для снятия выделе- ния и щелкните правой кнопкой мыши по любому примитиву в группе. Появится
38 Глава 1окантовка зеленого цвета. Вот только объект выделился один, хотя по логике должна отметиться вся группа. Да и в окне
Outline особых изменений не наблюда- ется. В чем же дело?
Откройте пункт
Add | Group Instance (Добавить | Группы)в главном меню про- граммы. Здесь должна появиться созданная группа. Щелкните по ней для добавле- ния в сцену.
Вот теперь в окне
Outliner виден новый объект с названием нашей группы. Причем по поведению он ничем не отличается от одиночных примитивов. Его можно пере- мещать, масштабировать, вращать. Да и при щелчке выделяется вся группа, как единый объект. Попробуйте нажать клавиши
+ для запуска анимации.
Обе группы одновременно разлетятся на куски.
Итак, в первом случае мы с вами создали группу-эталон, а уже из меню
Add | Group Instance добавили в сцену ее копию.
Попробуйте выделить любой объект в эталоне и, скажем, повернуть его. Копия по- слушно повторит проделанную манипуляцию. В то же время манипуляции с дуб- ликатом никак не отразятся на оригинале. Именно с копиями и происходит основ- ная работа.
Возникает закономерный вопрос, а куда "спрятать" эталон, чтобы он не мешался в сцене? Вот тут-то на помощь придут слои (Layers).
Сцену в Blender можно представить как многослойный торт с различной начинкой.
По умолчанию работа происходит в самом первом слое. Но чем сложнее становит- ся сцена, тем чаще приходится пользоваться слоями. В некоторых случаях без них просто не обойтись.
Layers (Слои) — это способ разграничения отображения объектов сцены. Вы мо- жете управлять размещением объектов в слоях, указывать, какие слои являются активными для показа в окне 3D View, а также при рендере окончательного резуль- тата.
В заголовке окна 3D View имеется специальная область для управления слоями
(рис. 1.26).
Рис.
1.26.
Панель
Layers
Всего программа предлагает 20 слоев для хранения объектов. На панели Layers каждый слой представлен в виде квадратика. Визуально они могут выглядеть по- разному:
светлая заливка — слой неактивен и не отображается в сцене;
темная заливка — слой активен и участвует в отображении;
точка в квадрате означает наличие каких-то объектов в данном слое.
Выделите все объекты группы-эталона и нажмите клавишу . Появится всплы- вающее окно Move to Layer (Поместить в слой). Пощелкайте левой кнопкой мыши
Знакомство с интерфейсом39 по квадратикам. Панель
Layers окна
3D View должна будет отображать пере- мещение объектов по слоям. Поместите объект в любой другой слой (по умол- чанию).
СОВЕТДля быстрого выделения всех объектов группы
- эталона щелкните по любому из них мышью и нажмите
+. В появившемся меню
Select Grouped выберите пункт
Group.
Итак, сейчас в окне 3D View видна только группа-дубликат, что и было необходи- мо сделать.
Вы можете выбрать любой слой для отображения, щелкнув левой кнопкой мыши по нужному квадратику панели Layers. Для множественного выбора используйте клавишу .
1.8. Работа с файлами
Как и любая программа, Blender имеет средства для работы с файлами. Основные глобальные функции сосредоточены в главном меню File (Файл): сохранение и за- грузка, импорт и экспорт, присоединение. Кроме этого меню, некоторые окна так- же используют файловые операции, например, при работе с текстурами или ренде- ром. Все они вызывают специальное окно File Browser (Просмотр файлов) со мно- жеством функций и возможностей (рис. 1.27).
1 2
3 4
5 6
7 8
9 10
Рис.
1.27.
Окно
File Browser
40
Глава 1
Рассмотрим элементы окна File Browser:
1.
Навигация по просмотренным папкам.
2.
Создание новой папки.
3.
Режим отображения файлов и папок: краткий, полный и эскизы.
4.
Сортировка по алфавиту, расширению, дате и размеру.
5.
Активация показа скрытых файлов.
6.
Кнопка включения фильтров.
7.
Фильтры показа: папки, проекты Blender (.blend), графические, видео, скрипты, фонт, звуки, тексты.
8.
Выбор корневого устройства в системе.
9.
Bookmarks (Закладки). Для быстрого перехода в нужную директорию вы мо- жете установить закладку. Откройте папку и нажмите кнопку Add (Добавить).
10.
Recent (Последние). Отображение последних открытых папок.
В некоторых случаях добавляются дополнительные интерфейсные элементы. Об этом будет сказано отдельно.
В работе File Browser является очень удобным инструментом. Быстрое создание эскизов графических и видеофайлов, просмотр содержимого проектов Blender, ис- пользование закладок — все это облегчает работу с файлами. Но есть несколько моментов, о которых нужно знать.
Во-первых, не используйте кириллицу в названиях папок и файлов. В некоторых операционных системах, например Windows, русские буквы выводятся кракозяб- рами. Программа сможет открыть подобные папки или файлы, но сама навигация весьма затруднена.
Во-вторых, просмотр файловой иерархии происходит по методу "одного щелчка".
Для пользователей Windows это немного непривычно, но на практике получается гораздо быстрее.
Теперь рассмотрим меню File (Файл) основного окна программы:
New (Новый) — создание нового проекта;
Open (Открыть) — загрузка файла проекта. При этом предыдущий проект не сохраняется;
Open Recent (Открыть последний) — программа предложит список проектов, которые открывались ранее;
Recover Last Session (Восстановить последнюю сессию) — при выходе Blender автоматически производит запись сцены в файл quit.blend. Эта команда подгру- жает данный файл;
Recover Auto Save (Восстановить автосохранение) — по умолчанию программа сохраняет сцену в отдельном файле каждые пять минут;
Save As (Сохранить как) — сохранение проекта сцены в файл с расширением blend. Если вы просмотрите папку с сохраненным проектом, то увидите еще два
Знакомство с интерфейсом
41
файла с расширениями blend1 и blend2. В них хранятся автоматические сохране- ния предыдущего состояния до записи сцены;
Save Copy (Сохранить копию) — сохранение сцены в новый файл, без открытия его в Blender;
User Preferences (Пользовательские настройки) — вызывается окно с настрой- ками программы;
Save User Settings (Сохранение пользовательских настроек) — к примеру, если вы хотите сохранить расположение окон и экранов для будущих проектов, то воспользуйтесь этой функцией;
Load Factory Settings (Загрузка параметров по умолчанию) — сброс параметров
Blender в соответствии с настройками разработчика;
Link (Связь) — связь с объектами чужого проекта;
Append (Добавить) — импортирование объектов из других проектов Blender;
Import (Импорт) — импортирование объектов сторонних приложений;
Export (Экспорт) — экспорт сцены или объектов в другие форматы;
External Data (Данные проекта) — управление ресурсами сцены, допустим за- груженными текстурами:
Pack Into .blend file (Упаковать в .blend файл) — все сторонние файлы со- храняются в проекте сцены. Используйте эту функцию для переноса сцены на другой компьютер или систему;
Unpack Into Files (Распаковать файлы) — обратная операция предыдущей функции. Упакованные файлы распаковываются в корневую директорию проекта;
Make All Path Relative (Сделать все пути относительными) — скопируйте дополнительные ресурсные файлы в папку с проектом, выберите эту функ- цию и сохраните проект. Теперь программа при открытии проекта всегда будет находить нужные файлы;
Make All Paths Absolute (Сделать все пути абсолютными) — т. е. с жесткой привязкой к файловой системе компьютера;
Report Missing Files (Показать пропущенные файлы) — вы можете прове- рить целостность проекта на наличие подключенных ресурсов. Полезно при запуске проекта на другой машине;
Find Missing Files (Поиск пропущенных файлов) — сопоставление пропу- щенных файлов вручную через File Browser;
Quit (Выход) — выход из программы без предупреждения и сохранения.
Если с записью и загрузкой проектов в принципе все понятно, то функции Append и Link могут привести к замешательству.
Append (Добавление) — это добавление объектов из другого проекта Blender.
В этом случае сторонние объекты становятся "родными" для текущего проекта.
Вы можете изменять их и редактировать на свое усмотрение.
42
Глава 1
Link (Связать) — это связь текущего проекта с объектами других проектов.
Здесь происходит только использование объектов без возможности их редакти- рования. В то же время любые изменения с объектами в оригинальных сценах приведут к изменению присоединенного объекта.
Чтобы использовать эти функции, нужно разбираться в иерархии файла сцены. Де- ло в том, что Append или Link работают не со сценой целиком, а с отдельными объектами. Попробуйте выбрать пункт File | Append (или File | Link) и щелкнуть по любому проекту в браузере программы. Откроется целый ряд папок в составе сцены:Brush (Кисть), Camera (Камера), Image (Картинки), Lamp (Лампа), Material
(Материал), Mesh (Структура Меш), Object (Объект), Scene (Сцена), Texture (Тек- стура), World (Окружение). В каждой директории находятся файлы, хранящие со- ответствующие данные. Так для загрузки конкретного объекта его нужно искать в папке Object. Заметьте, что при этом сохраняется иерархия данных. К примеру, если модель имеет свой материал и настроенные текстуры, то при выборе ее из
Object произойдет полное внедрение связанных данных.
С
ОВЕТ
Часто при сохранении проекта создаются его копии для возможности отката на пре- дыдущие состояния. Этот процесс можно упростить, если в окне
File Browser исполь- зовать клавиши <+> и <–> на дополнительной цифровой клавиатуре. В этом случае к имени файла будет прибавляться или уменьшаться порядковое число. Например: test.blend, test1.blend, ..., testN.blend.
Г Л АВ А 2 Простое моделирование с Mesh В первой главе мы рассмотрели интерфейс программы, познакомились с основны- ми объектами Blender и даже сделали простую модель кувалды с помощью прими- тивов
Mesh. Хотя внешне она получилась вполне узнаваемой, но качественная ее доработка невозможна без изменения внутренней структуры.
Объекты
Mesh — это наиболее часто выбираемые примитивы Blender в качестве основы для модели. Наверное, такая популярность объясняется легким редактиро- ванием структуры, обилием инструментария и методов моделирования. Чего толь- ко Blender не предлагает в помощь пользователю! От инструментов простого низ- кополигонального редактирования до высокоточной скульптурной лепки.
В этой главе вы узнаете об особенностях строения этих примитивов, основных инструментах редактирования, а также о некоторых интересных методах модели- рования.
2.1. Примитивы и их структураКогда запускается Blender, по умолчанию в сцене уже присутствует один из прими- тивов
Mesh — куб. Это сделано не зря, т. к. именно куб чаще всего используют для создания модели. Трудно представить, что из него можно сделать реалистичную фигуру человека, предмета обихода или техники. Причем без добавления иных объектов, просто достраивая и редактируя исходный примитив. Путем несложных изменений кубу можно придать совершенно иную форму, например сферы. Но иногда все же выгоднее воспользоваться другими примитивами
Mesh, благо
Blender предлагает на выбор добрый десяток заготовок (рис. 2.1). Все они располо- жены в главном меню
Add | Mesh (Добавить | Mesh).
Plane (Плоскость) — простейший двухмерный примитив, имеющий четыре вершины. Путем применения специальной функции ему можно придать объем.
Пример использования: модели стекла, зеркала, стены.
Cube (Куб) — полноценный трехмерный объект, который создается программой по умолчанию при первом запуске. Широко используется для моделирования самых разных объектов, от коробок до фигур человека.
44
Глава 2
Рис.
2.1.
Примитивы
Mesh
Circle (Окружность) — двухмерный объект. При создании можно указать коли- чество вершин (Verticles), размер радиуса (Radius), использовать ли заливку
(Fill).
UV Sphere (Сфера UV) — сфера, состоящая из сегментов (Segments) и колец
(Rings) с равномерно изменяющимся размером к полюсам. Популярный прими- тив для создания сферичных объектов, например человеческой головы.
Icosphere (Сфера) — в отличие от UV Sphere этот примитив состоит из тре- угольных плоскостей одинакового размера.
Cylinder (Цилиндр) — имеет свойство Cap Ends (Закрыть концы), позволяющее создавать полые либо сплошные объекты.
Cone (Конус) — имеет круглую основу, при его генерации на панели Tool Shelf
(Полка инструментов) можно изменять количество вершин. Большее значе- ние — более гладкий объект.
Grid (Решетка) — двухмерный примитив, наподобие Plane, с возможностью указания дробления структуры на ячейки.
Monkey (Манки) — во всех популярных 3D-редакторах имеется объект, не не- сущий практического значения, но являющийся своего рода традиционным
(к примеру, в 3Ds Max — это чайник). В Blender таким примитивом стала мо- дель головы обезьянки, названная Манки.
Простое моделирование с Mesh 45
Torus (Тор) — этот примитив по форме больше напоминает пончик. Его осо- бенность в наличии двух переменных
Radius (Радиус), которые позволяют управлять размерами внутренней и наружной стенки.
"Mesh" в переводе с английского языка обозначает "петля", "сетка", "ячейка". Такое название эти примитивы получили из-за своего строения. Структура Mesh-объекта состоит из следующих элементов:
вершины (Verticles);
ребра (Edges);
грани (Faces).
Таким образом, вершины — это своего рода узлы, которые соединяются между со- бой ребрами, а вот заливка между ними является гранью.
Для работы со структурой примитива существует специальный режим окна
3D View, переключиться в который можно при помощи меню
Mode. Найти его можно в заголовке окна
3D View (рис. 2.2).
Рис. 2.2. Меню выбора режима работы
3D View В зависимости от выделенного объекта пункты меню
Mode могут меняться. В слу- чае с примитивами
Mesh программа предложит следующий список:
Object Mode (Режим объекта) — это
основной режим работы окна, который по- зволяет манипулировать объектами в сцене. Мы уже рассматривали его в первой главе;
Edit Mode (Режим редактирования) — в этом случае работа происходит исклю- чительно с выделенным примитивом. Программа предоставляет доступ к его структуре, и пользователь может редактировать любые элементы;
Sculpt Mode (Режим скульптуры) — особый вид моделирования, когда редакти- рование происходит при помощи специальных инструментов — кистей, которые влияют на целые области;
Vertex Paint (Раскраска вершин) — режим раскраски модели в 3D-окне, без ис- пользования сторонних текстур;
Texture Paint (Раскраска текстуры) — обычно в качестве текстур используются готовые файлы, сделанные в сторонних приложениях (например, Gimp или
Photoshop). В этом режиме Blender позволяет рисовать на текстурах непосредст- венно в окне
3D View;
46 Глава 2
Weight Paint (Установка веса) — специфичный режим для определенных функ- ций. К примеру, для настройки скелетной анимации или физики.
СОВЕТДля быстрого перехода в режим редактирования выделите объект и нажмите клавишу
. Повторное нажатие этой клавиши переведет окно
3D View обратно в режим
Object Mode.
2.2. Основные инструменты редактирования
Режим редактирования используется для работы над формой примитива путем из- менения его структуры. Вы можете перемещать любые элементы, добавлять новые или удалять ненужные, масштабировать, вращать, копировать и многое другое. Но для этого программе необходимо указать, с чем вы собственно желаете работать.
Blender предлагает большое количество инструментов для выделения структуры.
Основные расположены в заголовке окна 3D View (рис. 2.3).
Рис.
2.3.
Режим выделения
Эти три кнопочки позволяют переключаться для выделения (слева направо): вер- шин, ребер, граней. Теперь немного попрактикуемся.
Выделите куб и нажмите клавишу для перехода в режим редактирования.
Первое, что бросается в глаза — это то, что он окрашивается в желтый цвет. Таким образом, программа показывает выделенные части. Нажмите клавишу для полного сброса выделения.
Наиболее удобно работать со структурой, когда наблюдаешь все части объекта. Как вы, наверное, помните, окно 3D View имеет специальный режим прорисовки
Wireframe. Переключитесь в него, выбрав соответствующий пункт в меню Draw
Mode, или просто нажмите клавишу .
Попробуйте выделить одну из вершин объекта правой кнопкой мыши. Программа окрасит ее в белый цвет. Теперь вы можете манипулировать ею, как заблагорассу- дится (рис. 2.4). Все способы манипуляции, рассмотренные в первой главе, иден- тичны и для режима редактирования.
Чтобы выделить несколько элементов, нажмите и удерживайте клавишу .
В этом случае выделенные элементы окрашиваются в розовый цвет, а последний — в белый.
С
ОВЕТ
Для быстрого выделения нескольких элементов можно воспользоваться рамкой. На- жмите клавишу , переместите курсор в начало области выделения и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, охватите рамкой нужные элементы.
Простое моделирование с Mesh 47 Рис. 2.4. Здесь выделена
вершина куба и немного сдвинута в сторонуРавноценно работа происходит и с ребрами, только выберите соответствующий режим на панели окна
3D View (см. рис. 2.3). А вот для выделения граней служит специальная точка, которая располагается строго по центру плоскости (рис. 2.5).
Рис. 2.5. Выделение граней
Простое моделирование с
Mesh
49
Режим пропорционального редактирования — это возможность плавного измене- ния структуры объекта в пределах отмеченной области.
Нажмите клавишу для включения режима, а затем для перемещения точ- ки. Обратите внимание, что вокруг выделения появился круг, очерчивающий область влияния инструмента. Вы можете управлять его масштабом при помощи колесика мыши. Переместите точку по вертикали вверх и немного поиграйте с масштабом пропорции для создания грибообразной шляпки. После завершения отключите режим пропорционального редактирования клавишей .
С
ОВЕТ
Во время перемещения объекта вы можете нажать среднюю клавишу мыши для вы- равнивания по вертикали или горизонтали. Последнее зависит от начального направ- ления движения.
Чтобы создать ножку, вам понадобится выделить грани нижней части сферы
(рис. 2.7).
Рис.
2.7.
Основа для создания ножки
Если попробовать просто переместить выделение по вертикали вниз, то получится несуразная ножка с утолщением к шляпке. Поэтому мы воспользуемся методом выдавливания.
Extrude (Выдавливание) — это копирование выделенных элементов, без отрыва от основной структуры.
Простое моделирование с Mesh 51 Рис. 2.9. Готовая модель гриба
До этого момента мы с вами занимались созиданием, но не менее важно научиться разрушать.
Допустим, в нашем грибе нужно вырезать парочку симпатичных дырок, скажем, проеденных червяками.
Чтобы не портить готовую модель, создайте ее дубликат.
Перейдите в режим
Object Mode (клавиша
) и нажмите +. Полу- ченную копию передвиньте в свободное место сцены.
Для удаления объектов служит команда Delete (быстрая клавиша ).Та же самая функция используется и в режиме редактирования.
Выделите любой элемент на шляпке гриба и нажмите клавишу . Появится кон- текстное меню со следующими пунктами:
Verticles (Вершины) — удаляются только вершины;
Edges (Ребра) — удаляются ребра;
Faces (Грани) — удаляются грани;
All (Все) — полное удаление всей структуры;
Edges & Faces (Ребра и грани) — удаляются ребра и грани;
Only Faces (Только грани) — удаление грани;
Edge Loop (Ребра по кругу) — удаление ребра со стягиванием швов.
Если при использовании функции Delete происходит разрушение выделенного уча- стка модели, то Edge Loop удаляет ребра с последующим восстановлением струк-
52 Глава 2Рис. 2.10. Результат работы удаления функцией
Edge Loop туры. Попробуйте выделить с помощью клавиши
любую группу ребер. На- жмите и выберите пункт Edge Loop (рис. 2.10).
Теперь вернемся к основной задаче. Как бы вы не пробовали удалять элементы гриба, в лучшем случае получается прямоугольная дырка. Это и понятно, ведь по- лигоны шляпки отнюдь не круглые. На помощь придет следующий инструмент
Knife.
Knife (Нож) — это функция, позволяющая добавлять дополнительные ребра к вы- деленной части объекта при помощи рисованной фигуры.
Выделите четыре полигона на шляпке гриба. Нажмите и удерживайте клавишу
. Теперь при нажатой левой кнопки мыши появится курсор в виде ножа. Очер- тите область вокруг центральной точки в выделении (рис. 2.11).
Рис.
2.11.
Область, выделенная с помощью
Knife
Простое моделирование с Mesh 53 Если все сделано правильно, то на месте выделения появятся дополнительные реб- ра, а на панели
Tool Shelf (Полка инструментов) в нижней части — настройки
Knife Cut (Разрез ножом). Обратите внимание на пункт
Type (Тип). С его помощью можно выбрать, как программа будет переносить наше свободное выделение в строгие рамки структуры:
Exact (Точный) — разрезы происходят в месте пересечения ребер с пользова- тельским выделением;
Midpoints (Середина) — разрезы будут выполнены строго по центру выделен- ных ребер;
Multicut (Множественный разрез) — множественное создание копий ребер по принципу матрешки. При выборе этого пункта количество копий можно указать в поле
Number of Cuts (Количество разрезов).
Все бы хорошо, вот только полученный ромб мало напоминает отверстие
(рис. 2.12). Результат может улучшить увеличение полигонов объекта. Откатите назад при помощи функции
Undo (Отмена) до первоначального состояния модели
(используйте
+).
Рис.
2.12.
Результат работы
Knife
Процесс пропорционального увеличения элементов структуры примитива называ- ется Subdivide (Разбиение). Эта функция может работать как с отдельно выделен- ным фрагментом, так и целиком с объектом. Использование Subdivide имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны, объект становится высокополигональным (т. е. структура содержит большее количество элементов), а значит, открывается простор для точной реализации задуманного. С другой стороны, увеличение элементов не- сет дополнительную нагрузку на ресурсы компьютера. Это может вылиться в до- полнительное время на обработку сцены. К тому же, нежелательно использовать разбивку выделенной части объекта. В некоторых случаях это приводит к наруше- нию целостности структуры. Справедливости ради нужно сказать, что Blender име- ет и другие инструменты для безболезненного решения этой задачи. Выполнить
Subdivide можно из панели Tool Shelf (Полка инструментов) либо из контекстного меню, вызываемого клавишей .
Итак, нажмите клавишу для выделения всего объекта. Затем и выберите из появившегося меню пункт Subdivide. Разбивку примитива нужно выполнить дважды.
Снимите выделение () и отметьте боксовой рамкой () часть полигонов на шляпке. Теперь вы можете заново воспользоваться инструментом Knife.
54 Глава 2Рис. 2.13. Отверстие в шляпке
Осталось только выделить полученные грани, нажать клавишу
и выбрать для удаления пункт Faces (рис. 2.13).
Поставим перед собой еще одну задачу — срезать гриб, точнее выполнить разрез и разделение ножки модели. Для этого придется разделить объект на две независи- мые части. Такая функция в Blender, разумеется, есть и называется Separate (Раз- деление).
Переключите режим отображения окна на Wireframe клавишей . Это позволит выделить нужную часть объекта без вращения сцены. Сейчас нужно отметить по- ловину ножки в режиме ребер.
Для выполнения операции разделения выполните команду Mesh | Vertices |
Separate. В появившемся контекстном меню выберите пункт Selection (Выделен- ное). Вот и все, получилось два отдельных объекта (рис. 2.14).
Срез получился ровный, гладкий на загляденье. Только модель интереснее полу- чится, если края сделать изломанными, как будто гриб сломали.
Не пугайтесь, вам не придется вручную вырезать изгибы инструментом наподобие
Knife. Есть путь более быстрый и гораздо более эффективный.
Итак, работать будем с первой нетронутой моделью гриба. Выделите объект и на- жмите клавишу для центрирования его в окне программы (Front
View). Перейдите в режим редактирования и сбросьте выделение ().
Для начала выделите с помощью клавиши по всему диаметру ножки гори- зонтальные ребра — те, что в середине. Это будет являться линией разлома. Собст- венно, задача состоит в том, чтобы по координате Z в беспорядочном порядке пе- редвинуть вершины, т. е. создать зубцы.
Однако сначала скроем ненужную часть объекта, чтобы было удобнее возиться с разломом. Для этого инвертируйте выделение с помощью функции Select |
Inverse и нажмите клавишу
перейти в каталог файлов