов 3D View: 1. Информация о режиме просмотра с точки зрения пользователя (вид сцены спе- реди, сбоку, сверху и т. д.). 2. Tool Shelf (Панель инструментов). Содержит основные функции, характерные для выделенного объекта и режима редактирования. 3. Эта панель содержит настройки выбранной функции или созданного объекта. К примеру, если добавить в сцену примитив Circle, то на данной панели отобра- зятся значения: Verticles (Количество вершин), Radius (Радиус), Fill (Заливка). 4. Название выделенного объекта в сцене. 5. Mode (Режим). Выбор режима работы 3D View. 6. Viewport Shading (Режим отрисовки). Качество отображения объектов на экра- не, от схематичного до текстурного. 7. Pivot Point (Точка центра). Используется для указания точки в пространстве, по отношению к которой будет выполняться поворот или масштабирование объ- екта.
Знакомство с интерфейсом 23 8. Кнопки выбора вида манипуляции объектом (перемещение, масштабирование, поворот). 9. Управление отображением слоевв сцене. 10. Snap (Привязка). Вспомогательный режим, для более точного манипулирова- ния объектом. 11. Кнопки "мгновенного" чернового рендеринга. Нужно заметить, что некоторые элементы заголовка окна 3D View могут из- меняться в зависимости от выбранного режима (Mode). Более подробно они будут изучаться в следующих главах. При моделировании очень важно рассматривать модель или сцену со всех сторон. Blender позволяет это делать различными способами: с использова- нием мыши и горячих клавиш. Рассмотрим основные способы просмотра сцены. Вращение. Осуществляется путем нажатия и удержания средней кнопки мыши (колесика). Точкой вращения служит центр окна. Таким образом, чтобы деталь- но рассмотреть нужный объект, достаточно поместить его в центр экрана. Панорамирование (перемещение по вертикали или горизонтали). Используется все та же средняя кнопка мыши с нажатой клавишей . Масштабирование. Для увеличения или уменьшения масштаба сцены использу- ется колесико мыши. Альтернативой служит комбинация клавиши и средней кнопки мыши. Кроме этих основополагающих манипуляций, Blender предлагает заготовки про- смотра, вызываемые горячими клавишами дополнительной цифровой клавиатуры: (Front View) — вид сцены спереди; (RightView) — вид сцены справа; (Top View) — вид сцены сверху; (Front View) — проекция из камеры; — переключение отображения из перспективы в ортогональную проекцию и наоборот; и — вращение сцены по вертикальной оси; и — вращение сцены по горизонтальной оси; и — масштабирование; — выделенный объект помещается в центр и заполняет всю рабо- чую область окна. Итак, вся дополнительная цифровая клавиатура в Blender полностью завязана на управление просмотром окна 3D View. Запомните эти сочетания клавиш, в буду- щем они не раз пригодятся. Теперь рассмотрим меню Viewport Shading (Режим отрисовки). Как уже было ска- зано, в нем можно выбрать способ прорисовки содержимого окна 3D View. При
24 Глава 1нажатии кнопки Viewport Shading (Режим отрисовки) (см. № 6 на рис. 1.10) про- грамма предложит следующий список: Textured (Текстурные) — максимально приближенный к реальности режим прорисовки объектов: показываются текстуры, тени, сложные шейдеры; Solid (Сплошной) — используется по умолчанию: сами объекты, основные цве- та материалов, простые шейдеры; Wireframe (Каркас) — простое, схематичное представление объектов, этот ре- жим удобно использовать для моделирования; Bounding Box (Границы объекта) — реальные объекты заменяются параллеле- пипедами — минимальное представление, но зато максимальная скорость пере- рисовки сцены. 1.6. Базовые манипуляцииобъектамиВ этом разделе вы познакомитесь с основными способами управления объектами в сцене, такими как: перемещение, масштабирование, ротация, добавление и удале- ние, дублирование. Запустите Blender и обратите внимание на объекты, находящиеся в окне 3D View. По умолчанию их должно быть три: камера, источник света и куб (см. рис. 1.10). Чтобы управлять объектом, его необходимо предварительно выделить. Для этого служит правая кнопка мыши. При этом края активного объекта отмечаются оран- жевым цветом. Кроме того, появляются вспомогательные элементы в виде разно- цветных стрелок с окружностью. Так Blender отмечает центр объекта (окружность) и по умолчанию включает манипулятор перемещения. Попробуйте выделить куб, затем ухватиться за любую из стрелок и, нажав левую кнопку мыши, осторожно переместить ее в сторону — объект послушно последует за курсором. Заметьте, что в этом случае перемещение осуществляется строго по выделенной координатной оси. Для произвольного перемещения вне отдельной оси наведите курсор на объект и, нажав правую кнопку мыши, двигайте манипулятор. На заголовке окна 3D View имеется специальная группа кнопок, активирующих разные типы манипуляторов (рис. 1.11): 1. Включение или отключение визуального отображения в окне активного мани- пулятора. Это не значит, что объект нельзя будет перемещать или масштабиро- вать. Просто придется использовать горячие клавиши. 2. Режим перемещения ( Grab). 3. Режим вращения ( Rotate). 1 2 3 4 5 Рис. 1.11. Панель управления манипуляторами Знакомство с интерфейсом 25 4. Режим масштабирования (Scale). 5. Выбор координатной системы. При выборе режима вид вспомогательных элементов у объекта соответствующим образом изменится. Также имеется возможность включения сразу нескольких ма- нипуляторов. Просто выбирайте нужные из них, удерживая нажатой клавишу . В большинстве случаев работать с манипуляторами эффективнее с использованием горячих клавиш: — перемещение;
— масштабирование; — вращение. Причем имеется возможность движения объекта строго по нужной координатной оси: — координата X; — координата Y; — координата Z. Например, необходимо переместить объект по координате Z. Соответственно, на- жимаем клавишу , затем и перемещаем объект. Для закрепления результа- та служит левая кнопка мыши. Чтобы отменить действие, достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши или нажать клавишу . С ОВЕТ Вы можете использовать клавишу для замедления движения объекта при пе- ремещении, масштабировании или ротации. А вот если нажать клавишу , то движение объекта будет привязано к вспомогательной сетке окна 3D View. Немаловажным моментом является выбор подходящей координатной системы. По умолчанию Blender работает в глобальной системе, т. е. в такой, где координатные оси объектов совпадают с осями самой сцены. Для выбора иной ориентации служит соответствующее меню на панели манипуляторов (см. № 5 на рис. 1.11). Всего программа предлагает пять вариантов: View (Оконная) — зависит от текущей проекции окна 3D View (Front, Top, Right); Normal (Нормали) — ориентация по нормалям объекта; Gimbal (Джимбал) — используется при скелетной анимации; Local (Локальная) — собственная координатная система выделенного объекта; Global (Глобальная) — ориентация по осям сцены. Теория без практики ничто, не так ли? А ведь даже того, что вы узнали на этом эта- пе, вполне достаточно для начала работы над простейшей моделью, например кувалды.
