Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

Прахов A.A. - Самоучитель Blender 2.6 - 2013 ru... Андрей Прахов Санкт Петербург бхв петербург 2013 удк 681 06 ббк 32. 973. 26-018. 2 П70


Скачать 13.69 Mb.
НазваниеАндрей Прахов Санкт Петербург бхв петербург 2013 удк 681 06 ббк 32. 973. 26-018. 2 П70
АнкорПрахов A.A. - Самоучитель Blender 2.6 - 2013 ru.
Дата07.10.2017
Размер13.69 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаPrakhov_A_A_-_Samouchitel_Blender_2_6_-_2013_ru.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипКнига
#26974
страница21 из 25
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   17   18   19   20   21   22   23   24   25
Halo становится доступно поле Intensity (Интенсивность), с помощью которого можно управлять силой эффекта свечения (рис. 7.7).
Еще одним важным параметром этой лампы (и некоторых других) является поня- тие "дистанция". Spot и Point — это лампы, мощность свечения которых начинает ослабевать после определенной точки. Расстояние от источника до этой точки на- зывается Distance (Дистанция). Эту опцию вы сможете найти в группе Falloff
(см. рис. 7.2).
С
ОВЕТ
По умолчанию
Spot генерирует конус света в виде окружности. Включите опцию
Square
(Квадрат) в группе
Spot Shape,
чтобы получить квадратную область.
Вы уже знаете, что белый цвет излучения лампы можно заменить на любой другой.
Но Blender предлагает возможность использования текстуры. Это можно сделать на стандартной панели Textures. Например, если использовать процедурную текстуру с анимацией, то получится своеобразная игра света, характерная для дискотек
(рис. 7.8).
В реальном мире предметы всегда отбрасывают тени под воздействием любого ис- точника света, но в Blender вы можете управлять тенью по своему усмотрению.
Лампы, кроме Hemi, имеют в своих настройках закладку Shadow (Тень). Опции в них практически одинаковые для всех типов Lamp (рис. 7.9).
Вы можете отключить тень, генерируемую текущим источником света с помощью кнопки No Shadow (Без тени) и, соответственно, включить кнопкой Ray Shadow
(Отбрасывать тень).

328
Глава
7
Рис.
7.8.
Здесь лампа проецирует на объект текстуру
Рис.
7.9.
Настройки
Shadow
Группа Sampling (Выборка) содержит настройки, которые отвечают за качество теней. Так, чем выше значение поля Samples, тем выше качество теней.
По умолчанию тень имеет достаточно резкие границы перехода к свету. Вы можете воспользоваться опцией Soft Size (Размер смягчения) для смягчения переходных границ.
7.2. Солнце и атмосфера
В палитре источников света Blender имеется лампа, которая позволяет создавать сцены с реалистичным дневным светом. Речь идет о Sun (Солнце). Это действи- тельно уникальная лампа, хотя бы потому, что ее можно видеть визуально после рендера картинки.

Свет, камеры и окружение
329
Особенностью этого источника является независимость силы излучения от его местоположения в сцене. Роль играет только угол наклона. Лампа дает очень насыщенное излучение, которое не изменяется в зависимости от расстояния
(рис. 7.10).
Рис.
7.10.
Куб, освещенный источником
Sun
Лампа Sun используется для освещения открытых сцен, например горного ланд- шафта. Причем ее настройки позволяют генерировать атмосферу с горизонтом.
Обычно для создания неба используют Skybox (бесшовные текстуры, натянутые на внутреннюю поверхность куба), но с учетом возможностей Sun в этом больше нет необходимости.
По умолчанию генерация атмосферы и неба отключены. Вы их можете найти на закладке Sky & Atmosphere (Небо и атмосфера) (рис. 7.11).
Blender уже предлагает готовые заготовки нескольких типов атмосфер, которые можно найти в меню Sky Presets, но давайте разберемся с параметрами для ручной настройки.
Включение Sky создаст небо с видимым солнцем, которые будут смешаны с основ- ным цветом фона (по умолчанию он серый). Перечислим опции этой группы.

Turbidity (Мутность). Управление чистотой неба. Чем выше параметр, тем бо- лее туманно небо, которое приобретает красный оттенок, а вокруг солнца созда- ется характерный ореол.

Blending (Смешивание). Это меню содержит стандартный список функций для смешивания эффекта Sky с фоном сцены. Степень смешивания устанавливается с помощью параметра Factor.

330
Глава
7

Группа Horizon (Горизонт) содержит два параметра: Brightness (Яркость) и
Spread (Распространение). Управляя этими двумя опциями, можно добиться разного вида горизонта.

Группа Sun, ответственна за вид солнца. Так с помощью параметра Size можно установить размер солнца, а параметром Brightness задать его яркость. Еще од- но поле в этой группе Back Light отвечает за степень дополнительного свечения вокруг солнца.
Рис.
7.11.
Дополнительные опции
Sun
Закладка опций Atmosphere позволяет использовать эффект рассеивания лучей солнца, которые проходят через атмосферу. Например, объекты на горизонте ока- жутся в дымке.
Здесь группа параметров Intensity поможет настроить интенсивность солнечного света. Так, при увеличении значения поля Sun, далекие объекты будут выглядеть более синими. А группа параметров Scattering отвечает за рассеивание солнечных лучей.
Набор этих в целом несложных параметров поможет создать прекрасное небо с ре- альным солнцем (рис. 7.12).

Свет, камеры и окружение
331
Рис.
7.12.
Пример рендера неба
7.3. Работа с камерой
Камера — это окно в мир Blender. Именно с ее ракурса осуществляется конечная обработка сцены (рендер). После открытия программы в новой сцене всегда при- сутствует одна камера (рис. 7.13).
Рис.
7.13.
Камера в сцене

332
Глава
7
Камера — это типичный объект сцены, которым можно управлять стандартными манипуляторами. Она может участвовать в анимации, использовать модификаторы и Constraint. Так, очень часто для автоматического слежения камеры за объектом применяется ограничитель Track To.
Если нажать клавишу , то Blender переключит просмотр активного окна 3D View в режим камеры (рис. 7.14).
Рис.
7.14.
Типичный вид просмотра
Camera View
То, что находится в рамке просмотра, попадет в кадр обработки, вся остальная часть сцены затемнена. Степень затемнения неактивной зоны можно регулировать с помощью поля Passepartout в группе Display.
Обратите внимание на то, что активная рамка камеры по умолчанию является ши- рокоформатной (в пропорции 16:9). Ее вид в первую очередь зависит от установ- ленных параметров рендера (рассматриваются в следующей главе), но немаловаж- ное значение имеют собственные настройки. Они располагаются в окне Properties
(рис. 7.15).
С
ОВЕТ
Помимо наличия активной рамки при включении просмотра
Camera View
, программа может выводить дополнительную рамку
Tittle Safe
(Безопасная зона титров). Она очерчивает зону, которая является безопасной для вывода ключевой информации, например текста. Это сделано для того, чтобы такая информация обязательно была видна на любых типах телевизоров, которые могут произвольно обрезать кар
- тинку. Рамка
Tittle Safe доступна после включения аналогичной опции в группе
Display панели
Camera.

Свет, камеры и окружение
333
Рис.
7.15.
Настройки камеры
Стандартная настройка камеры позволяет ей "видеть" объект на очень большом расстоянии. Вы можете ограничить видимость сцены с помощью группы опций
Clipping (Обрезка). Здесь имеются параметры Start (Начало) и End (Конец).
Для удобства регулирования расстояния просмотра объект Camera может визуаль- но отобразить в окне 3D View соответствующую прямую. Для этого включите опцию Limits (Лимиты) на закладке Display и перейдите в любой другой вид про- смотра (рис. 7.16).
После установки зоны просмотра нужно определиться с линзой для камеры. Обыч- но используется стандартная 35-миллиметровая линза. Она же и установлена по умолчанию в параметре Focal Length (Фокусное расстояние). Изменяя его значе- ние, можно управлять видимым охватом сцены.
Как и в реальной камере, вы можете управлять ее фокусом, т. е. способностью мак- симально четко просматривать нужный объект. Все остальное обычно при этом расплывается.

334
Глава
7
Рис.
7.16.
Здесь куб не попадает в поле зрения камеры
Параметры фокуса находятся в группе опций Depth of Filed (Глубина резкости).
Вы можете установить постоянное значение для расстояния фокуса с помощью
Distance (Дистанция), но куда удобнее функция автоматического фокуса для опре- деленного объекта. Для этого служит поле Focus (Фокус), в котором нужно вы- брать объект из списка.
С
ОВЕТ
В настройках камеры имеется группа
Camera
, которая позволяет определить зону чувствительности. Обычно здесь не требуется выполнять какой
- либо корректировки.
Но для максимального эффекта можно попытаться выбрать тип реальной камеры из соответствующего списка. Он насчитывает пару десятков камер известных брендов.
В проекте могут быть одновременно сразу несколько камер. Добавить их можно, как обычно, из меню Add. Но только одна должна быть активной и с ее позиции будет проводиться рендер сцены. Это можно сделать, если выделить нужную каме- ру и нажать клавиши +.
7.4. Окружение:
звезды, туман, глобальный свет
Когда в проекте расставлены объекты, настроена анимация и источники света, хочется быстрее обработать сцену и насладиться полученной картинкой. Но спе- шить не стоит! Blender имеет в своей копилке еще несколько интересных эффектов,

Свет, камеры и окружение
335
которые сделают выразительной любую сцену. Здесь мы рассмотрим последний этап работы над проектом — настройку параметров окружения.
По умолчанию фон сцены имеет светло-серый цвет. Его можно с легкостью поме- нять на иной другой цвет и даже добавить градиент. В некоторых случаях без кор- ректировки фона просто не обойтись. Например, если результат обработки сцены в дальнейшем будет использован в какой-нибудь программе видеомонтажа. Совре- менные редакторы видео позволяют совмещать кадры нескольких файлов с исполь- зованием различных эффектов. Наиболее популярным из них является Green
Screen или производные от него. Смысл последнего заключается в том, что про- грамма убирает из кадра все пикселы указанного цвета (обычно используется зеле- ный или синий). Так, обработав сцену с зеленым фоном, вы получите видео, кото- рое с легкостью может быть использовано для совмещения с другим изображением.
Настройки окружения размещаются на панели World (Окружение) окна Properties
(рис. 7.17).
Здесь имеется привычное окно Preview, с помощью которого можно контролиро- вать настройки окружения.
Рис.
7.17.
Общий вид панели
World

336
Глава
7
Фон сцены может быть изменен щелчком мыши по образцу с названием Horizon
Color (Цвет горизонта). При этом он будет сплошным. Но есть еще возможность добавления градиента, который будет учитывать поворот и местоположение каме- ры. Так можно создать простое небо с горизонтом.
Опции управления фоном:

Blend Sky (Смешивание фона) — режим смешивания, где участвуют цвета
Horizon Color (Цвет горизонта) и Zenith Color (Цвет зенита). Это простой гра- диент, который создает переход по вертикали между двумя цветами;

Paper Sky (Обертка фона) — его действие равноценно первому пункту, но при этом учитывается поворот камеры;

Real Sky (Реальный фон) — двойной градиентный переход, где центр экрана занимает цвет Horizon Color. В этом случае учитываются расположение и рота- ция камеры.
Эти опции можно комбинировать между собой для получения нужного эффекта
(рис. 7.18).
Рис.
7.18.
Пример градиента фона
Обычно в сцене размещают несколько источников света для выгодной демонстра- ции модели, т. к. одной лампы явно для этого недостаточно. Blender предлагает не- сколько алгоритмов освещения, способных придать любой сцене яркость и насы- щенность (рис. 7.19).
Наиболее популярный из них — это Ambient Occlusion (Объемный свет). Его можно рассматривать как дополнительное освещение сцены. Ambient Occlusion может прекрасно работать без источников света, но наличие последних необходимо для создания теней. Этот алгоритм позволяет получить качественную картинку,

Свет, камеры и окружение
337
правда за счет возросшей нагрузки на систему. Особо это касается прозрачных ма- териалов с использованием Ray Tracing.
Настройки Ambient Occlusion расположены в одноименной группе. Достаточно установить галочку у названия группы и выбрать степень смешивания в параметре
Factor (рис. 7.20).
Рис.
7.19.
Рендер сцены с одним источником света
Рис.
7.20.
Рендер сцены с
Ambient Occlusion (Factor = 0.5)
Если Ambient Occlusion создает глобальное освещение сцены, то действие еще од- ного алгоритма Indirect Lighting (Ненаправленное освещение) позволяет создавать удивительные эффекты светящихся объектов. Подобно первому он также пре-

338
Глава
7
Рис.
7.21.
Результат включения
Indirect Lighting красно обходится без основных источников света, но и тени не генерирует. Смысл
Indirect Lighting заключается в отражении от объекта световых лучей (рис. 7.21).
В настройках материалов есть опция Emit (Излучение) в группе Shading, которая отвечает за свечение объекта. Но только в совокупности с Indirect Lighting можно получить эффект светового отблеска на близлежащих объектах.
Для использования этой функции обязательно включите параметр Emit в настрой- ках материала. Indirect Lighting работает в связке с Gather (Сборка), где нужно выбрать метод Approximate (Приблизительный) (рис. 7.22).
Рис.
7.22.
Настройки
Indirect Lighting
В настройках Indirect Lighting имеется всего два параметра:

Factor (Коэффициент) — чем выше значение, тем выразительней эффект;

Bounces (Возвраты) — увеличение этого параметра создает более мягкие пере- ходы отражений.
Blender умеет создавать туман, который охватывает всю сцену (рис. 7.23). При- чем имеется возможность регулирования его плотности, высоты и расстояния
(рис. 7.24).
Параметры Mist (Туман):

Minimum (Минимум) — минимальная интенсивность тумана;

Start (Начало) — расстояние от камеры, откуда начинается туман;

Свет, камеры и окружение
339
а
б
Рис.
7.23.
Сцена без тумана (а) и с туманом (б
)
Рис.
7.24.
Настройка тумана

340
Глава
7

Depth (Глубина) — глубина тумана. Отсчет начинается от точки Start. Чем дальше от нее, тем хуже видимость;

Height (Высота) — высота тумана. По умолчанию его плотность является неиз- менной. С помощью этого параметра можно установить наивысшую точку, где туман будет полностью отсутствовать. Это позволяет создавать более реали- стичные сцены.
Можно вручную опытным путем добиться необходимой консистенции тумана, из- меняя параметры Mist и проверяя результат рендера. А можно воспользоваться способностью камеры отображать в окне 3D View отрезок видимости. Для этого нужно открыть параметры камеры, найти группу Display и включить пункт Mist.
Еще одним выразительным средством в Blender является возможность генерации звездного неба. Эти настройки располагаются на закладке Stars (рис. 7.25).
Рис.
7.25.
Настройка звезд
Опции Stars:

Size (Размер звезд);

Colors (Цветность) — при минимальном значении цвет у звезд один — белый.
Чем выше этот параметр, тем насыщенней и разнообразней становится цвет точек;
Рис.
7.26.
Пример звездного неба

Свет, камеры и окружение
341

Min. Dist. (Минимальная дистанция) — расстояние от камеры до звезд. Следите за тем, чтобы этот параметр был больше, нежели удаленность самого дальнего объекта в сцене от камеры. В противном случае вы рискуете получить звезду на самом объекте;

Separation (Разделение) — расстояние между точками. Этим параметром можно регулировать плотность звездного неба.
Звезды — это не что иное, как объекты, подобные Halo. Blender выполняет смеши- вание их с цветом фона или атмосферными эффектами Sun. С помощью Stars и градиентного фона можно с легкостью добиться прекрасного звездного неба. Еще одной особенностью Stars является то, что они не привязаны к камере и при вра- щении последней остаются на месте (рис. 7.26).
7.5. Практика. Закат солнца
В этом уроке рассмотрим, как можно сделать солнечный закат с использованием расширенных настроек источника света Sun. Создайте новый проект и удалите куб.
Чтобы картинка была более интересной, добавим в сцену простой ландшафт на основе примитива Plane. Создайте плоскость и откройте панель свойств в окне
3D View (). Зрелищность заката сильно зависит от расположения всех объектов участников сцены. Поэтому большая часть манипуляций будет совершаться с по- мощью панели свойств.
Создать форму ландшафта можно разными способами, но наиболее простой — это воспользоваться процедурной текстурой по технологии Displacement Map
(см. разд. 4.10).
Сначала нужно увеличить размер плоскости. Введите значение
8.300
в параметры
Scale для всех осей объекта (рис. 7.27).
Рис.
1   ...   17   18   19   20   21   22   23   24   25

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей