Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Прахов A.A. - Самоучитель Blender 2.6 - 2013 ru... Андрей Прахов Санкт Петербург бхв петербург 2013 удк 681 06 ббк 32. 973. 26-018. 2 П70


Скачать 13.69 Mb.
НазваниеАндрей Прахов Санкт Петербург бхв петербург 2013 удк 681 06 ббк 32. 973. 26-018. 2 П70
АнкорПрахов A.A. - Самоучитель Blender 2.6 - 2013 ru.
Дата07.10.2017
Размер13.69 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаPrakhov_A_A_-_Samouchitel_Blender_2_6_-_2013_ru.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26974
страница22 из 25
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   17   18   19   20   21   22   23   24   25
7.27.
Масштабирование
Plane на панели свойств
После этой корректировки плоскость должна занять всю вспомогательную решетку в окне 3D View. Займемся созданием ландшафта.
Откройте панель Textures в окне Properties. Создайте новую текстуру, нажав кнопку New.
В качестве текстуры будем использовать функцию Cloud, она должна быть по умолчанию в меню Type. В настройках текстуры найдите закладку Clouds и уста- новите в поле Size значение 1.50. Это увеличит узор рисунка, т. к. имеющийся по умолчанию слишком мелкий.

342
Глава
7
Откройте панель модификаторов в окне Properties и добавьте к плоскости
Displace. В его настройках, в свойстве Texture выберите созданную текстуру. При этом визуально в окне 3D View ничего не изменится. Для того чтобы произошло смещение вершин, необходимо увеличить структуру решетки Plane с помощью ин- струмента Subdivide. Выполните пятикратную разбивку Mesh-объекта. Можете и больше, ведь чем качественней решетка, тем лучше будет выглядеть ландшафт. Но не переусердствуйте!
Включите сглаживание Smooth для плоскости в режиме Object Mode. Ландшафт готов (рис. 7.28).
Рис.
7.28.
Готовый ландшафт
Теперь поместим камеру так, чтобы она смотрела вдоль ландшафта в сторону гори- зонта. Выделите в сцене объект Camera и внесите следующие изменения на панели свойств:

Location X = 0

Location Y = –12

Location Z = 2

Rotation X = 90

Rotation Y = 0

Rotation Z = 0
Если все сделано правильно, то вид из камеры () выдаст картинку, как на рис. 7.29.
Конечная картинка неба зависит от ротации источника света. В случае с Sun ме- стоположение объекта непринципиально. Выделите источник света, откройте его настройки (закладка Light в окне Properties) и поменяйте его тип на Sun, нажав соответствующую кнопку. Включите группы Sky и Atmosphere.

Свет, камеры и окружение
343
Рис.
7.29.
Ландшафт с позиции камеры
Теперь развернем источник света так, чтобы лучи проецировались вдоль ландшаф- та под углом соответствующему закату. Внесите следующие коррективы на панели свойств объекта:

Rotation X = 54

Rotation Y = –83

Rotation Z = –161
Попробуйте обработать сцену с помощью клавиши (рис. 7.30).
Рис.
7.30.
Солнце размещено верно, но это не закат

344
Глава
7
На закат то, что вы получите, похоже очень мало. Солнце не видно, небо какое-то желтое. Здесь явно требуется корректировка параметров Sun.
Не будем трогать горизонт, займемся видом солнца. На закладке Sky имеется груп- па Sun, которая отвечает за внешний вид светила (см. рис. 7.11). Увеличим его раз- мер и яркость:

Brightness = 3

Size = 10
Если вы обработаете сцену, то результат будет лучше, но все же не то. Слишком яркое небо, слишком насыщенное солнце.
Обратимся к опциям Color Space, которые позволяют контролировать цветовое пространство света. Нажмите кнопку CIE и установите в поле Exposure значение
0.2. Это значительно смягчит свечение солнца и насыщенность фона.
Последним штрихом в создании заката будет изменение фона сцены. Вы ведь пом- ните, что Sky смешивается с этим цветом?
Откройте параметры World в окне Properties. По умолчанию цвет фона является серым. Щелкните по образцу Horison Color и замените цвет на черный. Вот теперь у вас получился настоящий закат (рис. 7.31).
Рис.
7.31.
Закат солнца