26 Глава 1 Итак, кувалда состоит из двух деталей: рукояти и бойка. Blender уже имеет подхо- дящие примитивы для создания этих объектов. Для рукояти подойдет Cylinder (Цилиндр), а роль бойка возьмет на себя обычный куб. Начнем с чистого листа. Создайте новый проект, нажав + или выбрав пункт меню File | New (Файл | Новый). На запрос программы Reload Start-Up File (Перезагрузить начальный файл) нажмите клавишу . Blender предлагает начать работу с примитивом куба. В данный момент он нам по- ка не нужен, поэтому удалим его. Для этого выделите куб, нажмите клавишу и подтвердите решение в появившемся окошке. Сейчас нужно добавить в сцену примитив Cylinder. Этот объект появится в месте, на которое указывает вспомогательный элемент 3D Cursor (рис. 1.12). Для его ус- тановки щелкните левой кнопкой мыши в нужной части сцены. Рис. 1.12. Элемент 3D Cursor Рис. 1.13. Эта панель содержит настройки последней выполненной команды После того как вы определились с местом, настало время добавить свой первый примитив. Это можно сделать как из общего меню Add | Mesh | Cylinder (Доба- вить | Сетка | Цилиндр) верхнего окна программы, так и с помощью "умного меню". Теперь обратите внимание на левую часть окна 3D View, а именно на вспомога- тельную панель с названием последней команды Add Cylinder (рис. 1.13). Панель содержит настройки, характерные для созданного примитива Cylinder. Особенностью ее является то, что она показывает опции, связанные с последней
Знакомство с интерфейсом 27 вызванной командой. Понятно, что при выборе другой функции содержимое пане- ли утратится. Причем некоторые настройки объекта можно выполнить только на этапе его создания. Рассмотрим их подробнее. Vertices (Вершины) — значение этого параметра влияет на внешний вид прими- тива. Так, если вписать цифру 6, то вы получите заготовку шестигранника. Уве- личение этого параметра приведет к более гладкой фигуре, но не переусердст- вуйте! Blender имеет немало инструментов для сглаживания объектов, без уве- личения количества их элементов. Radius (Радиус) — радиус объекта. Depth (Глубина) — размер объекта по координате Z. Cap Ends (Закрыть концы) — важный параметр, отвечающий за заливку прими- тива. Если снять галочку, то получите сквозную трубу. Align to View (Выравнивание) — очень полезная функция, которая позволяет ориентировать объект по координате Z в оконной системе координат. Проще го- воря, как бы вы не повернули сцену, установка этой галочки заставит объект "смотреть" вершиной на вас. Location (Размещение) — размещение объекта. Rotation (Вращение) — поворот объекта. Не будем пока мудрить с этими параметрами и оставим как есть. Итак, первый примитив, основа рукояти, создан! Теперь придадим ему более подходящую форму. Нужно вытянуть объект по верти- кали (координате Z) и немного сузить в диаметре. Конечно, можно воспользоваться манипуляторами, описанными ранее, и вручную придать форму примитиву, но да- вайте познакомимся с еще одной панелью. С ее помощью можно точно настраивать размещение, масштаб, ротацию объекта и многое другое. Она располагается в пра- вой части окна 3D View. Если ее нет, то нажмите клавишу (рис. 1.14). Подправим немного масштаб модели в пункте Scale (Масштаб). Для изменения параметра можете воспользоваться стрелками или, щелкнув левой кнопкой мыши в нужном поле, вписать иное значение: X = 0.295; Y = 0.295; Z = 4.700. С рукоятью разобрались, настало время добавить боек. В качестве заготовки по- служит обычный куб. Добавьте его в сцену командой Add | Mesh | Cube (Доба- вить | Сетка | Куб). Для подгонки его расположения на рукояти будет удобнее работать с ракур- сом Front View (Вид спереди) в ортогональной проекции. Нажмите клавиши и .
28 Глава 1 Придайте бойку вытянутую форму и уменьшите общий масштаб в соответствии с рукоятью: 1. Нажмите клавишу изменения масштаба . Затем для работы с координа- той X (объект будет вытягиваться по горизонтали). Щелкните левой кнопкой мыши для закрепления нового масштаба. 2. С помощью общего масштабирования немного уменьшите объект. Рис. 1.14. Панель основных настроек выделенного объекта Теперь установите боек на его место в верхней части рукояти (рис. 1.15). Добавим небольшое утолщение в нижней части кувалды. Это можно сделать путем добавления еще одного примитива Cylinder и подгонки его к рукояти. Можно, но не нужно. Пойдем более сложным путем и заодно познакомимся с еще нескольки- ми полезными инструментами. Сделаем копию нашей рукояти, которая послужит заготовкой для утолщения. Про- цедура копирования объекта в Blender называется дублированием(Duplicate). Вы- делите цилиндр, нажмите клавиши +, переместите мышь для отделения дубликата и зафиксируйте результат нажатием левой кнопки мыши. Полученный объект является полной копией оригинала. Сожмите по Z дубликат и немного уве- личьте общий масштаб (рис. 1.16).
Знакомство с интерфейсом 29 Рис. 1.15. Боек с рукоятью Рис. 1.16. Утолщение для рукояти — копия примитива Cylinder
30 Глава 1 С ОВЕТ Blender предлагает несколько вариантов вызова своих функций в окне 3D View : с ис- пользованием горячих клавиш, выбор из меню и работа со вспомогательными пане- лями. С двумя вы уже знакомы — это панель свойств выделенного объекта (в правой части окна) и панель настроек вызванной команды (в левой нижней части экрана). Программа предлагает еще одну "умную " панель с функциями, характерными для вы- деленного объекта , — панель инструментов (располагается в левой верхней части). Ее название меняется в зависимости от объекта и режима работы. В данный момент она называется Object Tools . Все рассмотренные инструменты для работы с объек- том вы можете найти и там. Возникает вопрос — как теперь разместить новый объект на рукояти? Blender предлагает ряд несложных функций для точного позиционирования объектов по отношению друг к другу. Все они размещаются в группе Snap (Привязка) меню Object (Объект) окна 3D View (рис. 1.17). Рис. 1.17. Меню привязки к объектам Пункты меню Snap (Привязка): Selection to Grid (Выделение к решетке) — смысл этой функции в том, что вы- деленный объект будет перемещен в ближайший узел вспомогательной решетки окна 3D View; Selection to Cursor (Выделение к курсору) — объект перемещается к местона- хождению 3D Cursor; Cursor to Selected (Курсор к выделенному) — обратная операция — курсор пе- ремещается в центр выделенного объекта. Причем если выделено больше одного объекта, то курсор размещается в центре всей группы; Cursor to Center (Курсор к центру) — координаты 3D Cursor сбрасываются по умолчанию, и он возвращается в центр вспомогательной решетки окна; Cursor to Grid (Курсор к решетке) — перемещение курсора к ближайшему узлу вспомогательной решетки; Cursor to Active (Курсор к активному) — перемещение курсора в центр актив- ного объекта. В нашем случае можно поступить так: 1. Переместить 3D Cursor в центр рукояти. Выделите рукоять и выберите пункт меню Object | Snap | Cursor to Active.
Знакомство с интерфейсом 31 2. Переместить новый объект к 3D Cursor. Выделите дубликат и выберите пункт меню Object | Snap | Selection to Cursor. Теперь осталось немного подправить масштаб утолщения и переместить его по ко- ординате Z к низу рукояти (рис. 1.18). Рис. 1.18. Готовая модель кувалды Сейчас модель состоит из трех отдельных объектов. В некоторых случаях удобнее было бы объединить их в одно целое. Сделать это можно командой Join (Объеди- нение). Выделите все примитивы, удерживая клавишу и щелкая правой кнопкой мыши по объектам. Нажмите комбинацию клавиш + для вызова функции объединения. Теперь кувалда представляет собой цельную модель. Вроде бы все, но есть один небольшой недостаток. Посмотрите на рис. 1.19, где запечатлен момент поворота модели вокруг оси Y. Как видите, центр вращения на- ходится где-то в середине бойка, а удобнее и правильнее было бы поместить его внизу рукояти.
32 Глава 1 Рис. 1.19. В этой модели неправильно расположен ее центр С ОВЕТ Если вам нужно больше места для работы со сценой в окне 3D View , то можно вре- менно спрятать вспомогательные панели Дело в том, что при объединении объектов программа берет в качестве центра по- следний выделенный примитив. Для правильной установки центра нужно было бы установить следующий порядок выделения: боек, рукоять, утолщение. Впрочем, все можно исправить. Нужные функции находятся в меню Object | Transform окна 3D View: Geometry to Origin (Геометрия в оригинал) — высчитывается среднее значение, и объект смещается в новую точку центра; Origin to Geometry (Оригинал в геометрию) — высчитывается среднее значе- ние, и центр смещается при неподвижном объекте; Origin to 3D Cursor (Оригинал в 3D Cursor) — центр устанавливается в пози- цию 3D Cursor. Таким образом, достаточно установить 3D Cursor в нужном месте, выбрать пункт меню Object | Transform | Origin to 3D Cursor, и получим нужный результат (рис. 1.20). Вот и все, ваша первая модель готова! Конечно, она немного неказиста и требует доработки, но это уже тема следующих глав.
Знакомство с интерфейсом 33 Рис. 1.20. Модель кувалды с правильно установленным центром 1.7. Иерархия сцены: группы, связи, слои Сложные сцены могут содержать сотни, а то и тысячи объектов. Разобраться в этом сонмище бывает подчас сложно. Поэтому важно поддерживать порядок в своем детище. Blender имеет достаточный набор средств для организации и контролиро- вания иерархии сцены. С одним из таких глобальных инструментов вы уже позна- комились — это Scene Selectors. Однако есть ряд и локальных функций. Самый простой вид иерархии — это связи. Под этим понимается связка, где один объект является главным, а второй — дочерним. Чтобы было понятно, для чего можно использовать связи, выполним небольшой урок. Создайте новый проект и удалите имеющийся куб в сцене. Теперь добавьте прими- тив UV Sphere. Для ясности поменяйте стандартное имя объекта "Sphere" на нечто более понятное — "Sun" (Солнце). Это можно сделать на панели свойств окна 3D View, вызываемой клавишей (рис. 1.21). Рис. 1.21. Закладка Item позволяет изменить имя объекта
34 Глава 1 Сделайте дубликат сферы (+), отодвиньте его в сторону и немного уменьшите масштаб. Измените имя нового примитива на "Earth" (Земля). Таким же образом создайте еще одну сферу с именем "Moon" (Луна). В целом сце- на должна выглядеть примерно так же, как на рис. 1.22. Рис. 1.22. Заготовка для Солнечной системы Итак, Луна является спутником нашей планеты, которая в свою очередь вращается вокруг Солнца. Вся наша Солнечная система — часть галактики. Вот и попробуем смоделировать движение тел. Выделите сначала Moon, а затем Earth, удерживая нажатой клавишу . Та- ким образом, мы указали, что объект Moon будет являться дочерним по отноше- нию к Earth. Для создания связи можно воспользоваться пунктом меню Object | Parent | Set | Object или просто нажать клавиши + . В последнем случае программа выведет контекстное меню Set Parent To с просьбой подтвер- дить. Если вы присмотритесь внимательнее к сцене, то заметите черную пунктир- ную линию, соединяющую связанные объекты. Так Blender отмечает связи. Проверим, что получилось. Выделите объект Earth и попробуйте его переместить. Если все сделано правильно, то примитив Moon будет послушно следовать за все-
Знакомство с интерфейсом35 ми манипуляциями родителем, включая даже масштабирование. В то же время перемещение подчиненного объекта никак не сказывается на основном. Выделяем Earth, затем Sun и создаем последнюю дочернюю связь. Что же в итоге получилось? Луна может свободно двигаться по отношению к Земле. В свою оче- редь при выделении Земли оба объекта с успехом перемещаются, не затрагивая Солнце. А вот движение Солнца утягивает за собой все дочерние объекты. Для контроля над иерархией сцены Blender имеет специальное окно Outliner.По умолчанию оно располагается в верхней правой части программы (рис. 1.23). 1 3 4 2 5 6 7 Рис. 1.23. Окно Outliner Это очень удобное средство для просмотра и поиска объектов в сцене. Рассмотрим основные его особенности: 1. Display Mode (Режим просмотра). Здесь можно выбрать, какие объекты бу- дут отображаться в окне Outliner, начиная от сцен и до отдельно выделенного объекта. 2. Строка поиска. Поиск осуществляется по мере ввода символов. При этом соот- ветствующим образом корректируется вывод в окне. 3. Узловой элемент, позволяющий сворачивать или раскрывать иерархию подобъ- ектов. 4. Если у объекта имеется возможность его редактирования, то нажатие этой кноп- ки переведет 3D View в Edit Mode (Режим редактирования). 5. Отключение или включение отображения объекта в 3D View. 6. Этот элемент влияет на возможность выделения объекта в сцене. 7. Если отключить этот элемент, то объект не будет участвовать в финальной визуализации проекта (рендере). 36 Глава 1СОВЕТОкно Outliner позволяет быстро переименовывать объекты. Для этого достаточно на- жать клавишу и щелкнуть левой кнопкой мыши на нужном имени. Как правило, при создании более-менее сложной модели используется несколько примитивов. В некоторых случаях их можно объединить командой Join, но это скорее внутренняя оптимизация объекта. Гораздо удобнее и правильнее пользо- ваться группами. Группы — это временное объединение объектов, позволяющее манипулировать ими как одной независимой единицей. Однако в Blender несколько шире трактуется это привычное понятие. Важно знать, что существует два типа групп: эталон и копии. Разница между ними очень существенна. Рассмотрим их на примере. Создайте новый проект и добавьте туда еще пару примитивов из главного меню Add | Mesh. Для динамичности добавим к этим объектам эффект взрыва. Выделите все примитивы и выберите пункт меню Object | Quick Effects | Quick Explode (Объект | Быстрые эффекты | Взрыв). Теперь проверим работу физики, нажав + (это сочетание клавиш запускает анимацию). Если все было сделано правильно, то осколки объектов разлетятся по сцене. Для создания новой группы нужно: 1. Выделить все необходимые объекты. Причем в группе могут быть не только примитивы, но и различные вспомогательные объекты, такие как лампы, камеры и т. д. 2. Выбрать пункт меню Object | Group | Create New Group (Объект | Группа | Создать новую группу). Можете воспользоваться горячими клавишами +. Окантовка у выделенных объектов должна стать зеленого цвета. Желательно еще дать нормальное имя новоявленной группе. Сделать это можно в окне Properties (Свойства). По умолчанию при запуске Blender оно располагается в правой части экрана (рис. 1.24). 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Рис. 1.24. Панель кнопок окна Properties Это окно чрезвычайно важное, т. к. именно в нем собрана большая часть настроек объектов сцены. Рассмотрим основные закладки: 1. Render (Рендер) — визуализация сцены. Именно здесь можно выбрать, в каком формате будет обработана сцена, с каким качеством, что будет участвовать в обработке и многое другое. Собственно, на этой панели находятся милые сердцу любого моделлера кнопки запуска рендера.
Знакомство с интерфейсом37 2. Scene (Сцена). Здесь можно выбрать метрическую систему, настроить звук, фи- зику. 3. World (Окружение). Установка фона сцены, глобального освещения, некото- рых эффектов (туман, звезды). 4. Object (Объект). Настройка всевозможных параметров выделенного объекта, от его названия до участия в группах. 5. Constraints (Ограничители). Выбор и настройка различных вспомогательных инструментов. 6. Modifiers (Модификаторы). Выбор и настройка функций, изменяющих состоя- ние и поведение объекта. 7. Object Data (Данные объекта). Настройка внутренних параметров объектов. 8. Material (Материал). Настройки цветов объекта, отражения, преломления, те- ней. 9. Textures (Текстуры). Создание и настройка текстур. 10. перейти в каталог файлов | Образовательный портал
Как узнать результаты егэ
Стихи про летний лагерь
3агадки для детей |