Рис. 2.34. Объект Lattice с примитивом внутри Решетка подчиняется тем же правилам манипуляций, что и другие объекты. Теперь рассмотрим панель модификатора Lattice. Всего там находится две опции: Object (Объект) — при щелчке по полю откроется меню, где можно выбрать из списка объект Lattice; Vertex Group (Группа вершин) — если модель имеет созданные группы вер- шин, то данное поле позволяет выбрать из них. В этом случае Lattice будет ра- ботать только с группой. Изменение формы модели осуществляется в режиме редактирования объекта Lattice. В отличие от обычных примитивов доступно перемещение, масштабирова- ние и ротация только вершин. Собственно, манипуляции с вершинами Lattice влияют на деформацию модели. Простое моделирование с Mesh 71 Рис. 2.35. Настройки объекта Lattice Объект Lattice имеет свои собственные настройки, которые доступны в окне Properties (рис. 2.35). В некоторых случаях восьми точек Lattice бывает недостаточно для изменения мо- дели. В настройках объекта можно изменить разбивку структуры с помощью пара- метров U, V, W. Рядом с этими полями находятся меню, где можно выбрать алго- ритм, по которому Lattice будет деформировать модель (рис. 2.36—2.38). Рис. 2.36. Результат деформации сферы с параметрами BSpline
72 Глава 2 Рис. 2.37. Результат деформации сферы с параметрами Cardinal Рис. 2.38. Результат деформации сферы с параметрами Linear
Простое моделирование с Mesh 73 2.6. Высокополигональное моделированиеВ этот раз разговор пойдет о создании моделей с большим количеством полигонов. Для этого в Blender имеются особые способы редактирования. Высокополигональные модели обладают двумя связанными свойствами: возмож- ностью максимально точно передать форму задуманного объекта и большой на- грузкой на систему при рендере результата. Именно высокополигональные модели используются при создании кинематогра- фических эффектов, 3D-мультфильмов и даже в играх. Правда, в последнем случае, они чаще всего играют вспомогательную роль. Дело в том, что для вывода трех- мерной графики в реальном времени, да и еще в хорошем визуальном качестве, разработчики вынуждены пускаться на разные ухищрения. Так, в играх использу- ются исключительно низкополигональные объекты, а мелкие детали передаются с помощью различных рельефных карт (normal map, bump map и т. д.). Blender по- зволяет при наличии двух моделей в разном разрешении и качестве деталей созда- вать рельефную карту. В дальнейшем такая карта уже накладывается на простую модель и тем самым создается видимый эффект высокополигонального объекта. Эти карты, равно как и способы создания, мы будем рассматривать чуть позже. Работу над подобными моделями можно разбить на два этапа: создание базовой формы и доводка ее до ума мелкими деталями. Итак, все начинается с низкополигонального объекта, который в общих чертах представляет собой форму модели. Для более качественной отделки требуется уве- личить количество элементов структуры объекта. Мы уже рассматривали функцию Subdivide, которая пропорционально разбивает структуру примитива. Но вот ис- пользовать исключительно только ее для высокополигонального моделирования категорически запрещено. Дело в том, что увеличение элементов выполнить очень просто, но вот уменьшение их же представляет большую сложность. Последнее может понадобиться, если количество элементов структуры затрудняет моделиро- вание или критично по времени рендера. Для работы над высокополигональной моделью лучше воспользоваться следую- щим алгоритмом: 1. Создание низкополигональной модели. 2. Разбиение ее с помощью Subdivide (Разбиение) на минимально достаточное ко- личество элементов для работы над формой. 3. Использование модификатора Multires (Многоуровневая детализация),который позволяет контролировать качество структуры. 4. "Обтесывание" формы с помощью инструментов скульптурного моделирования. Это, конечно, очень упрощенный список, но в целом, чаще всего так производится работа над качественной Mesh-моделью. Как работать с Subdivide (Разбиение), вы уже знаете. Теперь познакомимся с мо- дификатором Multires (Многоуровневая детализация). 74 Глава 2 Создайте новый проект и добавьте к уже имеющемуся кубу этот модификатор на панели Properties (рис. 2.39). По умолчанию Multires никаких действий с объектом предпринимать не будет. Работа с этим модификатором осуществляется в режиме Object Mode. Рис. 2.39. Настройки модификатора Multires Для увеличения количества элементов на панели модификатора имеется кнопка с уже знакомым названием Subdivide. Попробуйте ее нажать, но что это? Примитив Cube неожиданно превратился в сферу. В то же время в режиме редактирования примитив выглядит как положено (рис. 2.40). Рис. 2.40. Слева результат работы Multires , справа тот же объект в Edit Mode
Простое моделирование с Mesh 75 Модификатор Multires предлагает для работы два различных алгоритма разбивки: Catmull-Clark и Simple. Первый создает сглаживание, а второй просто выполняет Subdivide. По умолчанию включен всегда Catmull-Clark. Для переключения ре- жимов разбивки на панели модификатора имеются одноименные кнопки. Если вам необходимо создать модель со сглаженными краями и при этом сохранить ее форму, а такое бывает сплошь и рядом, то на помощь придет обычная функция Subdivide, вызываемая в режиме редактирования. Нажмите еще два раза кнопку Subdivide на панели модификатора для большего увеличения количества элементов. Теперь перейдите в режим редактирования и выполните несколько раз разбивку структуры с помощью меню, вызываемого кла- вишей (рис. 2.41). Рис. 2.41. Объект со сглаженными ребрами Вот теперь получился куб со сглаженными ребрами. Обратите внимание на то, что вне зависимости от степени разбивки на панели модификатора, в режиме редакти- рования объект выглядит как обычно. Возникает закономерный вопрос, если в Edit Mode не произошло видимых изменений и напрямую использовать в работе раз- бивку Multires не удастся, то зачем его собственно использовать? Во-первых, для придания форме объекта эффекта сглаживания. Здесь нужно понять разницу между обычным сглаживанием, выполняемым функцией Smooth из панели Tool Shelf, и результатом работы модификатора.
76 Глава 2 Функция Smooth создает эффект сглаживания за счет игры светотеней, не влияя напрямую на структуру объекта. Multires соответствующим образом обрабатывает сетку примитива, путем добавления новых полигонов. Кстати, для абсолютной внешней гладкости модели используют одновременно оба варианта. Во-вторых, Multires позволяет в любое время изменить степень разбивки объекта, вплоть до возврата в начальное состояние. Этим удобно пользоваться при работе в режиме скульптурного моделирования. Например, вы можете нанести на объект мелкие детали в режиме скульптуры, а вот общую форму модели изменять в ре- жиме редактирования, причем безо всяких потерь. Модификатор Multires позволяет управлять отображением качества объекта с по- мощью следующих функций (см. рис. 2.39): Preview (Предпросмотр) — уровень детализации объекта в окне 3D View; Sculpt (Скульптура) — уровень детализации в режиме скульптурного моделиро- вания; Render (Обработка) — уровень детализации при рендере объекта. Допустим, вы создали двойную разбивку объекта. Соответственно, во всех этих полях будет стоять цифра 2. Так, для убыстрения прорисовки объекта в окне 3D View можно указать в поле Preview меньшее значение, а вот результат рендера будет просчитываться с максимальным качеством. Теперь рассмотрим способ удаления уровня разбивки. Конечно, можно просто уменьшить значения в полях Preview и Render. Но в некоторых случаях лучше полностью удалить детализацию. Для этого служит функция Delete Higher (Уда- лить высший), вызываемая одноименной кнопкой на панели модификатора (см. рис. 2.39). Delete Higher удаляет уровни, стоящие после указанного в поле Preview. Рассмот- рим небольшой пример. Пусть было создано три уровня разбивки. Нужно оставить только первый. Устанавливаем в поле Preview цифру 1 и нажимаем кнопку Delete Higher. В этом разделе несколько раз мелькало словосочетание "скульптурное моделирова- ние". Под этим понятием подразумевается особый способ работы над высокополи- гональными моделями. Со стороны это действительно напоминает работу скульп- тора, который движениями руки придает глине нужную форму. Основным инструментом здесь является Brush (Кисть). Причем для скульптурного моделирования создатели Blender предлагают специальный режим окна 3D View — Sculpt Mode (рис. 2.42). Рис. 2.42. Выбор режима Sculpt Mode
Простое моделирование с Mesh 77 Скульптурное моделирование доступно и эффективно только для Mesh-объектов высокого разрешения. Это и не удивительно, ведь рабочий инструмент Brush пред- ставляет собой окружность, влияющую в своих пределах на структуру объекта. По- этому, чем выше разрешение объекта, тем тоньше и точнее можно работать с кис- тями. В этом как раз и поможет модификатор Multires. У вас же сохранился примитив куба с несколькими уровнями разбивки модифика- тором Multires? Если да, то перейдите в режим Sculpt Mode. В этот момент стандартный курсор Blender примет форму окружности — это и есть та кисть, о которой шла речь. Пользоваться ею очень просто — наведите на грань куба и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, нарисуйте что угодно (рис. 2.43). Рис. 2.43. Пробный росчерк кистью По умолчанию Blender использует кисть с названием SculptDraw в режиме выдав- ливания. Подобных заготовок у него 19! Они доступны на панели Tool Shelf (рис. 2.44). Действие их наглядно демонстрируется в окне выбора кисти. Под выбранной кистью находится набор параметров, влияющий на конечный ре- зультат (рис. 2.45). Первая группа отвечает за поведение кисти: Radius (Радиус) — масштаб рабочей области курсора; Strenght (Сила) — сила выдавливания; Autosmooth (Автоматическое сглаживание) — используйте это значение для регулирования влияния действия кисти за пределами курсора инструмента.
78 Глава 2 Рис. 2.44. Набор кистей Blender Рис. 2.45. Параметры Brush
Простое моделирование с Mesh 79 Следующее меню Sculpt Plane (Область лепки) позволяет выбрать ориентацию кисти: Area Plane (Область плоскости) — результат не зависит от точки просмотра объекта или выбора грани и выполняется в соответствии с локальной системой координат модели. Это значение используется по умолчанию; View Plane (Видимая плоскость) — кисть всегда "смотрит" с точки зрения поль- зователя; X,Y,Z Plane (Плоскость по координатам) — результат работы зависит от вы- бранной глобальной координаты. Для переключения режима работы кисти существуют кнопки: Add (Добавить) и Subtract (Отнять). Таким образом, если вам необходимо произвести вдавливание, нажмите кнопку Subtract. Это были основные параметры, но есть еще несколько вкладок, которые полностью будут рассмотрены позже, а пока только описание: Texture (Текстура) — эта вкладка позволяет выбрать или создать текстуру, ко- торая будет использоваться, как шаблон для кисти; Tool (Инструмент) — универсальная вкладка, которая существует для многих режимов работы 3D View. Так, для кистей дублируется выбор типа из списка, сброс параметров по умолчанию ( Reset Brush); Stroke (Влияние) — предлагается меню, в котором можно выбрать поведение кисти: Space (Пространство) — свободное рисование. Кисть равномерно выполняет свою функцию, вне зависимости от скорости и направления движения; Drag Dot (Перемещение точки) — в этом случае действие кисти может пере- мещаться по объекту, пока удерживается нажатой левая кнопка мыши. От- пускание кнопки фиксирует результат; Dots (Точки) — результат зависит от скорости перемещения кисти; AirBrash (Воздушная кисть) — по умолчанию действие кисти является одно- кратным. Если выбран этот параметр, то при нажатии и удержании левой кнопки мыши, результат действия будет аккумулироваться; Anchored (Привязка) — движение мыши вызывает не перемещение кисти, а увеличение масштаба охвата поверхности, т. е. при нажатии левой кнопкой мыши курсор "привязывается" к выбранной точке; Curve (Кривая) — точная настройка интенсивности действия кисти от начала и до конца движения; Options (Опции) — настройки режима скульптурного моделирования; Symmetry (Симметрия) — полезные опции, позволяющие дублировать по раз- ным осям действие кисти; Appearance (Проявление) — здесь можно указать цвет раскраски курсора кисти в режимах Add и Subtract. 80 Глава 2Как и везде в Blender, управление кистями можно осуществлять разными способа- ми: через меню Sculpt, кнопками в Tool Shelf (Полка инструментов) и, естественно, горячими клавишами. Продолжим практику работы в режиме скульптурного моделирования. Для быстро- го переключения кисти в режим Subtract (Вдавливание) нужно использовать кла- вишу совместно с левой кнопкой мыши. Попробуйте нарисовать пробную линию данным способом. Оригинально, а главное удобно сделано "горячее" масштабирование (Radius) и управление силой (Strength) кисти. Так для изменения радиуса необходимо навес- ти курсор на объект и нажать клавишу . Обратите внимание, что при движении мыши (не колесика!) появляется новая окружность и темная зона. Та часть курсора, что не изменяется, указывает на старый радиус, а вот второй круг позволяет вы- брать желаемый радиус. Темная зона, в свою очередь, демонстрирует реальную разрешающую способность кисти при данном масштабе и зависит от ранее вы- бранного типа кисти. Щелчок левой кнопкой изменит радиус, а правой отменит действие (рис. 2.46). Рис. 2.46. Интерактивное изменение радиуса Аналогичным образом изменяется и сила нажатия. Для этого используется комби- нация клавиш +. Причем, чем меньше радиус новой окружности, тем выше значение параметра Strength. Чтобы выбрать тип прорисовки кисти, нужно нажать клавишу . Появится меню со знакомыми уже пунктами: Drag, Drag Dot, Space, Anchored, Airbrush.
Простое моделирование с Mesh 81 С ОВЕТ Работа со скульптурным моделированием ложится тяжким бременем на систему из - за большого количества полигонов. Разработчики Blender подготовили механизм, не- сколько облегчающий навигацию в окне 3D View . Так, можно установить меньшее зна- чение параметра Sculpt на панели модификатора Multires . Но это решение не опти- мально, ведь в реальности окно будет отображать достаточно приблизительную кар- тинку. Есть способ гораздо удобнее. Включите опцию Fast Navigate (Быстрая навигация) на панели Tool Shelf (группа Options ) и при вращении сцены Blender ав- томатически сбросит разрешение объекта для быстрого просмотра. 2.7. Практика. Модель веера Иногда смотришь на предмет и думаешь, а как перенести его в 3D, да чтоб побыст- рее и покачественнее? К примеру, возьмем обычный веер. Простая, несложная без- делушка, состоящая из нескольких одинаковых пластин, скрепленных в основании. Первое, что приходит в голову — это создать оригинальную пластинку, размно- жить ее, совместить дубликаты и немного повернуть под определенным углом. Вот только мороки с этим будет... Разработчики Blender озаботились созданием многочисленных инструментов, спо- собных значительно облегчить рутинный труд моделлеров. В этом уроке вы позна- комитесь с модификатором Array (Массив), который как раз и помогает размно- жить заготовку в любом количестве. Посмотрите на рис. 2.47. Нечто подобное вы сможете сделать буквально за пять минут. Не верите? Рис. 2.47. Веер, созданный при помощи Array Создайте новый проект и удалите имеющийся в сцене куб. В качестве заготовки для пластинки подойдет примитив Plane (Плоскость). Переключитесь в вид сверху () и добавьте плоскость (Add | Mesh | Plane).
| Образовательный портал
Как узнать результаты егэ
Стихи про летний лагерь
3агадки для детей |