Г Л АВ А
8
Система рендеринга
Blender
Рендер — вот оно сладкое слово для каждого моделлера. Это момент истины, за- ключительный этап работы над проектом. И хотя создание сцены завершено, от правильной настройки системы обработки зависит очень многое. Малейшая неточ- ность и результат будет испорчен. А ведь визуализация даже одного кадра может длиться часами.
В этой главе вы узнаете, что такое рендер, как его настраивать, как сбалансировать качество и быстроту для достижения наилучшего результата.
8.1. Основы обработки
На протяжении всей книги вы часто встречали слово "рендер" и даже выполняли быстрый прогон сцены с помощью клавиши .
Рендер (Render) — это система визуализации проекта и сохранение результата в виде графических или видеофайлов. В то же время рендером называется собст- венно результат обработки.
В мире существует много систем визуализации 3D и некоторые из них поддержи- ваются программой. Поэтому различают встроенные рендеры и сторонние. В этой версии Blender уже имеется три встроенных обработчика, которые можно найти и выбрать в меню Engine (Движок), расположенном в заголовке главного окна про- граммы (рис. 8.1).
Рис.
8.1.
Встроенные рендеры Blender

346
Глава
8
Рендеры Blender:

Blender Render — это самый первый визуализатор программы, он используется по умолчанию;

Blender Game — движок для визуализации сцены в режиме реального времени.
Blender — это не только программа для создания 3D, но и мощный игровой кон- структор. Выбирайте этот пункт, если вы создаете игру или приложение реаль- ного времени;

Cycles Render — новый рендер, появившийся в версии программы 2.61. Разра- ботчики пророчат ему великое будущее и в дальнейшем предполагают исполь- зовать его по умолчанию. Движок сырой, но имеет очень хорошие возможности.
Помимо встроенных обработчиков вы можете использовать некоторые другие.
Наиболее популярными являются: YafRay, LuxRender, Pov-Ray, Rendermfarm.
Эти движки подключаются к программе с помощью встроенного механизма пла- гинов.
Каждый рендер хорош по-своему, у каждого есть свои сильные и слабые стороны.
Так, к примеру, новейший Cycles имеет возможность ускорения просчета за счет ресурсов графического GPU (видеоплаты). YafRay советуют использовать для сцен, содержащих материалы с преломлением и отражением. Но нужно знать, что в большинстве случаев сцену и материалы объектов придется подгонять под требо- вания конкретного рендера. Поэтому в данной главе будет рассмотрен лишь стан- дартный Blender Render. Его возможностей вполне достаточно для визуализации сложнейших сцен.
Обработчик Blender способен сохранять результат в различных форматах графиче- ских и видеофайлов. Так, при нажатии клавиши выполняется обработка одного текущего кадра, который можно сохранить на диск. Это делается либо с по- мощью меню Image | Save As Image в окне результата обработки, либо просто нажав клавишу . По умолчанию программа предложит сохранить картинку в формате PNG. А вот изменить его можно в настройках рендера (рис. 8.2).
В верхней части панели Render присутствуют две большие кнопки, которые позво- ляют запустить процесс обработки — это Image (Картинка) и Animation (Анима- ция). Уже по названию понятно, что за что отвечает. Процесс обработки Blender демонстрирует в окне Image Editor, которое автоматически запускается при старте.
Но вы можете выбрать иной тип вывода в меню Display.
Однако перед обработкой сначала нужно правильно определиться с выбором вы- ходного формата и качеством картинки. Вообще, подобные вещи лучше делать на самом первом этапе создания сцены. Так как даже банальное изменение разреше- ния картинки может привести к необходимости корректировки объектов в сцене и анимации.
Настройки изображения выполняются на закладке Dimensions (Размеры) (рис. 8.3).
При запуске программа предлагает обрабатывать картинку в разрешении Full HD, т. е. 1920 на 1080 пикселов. Это, конечно, великолепно, но в большинстве случаев излишне. Вы можете вручную установить разрешение в полях Resolution. Только учтите, что необходимо правильно установить соотношение сторон (Aspect Ratio)

Система рендеринга Blender
347
и частоту кадров (Frame Rate). Ведь существуют определенные стандарты телеви- зионного вещания (на них ориентируются форматы видео). Так, у нас в стране ис- пользуется PAL, который имеет разрешение 720×576 пикселов с частотой 25 кадров в секунду. В странах Европы популярен NTSC с совсем другими пропорциями и частотой, а ведь есть еще всевозможные варианты HD. Если вы не знаете конкрет- ных данных необходимого стандарта, то лучше воспользоваться заготовками
Blender в меню Dimensions. Здесь есть практически все популярные телевизионные стандарты разных стран.
Рис.
8.2.
Настройка рендера
Рис.
8.3.
Настройки разрешения
После того как вы определились с разрешением картинки, нужно выбрать, в каком формате будет сохранен результат. Это делается на закладке Output (Выход)
(рис. 8.4).
По умолчанию Blender сохраняет результат в папке Tmp. В зависимости от опера- ционной системы, она может находиться в разных местах. Вы можете указать дру- гой путь, щелкнув по кнопке с характерным рисунком папки.
Главный выбор осуществляется в меню File Format (Формат файла) (рис. 8.5).
Рис.
8.4.
Настройка вывода

348
Глава
8
Рис.
8.5.
Форматы файлов
, поддерживаемых программой
Форматы разбиты на две группы: Image (Картинки) и Movie (Фильм). При выборе нужного пункта программа предложит дополнительные настройки, характерные для него. Если с графическими файлами все просто, то видео рассмотрим по- дробнее.
Список форматов видео достаточно обширен: AVI Codec, AVI JPEG, AVI Raw,
H.264, MPEG, Ogg, Xvid. Многие, наверное, вам знакомы. Но что же выбрать из этого обилия?
Это действительно очень сложный этап, ведь в большинстве случаев для обработки
Blender будет использовать сторонние кодеки. Конечно, многое зависит от уста- новленных параметров на закладке Dimensions. Некоторые кодеки способны выда- вать приемлемое качество только в определенном разрешении.
Первые три варианта AVI являются ничем иным, как собранными в общий контей- нер графическими файлами соответствующего типа. Так, AVI Codec создает видеофайл без какого-либо сжатия, один к одному, с максимальным качеством и большого объема.
Все остальные типы — это кодеки, осуществляющие сжатие видео по определен- ным алгоритмам. Если выбрать любой из них, то откроются дополнительные на- стройки с большим количеством опций (рис. 8.6).
Нужно быть специалистом, чтобы разобраться в этих параметрах или идти опыт- ным путем. Правда, разработчики озаботились созданием заготовок для кодеков, которые содержатся в меню закладки Encoding.
По личному опыту замечу, что лучше всего обрабатывать видео вообще без сжатия с использованием AVI Codec. А готовый вариант уже можно "пережать" с по- мощью любой сторонней программы. Так получается гораздо быстрее.
Но есть вариант лучше. Blender, как и любая программа, может дать сбой в процес- се обработки. Будет очень обидно, если несколько часов рендера пойдут насмарку.
Если в качестве выходного формата выбрать графический файл (например PNG), а запустить обработку анимации, то Blender выполнит рендер каждого кадра в от- дельный графический файл. Причем все они будут именованы порядковыми циф- рами. В этом случае не страшен сбой программы, ведь после перезапуска можно

Система рендеринга Blender
349
продолжить обработку с сорвавшегося места. В дальнейшем это множество файлов можно поместить в виде последовательности в одну из монтажных программ. На- пример, популярный видеоредактор Adobe Premier может импортировать порядко- вые графические файлы, как единый поток.
Рис.
8.6.
Настройки кодеков
Рис.
8.7.
Настройка
Fields
Вроде бы с форматами определились и можно приступать к обработке, но не тут-то было. Есть еще такое страшное понятие, как поля (Fields).
Для того чтобы человеческий глаз перестал фиксировать смену картинок и ощущал их как единое целое, они должны чередоваться со скоростью не менее 25 кадров в секунду. Но при резких движениях предметов в кадре этого явно недостаточно. По- этому придумали разбивать каждый кадр на два полукадра или поля. Они получили названия: верхнее поле (Upper Field) и нижнее поле (Lower Field). Во время про- игрывания поля опять смыкаются в определенном порядке. Этот фокус позволяет показывать удвоенное количество кадров, т. е. для PAL физические 25 превраща- ются в 50. Все бы ничего, но существующие форматы видео используют разные поля, и если вы ошиблись в выборе правильного первого поля, то полученное видео может неприятно дергаться. Опять-таки необходимо определиться, в каком конеч- ном формате должен получиться ролик и затем выставлять нужный порядок полей.
Настройка полей осуществляется на закладке Post Processing (Постобработка) в группе Fields. Установите галочку в названии группы и нажмите кнопку с нуж- ным полем (рис. 8.7).
По умолчанию Blender обрабатывает анимацию в соответствии с параметрами Start и End окна Timeline. Но можно выбрать иные кадры в настройках рендера. На за- кладке Dimensions имеются поля Start Frame и End Frame, которые как раз и ука- зывают программе, что нужно обработать (см. рис. 8.3). В этой же группе есть еще один важный параметр — Frame Step (Шаг кадра), отвечающий за смещение. Так если в нем установлена единица, то программа выполнит обработку каждого кадра без пропуска.
Вот теперь рендер полностью настроен, и можно смело жать кнопку Animation!

350
Глава
8
8.2. Дополнительные возможности
В первом разделе главы были рассмотрены настройки, являющиеся обязательными для визуализации сцены. Но на этом возможности рендера не заканчиваются. Име- ется еще целый ряд параметров, которые могут улучшить или изменить результат обработки.
Проделайте небольшой опыт. Поднимите руку и быстро опустите ее. Вы заметите, что чем выше скорость, тем более смазанным выглядит движение руки. Это отно- сится к любым быстро двигающимся предметам.
Если в сцене имеется модель, которая быстро перемещается из точки в точку, то при обработке вы увидите неприятное подергивание видео. Глаза вполне могут проследить все этапы движения объекта. Да, можно использовать поля, чтобы уве- личить объем картинок, проходящих за секунду времени (с полями Blender обраба- тывает в два раза больше кадров). Но и этого бывает недостаточно.
Blender поддерживает технологию Motion Blur (Смазывание движения). Техниче- ски это выглядит, как создание дополнительных шагов движения объектов в одном и том же кадре. Использование Motion Blur очень сильно отражается на времени обработки, но это единственный способ отобразить движение в кадре без рывков.
Настройки Motion Blur находятся на одноименной закладке панели Render
(рис. 8.8).
Рис.
8.8.
Настройки
Motion Blur
В поле Motion Samples нужно указать количество дубликатов в кадре, а параметр
Shutter отвечает за расстояние между ними. К сожалению, дать рекомендации по настройкам Motion Blur невозможно, т. к. все зависит от текущего проекта. Непло- хое качество могут дать значения Samples = 6 и Shutter = 1. Но это опять-таки очень приблизительно.
Motion Blur относится к так называемым постэффектам. Это означает, что он выполняется после обработки самой сцены.
Рендер программы имеет еще несколько полезных возможностей. Например, вы можете придать мультяшный, нарисованный вид своим героям в сцене. Всего несколько настроенных параметров и программа обработает объекты с дополни- тельной обводкой ребер (рис. 8.9).
Эти настройки выполняются на закладке Post Processing (Постобработка). Вклю- чите опцию Edge (Ребро), установите требуемую толщину обводки в Threshold и выберите нужный цвет (рис. 8.10). Если установить для шейдеров материалов алго- ритм Toon, то результат станет еще лучше.
В параметрах рендера есть группа опций, объединенная закладкой Anti-Aliasing
(Сглаживание). Это не что иное, как дополнительная обработка для удаления ха- рактерных ступенек на изображении (рис. 8.11).

Система рендеринга Blender
351
Рис.
8.9.
Пример мультяшной обработки
Рис.
8.10.
Настройки
Edge
Рис.
8.11.
На ребрах куба видны ступеньки
По умолчанию функция Anti-Aliasing включена, но вы можете подкорректировать ее настройки для получения оптимального результата. Группа кнопок с числами 5,
8, 11, 16 отвечает за качество шагов обработки. Чем больше значение, тем лучше качество. Хотя, даже стандартно выбранная пятерка дает хороший результат. Если вы хотите обрабатывать сцену в большом разрешении, то стоит выбрать более вы- сокое значение Anti-Aliasing (рис. 8.12).
Рис.
8.12.
Настройки
Anti-Aliasing
Помимо визуализации сцены, рендер программы способен выпекать различные текстуры: Normal Map, Displacement, Shadow и др. Работа с некоторыми из них описана в главе 5. Настройки выпечки находятся на закладке Bake.

352
Глава
8

Г Л АВ А
9
Что еще умеет Blender
В течение восьми глав вы прошли все этапы работы со сценой, начиная от создания моделей и заканчивая настройкой рендера. Казалось, что еще можно рассказать об этой программе. Но Blender многогранен и, чтобы описать все его нераскрытые возможности, понадобится еще не одна сотня страниц.
Эта глава посвящена нескольким уникальным инструментам, которые могут облег- чить труд моделлера. Использовать в своей работе их вовсе необязательно, но знать, что они существует — полезно.
1   ...   17   18   19   20   21   22   23   24   25

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей