(Object | Show/Hide | Hide Selected).
Простое моделирование с Mesh 55 Рис. 2.14. Срез ножом
Итак, от объекта осталось лишь кольцо. Выберите режим выделения вершин и от- метьте любую точку на линии.
Чтобы
создать изломанную окружность, воспользуемся режимом пропорциональ- ного редактирования. При включении этого режима (клавиша
) в заголовке ок- на 3D View появится дополнительная кнопка с меню (рис. 2.15).
Рис.
2.15.
Меню
Proportional Editing Falloff
56 Глава 2В этом меню можно выбрать тип влияния инструмента пропорционального редак- тирования на объект. В нашем случае годится пункт
Random (Случайно). Выбери- те его.
Нажмите клавишу
для включения манипулятора перемещения, а затем для ограничения движения по оси Z. Немного передвиньте вершину вверх и коле- сиком мыши отрегулируйте влияние инструмента на всю окружность (рис. 2.16).
Восстановите видимость остальной части объекта путем нажатия клавиш
+ и выделите нижнюю часть примитива с захватом окружности разлома.
Осталось только отделить выделение с помощью функции Separate (рис. 2.17).
Рис.
2.16.
Изломанная окружность
Рис.
2.17.
Сломанный гриб
Простое моделирование с Mesh 57 СОВЕТДля лучшего результата к модели можно применить сглаживание, которое уберет ви- димые неровности структуры. Для этого на панели
Tool Shelf в режиме
Object Mode нажмите кнопку
Smooth (Сглаживание). Чтобы вернуть модель к первоначальному виду, нажмите кнопку
Flat (Плоскость).
2.3. Симметричное моделированиеОглянитесь вокруг, практически все, что нас окружает, обладает определенной симметрией. Возьмите простой карандаш, проведите мысленно линию посередине и увидите, что две половинки симметричны друг к другу. Это касается и техники, и животных, и даже человека. А если так, то зачем при моделировании выполнять двойную работу?
Симметричное моделирование — это способ создания объекта, где пользователь создает часть модели, а программа зеркально достраивает все остальное.
Рассмотрим этот способ на практике создания модели меча. Удобнее всего рабо- тать, имея перед собой образец. Но так как меч
достать проблематично, то остано- вимся на обычном рисунке.
Blender позволяет загрузить в окно
3D View в качестве фона любой из поддержи- ваемых графических файлов. Руководствуясь таким образцом, остается только по- вторить рисунок в 3D.
Откройте программу или создайте новый проект. Настройки фона находятся в окне
3D View на панели свойств, которая вызывается клавишей
. Прокрутите ее в самый низ и найдите закладку Background Images (Фоновые изображения)
(рис. 2.18). Установите галочку рядом с названием закладки для активации фона.
Сейчас там всего одна кнопка Add Image (Добавить картинку). Нажмите ее.
Рис.
2.18.
Панель создания фона
Описание элементов панели Background Images:
1.
Включение или отключение показа картинок в окне.
2.
Добавление новой картинки. Одновременно вы можете загрузить в программу несколько файлов.
3.
Область настроек отдельной картинки.
58
Глава 2
4.
Указание ракурса окна 3D View, где эта картинка будет выведена.
5.
Добавление картинки из уже загруженных ранее в Blender.
6.
Открытие нового файла.
7.
Удаление текущего фона.
Особенностью Background Images является возможность загрузки нескольких кар- тинок и привязки их к конкретным видам окна 3D View. Это удобно использовать, если у вас имеется полноценный скетч модели (рисунок) с разных сторон.
Мы будем работать всего с одной картинкой. Поэтому нажмите кнопку Open и откройте файл Scenes\glava2\sword.png из архива примеров к этой книге
(см. приложение 2) (рис. 2.19).
Рис.
2.19.
Настройки картинки и само изображение
Описание настроек загруженной картинки:
1.
Закрытие файла.
2.
Перезагрузка ранее выбранной картинки.
3.
Установка прозрачности изображения в окне 3D View.
4.
Масштаб изображения.
5.
Смещение по вертикали и горизонтали.
60
Глава 2
Откройте вид Right View с помощью клавиши и удалите вершины справа. В итоге получилась заготовка для меча, где изменяться будет только левая сторона, а Blender достроит объект по осям X и Y (рис. 2.22).
Рис.
2.22.
Подготовка примитива
Давайте познакомимся с еще одним важным инструментом Blender — модифика- тором.
Модификатор — это временная надстройка над объектом, которая позволяет изме- нять его свойства и возможности. Любые действия, произведенные с помощью модификатора, можно отменить, удалив его самого. В то же время имеется воз- можность применить модификатор, тем самым окончательно подтвердив все изме- нения. К объекту может быть прикреплено неограниченное количество модифика- торов.
