3D Cursor в нужном месте объекта, щелкнув левой кнопкой мыши. 2. Выберите пункт меню Object | Transform | Origin to 3D Cursor (Объект | Трансформация | Оригинал к 3D Cursor). Простое моделирование с Mesh 83 Рис. 2.49. Панель модификатора Array Теперь добавьте к примитиву модификатор Array в окне Properties (рис. 2.49). Рассмотрим его параметры. Меню Fit Type (Выбор типа) позволяет выбрать способ создания массива, где: Fixed Count (Фиксированное количество) — нужное значение копии уста- навливается в нижнем поле Count; Fit Lenght (По длине) — программа рассчитывает количество дубликатов исходя из размеров образца и значения указанного в поле Lenght; Fit Curve (По кривой) — если выбрать в поле Curve примитив кривой, то копии будут расположены по ее траектории. Constant Offset (Постоянное смещение) и Relative Offset (Относительное сме- щение). Указание смещения для копий по XYZ относительно оригинала или с учетом масштабирования. Merge (Слияние). При включении этой опции вершины копий при близком рас- положении будут объединяться, т. е. можно получить сплошной объект. First Last (Первый и последний). Если включена, то первый и последний объек- ты будут объединены (расстояние для слияния указывается в поле Distance (Дистанция)). Таким образом, объект получится полностью бесшовным. Object Offset (Относительно объекта). Копии выстраиваются в зависимости от указанного в данном поле стороннего объекта. Start Cap (Начальная часть)и End Cap (Конечная часть).Здесь можно выбрать объекты, которые будут установлены в начале и в конце массива. Модификатор Array (Массив) с успехом может создать нужное количество копий по любым координатным осям. Вот только скрепить их в одной точке и повернуть
84 Глава 2 на определенный градус ему не по силам. Точнее, для этого действия понадобится вспомогательный объект, установленный в поле Object Offset. В качестве такого объекта можно использовать любой примитив, но лучше Empty (Пустышка). По сути дела, Empty — это вспомогательный объект, к которому до- пустимы все возможные манипуляции, но не отражаемый в результатах рендера. Добавьте его из меню Add | Empty. На панели модификатора включите опцию Object Offset, а в поле ниже выберите из меню Empty. Результат может обескуражить, ведь пропорции копии получились искаженными. Исправить положение поможет функция Object | Apply | Scale для примитива Plane. Теперь при вращении и перемещении Empty копия будет послушно следовать за вспомогательным объектом. Переместите Empty влево так, чтобы оригинал и ко- пия совместились, и немного поверните его по координате Z (клавиша , а затем ). Выделите плоскость и увеличьте счетчик Count до 10 (рис. 2.50). Рис. 2.50. Уже немного похоже на веер Все хорошо, вот только пластинки веера слишком близко прилегают друг к другу и он выглядит излишне плоским. Это также можно устранить путем вращения
Простое моделирование с Mesh 85 Empty, но уже по другим координатам. Выделите Empty и перейдите в просмотр Front (). Сейчас нужно немного развернуть вспомогательный объект по координате Y (рис. 2.51). Рис. 2.51. Вращение Empty по координате Y придаст округлую форму и слегка раздвинет плоскости В окне просмотра Top возможно вы увидите небольшой артефакт, связанный с пе- ресечением плоскостей в основании. Это можно подправить путем перемещения Empty по координате X, а так работа над моделью завершена. 2.8. Практика. Кусочек сыра Этот урок посвящен работе с булевыми операциями. С одной стороны, уже расска- зывалось, как ими пользоваться, с другой стороны, получаемый на практике ре- зультат зачастую обескураживает. Бывает, что геометрия сложного Mesh-объекта портится. Бороться с полученными искажениями от булевых операций сложно, но все же имеется ряд инструментов, способных исправить ситуацию. Мы создадим кусок круглого крупноячеистого сыра и будем отрабатывать на этом объекте прие- мы высокополигонального моделирования. В качестве основного примитива используем Circle (Окружность), который можно найти в группе Mesh. По умолчанию этот объект создается с количеством вершин равным 32, нам же нужно получить треугольник. Добавьте объект в сцену и на па- нели Tool Shelf на закладке Add Circle установите значение Verticles = 3. Таким
86 Глава 2образом, получится обычный равнобедренный треугольник. Щелкните опцию Fill для включения заливки примитива. Для большей схожести с куском сыра объект нужно немного удлинить. Это можно сделать в режиме редактирования. Перейдите в этот режим с помощью клавиши , переключитесь в вид Top () и, выделив одну из вершин, немно- го перетяните ее в сторону. У объекта имеется ненужная вершина, которая расположена в центре. Если попы- таться просто ее удалить, то произойдет разрушение видимой грани. Поэтому мож- но объединить центральную точку с какой-нибудь вершиной треугольника (рис. 2.52). Для этого воспользуемся командой Merge (Объединить): 1. Снимите выделение с помощью клавиши . 2. Выделите сначала центральную вершину, затем, удерживая клавишу , одну из боковых. 3. Нажмите клавишу и в появившемся меню Specials выберите пункт Merge. 4. Появится дополнительное подменю, где нужно выбрать пункт At Last (К по- следней). Рис. 2.52. Двухмерная заготовка для модели Объект Circle является плоским. Для придания объема можно использовать уже привычную команду Extrude. Это также выполняется в режиме редактиро- вания.
Простое моделирование с Mesh 87 Перейдите для удобства в просмотр Front () и выделите все вершины. Нажмите клавишу для включения режима выдавливания. Затем немного при- поднимите новую плоскость. Итак, получился уже объемный треугольник. Вот только выглядит он слишком уж строго. Снимите выделение и выделите четыре вершины с тыльной стороны. На- жмите клавишу , затем и немного растяните примитив по вертикали (рис. 2.53). Рис. 2.53. Трехмерная заготовка для модели Отлично, заготовка готова. Теперь поговорим о создании отверстий в нашем тре- угольнике. Настоящий ячеистый сыр имеет большое количество неровных отверстий различ- ного диаметра, что наводит на мысль использовать примитивы сфер для их созда- ния. Разумеется, мы не будем выдавливать отверстия с помощью одной лишь сфе- ры, а создадим массив таких объектов разного радиуса. Вот только воспользоваться ранее рассмотренным модификатором Array не удастся. К сожалению, он не умеет генерировать массивы объектов со случайными характеристиками. Придется сде- лать это вручную. Перейдите в режим Object Mode и добавьте где-нибудь в сцене примитив UV Sphere. Задача простая, нужно размножить данный объект в хаотичном порядке и с различными радиусами на площади несколько превышающей заготовку модели. Это делается обычной командой дублирования Duplicate Objects на панели Tool Shelf или с помощью горячих клавиш +. Должно получиться нечто на- поминающее рис. 2.54. Для удобства манипулирования их лучше объединить в один объект с помощью функции Join (+).
88 Глава 2Рис. 2.54. Массив сфер для выдавливания Вернемся к треугольной заготовке. Если предположить, что наш кусочек был выре- зан из круглого цельного сыра, то основа его должна выглядеть несколько закруг- ленной. Сделать это несложно, достаточно в режиме пропорционального редакти- рования немного вытянуть центр основы. Выделите заготовку и перейдите в режим редактирования. Нам необходимо увели- чить количество элементов структуры объекта. Нажмите клавишу для выделе- ния всего Mesh-объекта и выполните команду Subdivide (находится в меню, вызы- ваемом горячей клавишей ). Такую операцию разбивки нужно выполнить че- тырежды. Разверните объект тыльной стороной и выделите центральные точки по вертикали (см. рис. 2.55). Перейдите для просмотра в вид Top View (). Включите режим пропор- ционального редактирования клавишей и немного передвиньте () выделе- ние в сторону. Степень округлости можно регулировать колесиком мыши (рис. 2.55) Сейчас предстоит заняться созданием отверстий в модели с помощью булевых опе- раций. Но давайте немного отвлечемся и поговорим вообще о работе модификатора Boolean. Взгляните на рис. 2.56, где представлен результат работы Boolean на треугольной заготовке без дополнительной разбивки ее структуры. Нарушение геометрии налицо. А если таких сфер было задействовано множество? Можно смело предположить, что такая модель окажется никуда негодной. Особен- но искажения будут видны после применения стандартного сглаживания Smooth. Можно несколько улучшить внешний вид модели после булевой операции, если первоначально увеличить разрешение структуры объекта. Это и понятно, ведь ал- горитм Boolean будет работать только с близлежащими элементами. Но тут важно чувство меры. Чем больше разбита решетка объекта, тем медленнее и тяжелее ра- ботать с моделью. Кроме того, при излишней перегруженности может вообще про- изойти программный сбой.
Простое моделирование с Mesh 89 Рис. 2.55. Доработка тыльной стороны Рис. 2.56. Нарушения геометрии после применения Boolean
Простое моделирование с Mesh 91 компьютер "задумается", так что наберитесь терпения. После завершения просчета нажмите кнопку Apply на панели модификатора для его применения. Выполните эти действия для каждой стороны заготовки, кроме тыльной (рис. 2.58). Рис. 2.58. Заготовка с проделанными отверстиями Для модели на рис. 2.58 было применено общее сглаживание Smooth. Очень хоро- шо видно, что края отверстий выглядят рваными со странными темными пятнами. Это как раз и есть результат нарушения геометрии объекта. Отверстий здесь много, поэтому способ скрупулезного расплетения запутанных вершин использовать нерентабельно. Зато эти самые огрехи можно подправить в режиме скульптурного моделирования. Выберите пункт Sculpt Mode в меню Mode. Наша модель уже имеет достаточную разбивку своей структуры. Если есть жела- ние, то можете добавить дополнительный уровень с помощью модификатора Multires. При рассмотрении краев объекта в режиме редактирования отчетливо видно, что в этих местах к вершинам прикреплено слишком много ребер. Хотя визуально дан- ные грани лежат на одной линии с плоскостью объекта. Поэтому оптимальным будет выбор кисти с действием стяжки. С помощью нее мы просто подтянем края отверстий к дефектным участкам и тем самым уберем видимую область искажений. Заодно этим действием немного деформируем формы наших слишком идеальных отверстий.
92 Глава 2 Такая кисть в наборе Blender имеется и называется Pinch/Magnify (Стяж- ка/Расширение). Выберите ее из списка кистей на панели Tool Shelf. Разверните модель так, чтобы рабочая сторона находилась к вам лицом. Если при этом действии система тормозит, то установите галочку в пункте Fast Navigate (Быстрая навигация) в группе Options в настройках кисти. Задача состоит в следующем. Сначала нужно подобрать оптимальный размер кисти (Radius), ведь обрабатывать придется каждое отверстие отдельно. Это вы сможете сделать только опытным путем. И все же советую установить силу нажатия (Strengh) на максимальную — дело пойдет быстрее. Центр курсора совмещаете с краем отверстия и круговыми движениями зачищаете поверхность. При этом края отверстий могут немного деформироваться (рис. 2.59). Таким способом нужно обработать все видимые края. Рис. 2.59. Обработка отверстия кистью Добавьте немного деформации для сторон модели с помощью кисти Brush большо- го диаметра. Их можно делать как в режиме Add, так и Subtract. Попробуйте также создать укус на острие модели. Для этой цели может подойти кисть Blob в режиме Subtract. Разверните объект острием к себе и выдавите курсором область. В об- щем, все остальное на ваше усмотрение и фантазию (рис. 2.60).
Простое моделирование с Mesh 93 Рис. 2.60. Модель сыра С ОВЕТ Вы можете обработать сцену с помощью горячей клавиши . Запомните, рендер всегда осуществляется с позиции камеры. Так что при необходимости манипулируйте камерой, а не объектами. Если вдруг захотелось сохранить результат обработки, то в окне рендера нажмите клавишу , и программа предложит сохранить его в гра- фическом формате.
94 Глава 2
Г Л АВ А 3 Кривые, поверхности NURBS Работа над моделью начинается с примитива и от того, какой тип был выбран, за- висит качество и скорость исполнения. Blender предлагает большой набор объектов Mesh, но в некоторых случаях использование их выглядит нерациональным. Допустим, нужно сделать модель изящной вазы. Путем наложения различных модификаторов, использования соответствующих инструментов можно добиться хороших результатов. Правда время на создание модели будет неоправданно боль- шим. А ведь в мире имеется немало объектов с обтекаемыми, плавными формами: лодки, музыкальные инструменты, игрушки, кухонная утварь. Для таких моделей стоит использовать совершено иной тип примитивов, а именно кривые. В этой главе вы узнаете, что такое кривые, мы поговорим о создании объектов с их помощью, познакомимся с поверхностями NURBS. 3.1. Основные понятияКривые или, как их еще называют, сплайны — это примитивы, создаваемые про- граммой на основе определенных математических функций. Mesh-объект имеет жесткую структуру, состоящую из вершин, ребер и плоскостей, данные о которых хранятся в полном и неизменном состоянии. В свою очередь, для создания сплайна программа выполняет определенные вычисления между кон- трольными точками. В итоге получается, что для хранения кривых тратится суще- ственно меньше памяти, нежели для Mesh. Но это не главное свойство сплайнов. Кривые и примитивы, созданные на их основе, обладают одним неоспоримым плю- сом, а именно гибким и эффективным редактированием. В принципе, с помощью этих примитивов можно создавать объекты любой формы. Некоторые даже исполь- зуют только их, игнорируя Mesh. Но важно уметь работать с разными подходами, чтобы впоследствии правильно определиться с выбором начального "кирпичика". Blender предлагает две группы примитивов, основанных на использовании матема- тических функциях: Curve (Кривая) и Surface (Поверхность). Если первые пред- ставляют собой простые двухмерные объекты, то вторые — это полноценные, 96 Глава 3 замкнутые фигуры. Кроме того, они различаются по типу расчетной функции: Bezier (Безье) и NURBS (Неоднородный рациональный В-сплайн). Не будем ка- саться подробностей по способу их вычислений, важно знать, что редактирование примитивов на основе их несколько различается. Работая с Mesh, мы оперировали такими терминами, как вершины, ребра и грани. А вот редактирование сплайнов осуществляется только с помощью вершин или, как их еще называют, контрольных точек. Контрольные точки — это узлы кривой или поверхности, с помощью которых из- меняется форма примитива. Эти вершины подчиняются общим правилам манипу- лирования. Их можно перемещать, вращать и масштабировать. В свою очередь контрольные точки кривых Безье имеют рычаги (рис. 3.1). перейти в каталог файлов | Образовательный портал
Как узнать результаты егэ
Стихи про летний лагерь
3агадки для детей |