Работа с модификаторами осуществляется в окне Properties на вкладке Object
Modifiers (визуально она выглядит как гаечный ключ). В данный момент к прими- тиву не было присоединено ни одного модификатора, поэтому на панели должна находиться одна лишь кнопка Add Modifier (Добавить модификатор). При ее нажа- тии программа выведет список модификаторов, доступных для данного типа объек- та. Выберите из него Mirror (Зеркало). На появившейся панели установите галочку в поле Axis Y (рис. 2.23).
Рассмотрим основные элементы панели модификаторов:
1.
Если эта кнопка включена, то модификатор участвует в рендере результата.
2.
При включении результат работы модификатора отображается в окне 3D View.
3.
Действие модификатора распространяется на режим редактирования.
4.
Активация этой кнопки прорисовывает структуру всего меша в режиме редакти- рования.
Простое моделирование с
Mesh
61
Рис.
2.23.
Модификатор
Mirror
5.
Кнопки управления модификатором в стеке. Дело в том, что модификаторы обрабатываются по очереди и местонахождение их может влиять на конечный результат.
6.
Кнопка удаления модификатора.
Кроме этих кнопок имеются еще две: Apply (Применить) и Copy (Копировать).
В первом случае результат работы модификатора применяется, а сам он исчезает из очереди. Вторая кнопка производит копирование модификатора с установленными параметрами.
Модификатор Mirror, как уже следует из названия, выполняет зеркалирование структуры объекта по выбранным осям (Axis). В нашем случае нужно установить галочки для осей X и Y. Группа Options содержит три опции.
Merge (Слияние). Когда две вершины (обычная и зеркальная) находятся на дос- таточно близком расстоянии, включение этой опции заставит вершины слиться в одну. Расстояние, на котором это слияние может произойти, устанавливается в поле Merge Limit. По умолчанию включена.
Clipping (Обрезать). При включении данной опции модификатор не позволит произойти пересечениям между зеркальной и обычной вершинами. Выключена по умолчанию.
Vertex Groups (Группы вершин). Если объект содержит созданную группу вер- шин, то модификатор будет работать с нею. Нестабильная опция. Включена по умолчанию.
Как видите, после добавления данного модификатора наш куб опять воссоздался в первоначальном виде. Однако редактирование возможно только оригинальной
62
Глава 2
части, все остальные просто повторяют манипуляции. Попробуйте подвигать лю- бые вершины и посмотрите на реакцию объекта.
Продолжим работу над моделью. Следующая задача — путем использования
Extrude воссоздать в 3D вертикальное изображение меча. Делается это по такому принципу:
1.
Выделить верхние четыре вершины при помощи боксовой рамки (клавиша ).
2.
Выполнить операцию Extrude () и переместить новые вершины до ключево- го момента рисунка.
3.
Зафиксировать результат нажатием левой кнопки мыши.
4.
То же самое нужно сделать и для нижней части. В целом у вас должна полу- читься такая заготовка, как на рис. 2.24.
Рис.
2.24.
Создание заготовки по координате Z
Простое моделирование с
Mesh
63
Для создания выступов на рукояти выделите вершины, как на рис. 2.25, и продол- жите выдавливание до получения нужной фигуры (рис. 2.26).
В целом у вас должна получиться болванка, напоминающая перевернутый крест.
Вот только из этой грубой формы необходимо выковать изящный меч. Сейчас предстоит работа по приведению модели в нужный вид.
Рис.
2.25.
Группа вершин для создания выступов
Рис.
2.26.
Готовая заготовка для выступов
Простое моделирование с
Mesh
65
С
ОВЕТ
Не стремитесь полностью воссоздать структуру, как на рисунках. Вы всегда сможете добавить нужные элементы прямо на ходу. Если вдруг окажется, что для создания контура не хватает ребер, то воспользуйтесь функцией
Loop Cut And Slide
(Кольце- вой разрез и скольжение) (+).
Вот это уже смахивает на настоящий меч. Перейдите в режим Object Mode (кла- виша ) и сожмите масштаб модели по координате Y, уж больно она широкая.
Для того чтобы сделать лезвие у´же, нежели рукоять, вам придется опять войти в режим редактирования. Разверните модель так, чтобы видеть ее в профиль, выде- лите вершины лезвия и подтяните их к центру. В данном случае эту операцию лучше выполнить в режиме прорисовки Solid ().
И наконец-то придадим кромке лезвия нужную остроту, путем слияния вершин.
Для этого воспользуемся функцией Merge (Слияние). Принцип выполнения:
1.
Первой выделяется крайняя вершина, затем с помощью клавиши добав- ляется параллельная с ней точка в середине кромки (рис. 2.28). Следуйте именно этому порядку выделения, т. к. он важен для корректного выполнения слияния.
2.
Нажмите клавишу для вызова контекстного меню и выберите в нем пункт
Merge (Объединение). Появится дополнительное меню, где выберите пункт At
Last (К последней).
Рис.
2.28.
Пример вершин для функции
Merge
Рассмотрим варианты слияния, выдаваемые функцией Merge.
At First (К первой). Новая точка образуется на месте первой выделенной вер- шины.
66
Глава 2
At Last (К последней). Новая вершина образуется на месте последнего выделе- ния.
At Center (К центру). Высчитывается центр между вершинами.
At Cursor (К курсору). Вершина образуется на месте курсора 3D Cursor.
Рис.
2.29.
Готовая модель меча
Последним завершающим штрихом можно применить модификатор Mirror с по- мощью кнопки Apply, если вы, конечно, уверены, что он больше не понадобится.
Модель получившегося меча показана на рис. 2.29.
2.4. Булевы операции
В одном из примеров показывался вариант создания отверстий с помощью инстру- мента Knife, но это кропотливый и ручной способ выполнения данной задачи.
В некоторых случаях использование Knife может быть нецелесообразным, напри- мер, при создании большого количества отверстий. Бывает и обратная ситуация, когда нужно не вырезать, а добавлять выпуклые искажения в существующую модель.
Попробуем представить, как можно сделать пустой ящик. Вроде бы простая задача, но только на первый взгляд. Первое, что приходит в голову — это увеличить коли- чество элементов в кубе и удалить их часть с помощью клавиши. Правда
Простое моделирование с
Mesh
67
делать это придется поэтапно, скрупулезно вгрызаясь внутрь объекта. Второй вари- ант — создать сборный ящик из нескольких примитивов, а затем склеить их с по- мощью Join. Сделать можно, но потратится немало времени на подгонку объектов.
А если нужно в кубе вырезать сферическую область?
Blender предлагает иной способ решения подобных задач — булевы операции.
Термин "Boolean" чаще всего используется в программировании для обозначения примитивных логических операций, где результатом является значение True (Прав- да) или False (Ложь). В компьютерной 3D-графике подобным словом обозначается способ взаимодействия двух объектов и создания на их основе смешенного резуль- тата.
Для использования булевой функции в Blender обязательно нужны два объекта.
К одному из них присоединяется специальный модификатор Boolean (рис. 2.30).
Кстати, эта функция доступна только для примитивов Mesh.
Рис.
2.30.
Модификатор
Boolean
Настройки модификатора Boolean:
меню Operation (Операция)позволяет выбрать способ взаимодействия двух примитивов:
Intersect (Пересечение);
Union (Объединение);
Difference (Различие);
поле Object (Объект) — название второго примитива для действия. При щелчке появляется меню, где можно выбрать объект из списка.
Рассмотрим работу с Boolean на примере Cube и Cone. Допустим, к первому при- митиву присоединен модификатор, а второй выбран в качестве взаимодействующе- го объекта. В меню Boolean установлена операция Intersect. На рис. 2.31 вверху показан первоначальный вид и расположение примитивов, а внизу результат опе- рации.
Итак, результатом Intersect являются два объекта, где Cone не изменяется, а куб принимает форму обрезанного конуса. Причем, выходящие за его пределы части
Cone не учитываются.
Следующая операция — Union. Эта функция производит сложение двух объектов.
Результат ее вы можете увидеть на рис. 2.32.
68
Глава 2
Рис.
2.31.
Операция
Intersect
Рис.
2.32.
Операция
Union
Простое моделирование с
Mesh
69
Difference может использоваться для создания отверстий в главном объекте
(рис. 2.33).
Работа модификатора Boolean происходит в реальном времени. После выбора нуж- ной операции и установки взаимодействующего объекта можно манипулировать примитивами и подгонять их под нужный результат. Следует учитывать, что при использовании Difference конечный результат можно увидеть только после приме- нения модификатора.
Рис.
2.33.
Операция
Difference
Э
ТО ВАЖНО
!
Работа с булевыми операциями требует определенной осторожности. С простыми формами объектов обычно не возникает никаких проблем. Более сложные модели мо- гут обрабатываться некорректно. Иногда это вызывает зависание Blender. Наиболее типичной проблемой являются серьезные нарушения структуры готового объекта.
Чаще всего они видны при применении сглаживания. Этого можно избежать, если: a) увеличить количество элементов структуры у обоих объектов; б) установить сгла- живание до применения модификатора.
2.5. Вспомогательная решетка
Lattice
В работе со сценой бывают случаи, когда необходимо временно изменить форму модели без нарушения ее структуры. Например, при создании анимации сплющи- вания мяча при ударе о стену. Разумеется, можно банально воспользоваться мас- штабированием объекта, но есть вариант лучше.
70 Глава 2Lattice (Решетка) — это вспомогательный объект, который не отображается при обработке сцены, но позволяет деформировать модель.
Для использования
Lattice нужно выполнить следующее:
1.
Добавить в сцену сам объект из меню
Add | Lattice.
2.
Добавить модификатор
Lattice к модели, которую нужно деформировать.
3.
Выбрать в модификаторе имеющийся в сцене объект
Lattice.
Главным условием работы решетки
Lattice является местонахождение модели внутри нее. По умолчанию
Lattice выглядит, как обычный куб с 12 ребрами
(рис. 2.34).
перейти в каталог файлов