, либо спрячьте в свободный слой.
Физика
311
Создадим несложную модель квадратной емкости. Добавьте в сцену еще один куб.
Нажмите клавишу , затем для уменьшения масштаба по оси Z. Сделайте куб прямоугольником.
Войдите в режим редактирования () и трижды разбейте структуру инcтру- ментом Subdivide.
Перейдите в просмотр Top View () и выделите полигоны, как на рис. 6.45.
Рис.
6.45.
Выделение для создания емкости
Разверните сцену и, используя манипулятор Grab, переместите выделенные эле- менты вглубь объекта по оси Z. Для улучшения качества модели включите сглажи- вание (Smooth) и добавьте модификатор Subdivision Surface. Поместите получен- ную ванночку в домен (рис. 6.46).
Не спешите выполнять перерасчет имитации — ничего не получится. Хотя емкость находится в домене, но Blender не знает, как данный объект должен взаимодейст- вовать с жидкостью. Для этого к ванночке необходимо добавить свой экземпляр физики Fluid.
Откройте панель Physics, включите кнопку Fluid, а в меню Type выберите пункт
Obstacle (Препятствие). Теперь выделите объект домена и смело жмите кнопку
Bake (рис. 6.47).
С
ОВЕТ
Иногда бывает нужно удалить результат кеширования физики
Fluid
. К сожалению, та- кой функции в Blender почему
- то не предусмотрено. Простейшим выходом является физическое удаление файлов кеша из папки с проектом.
312
Глава
6
Рис.
6.46.
Домен, ванночка и источник
Рис.
6.47.
Вода скапливается в емкости
Физика313 6.8. Как сделать дымЕдинственный способ создания дыма — это использовать системы частиц. Как ра- ботать с ними, рассказывалось в
разд. 6.2. Но есть и еще один вариант, который также базируется на частицах, зато предлагает более удобное управление ими.
На панели
Physics имеется кнопка
Smoke (Дым) (см. рис. 6.2). Выделите куб в но- вой сцене и включите
Smoke (рис. 6.48).
Рис. 6.48. Глобальные кнопки настройки
Smoke В настройках
Smoke вы увидите несколько кнопок с подозрительно знакомыми названиями. Действительно, раздел генерации дыма использует ту же систему до- менов, что и
Fluid.
Пусть текущий куб в сцене будет являться доменом, нажмите соответствующую кнопку в настройках
Smoke.
Теперь добавьте еще один куб, уменьшите его и поместите внутрь домена. Второй примитив будет играть роль генератора. Выделите его, включите физику
Smoke и выберите кнопку
Flow.
Программа автоматически добавит к этому примитиву систему частиц с опреде- ленными настройками. Вы можете проверить это на закладке
Particles окна
Properties.
В отличие от физики
Fluid здесь не требуется обязательного предварительного просчета имитации, поэтому просто нажмите клавиши
+ (рис. 6.49).
Вы увидите, что вокруг куба-источника начинают скапливаться частицы дыма, ко- торые совершенно не желают устремляться вверх или куда-либо еще.
Конечно, можно отрегулировать соответствующие настройки в системе частиц, прикрепленной к объекту-источнику, но тогда нет смысла вообще возиться с доме- ном. В действительности, дело обстоит гораздо проще. Вы можете управлять на- правлением и силой скорости потока частиц путем изменения формы домена. По- пробуйте вытянуть куб Domain по оси Z и снова нажать +. Вот теперь результат больше похож на дым (рис. 6.50).
314
Глава
6
Рис.
6.49.
Пробная генерации дыма
Рис.
6.50.
Частицы устремляются вверх
Физика
315
Нажмите клавишу для рендера сцены, и вы увидите на картинке гордо тор- чащий куб безо всякого намека на дым. Дело в том, что хотя Smoke создан, настро- ен и корректно отображается в окне программы, система рендера не в курсе, как ей обрабатывать эти частицы. Объекту домена необходимо прикрепить материал со специальной текстурой.
Выделите домен, откройте вкладку Material, и если материала нет, то создайте его.
Установите тип материала как Volume, а в поле Density (Плотность) введите
0
(рис. 6.51).
Рис.
6.51.
Настройка материала для дыма
Рис.
6.52.
Настройка текстуры
Перейдите на панель Texture и выберите из меню Type пункт Voxel Data (Данные объема). Выполните следующие шаги по настройке текстуры (рис. 6.52):
1.
Укажите в поле Domain Object текущий куб.
2.
На закладке Influence включите опцию Density и отключите Emission Color.
Теперь нужно отключить вывод куба-источника при рендере результата. Это мож- но сделать в настройках частиц. Найдите вкладку Render и снимите галочку у оп- ции Emitter.
Возможно, результат обработки картинки вас не удовлетворит из-за излишне свет- лого цвета дыма. Попробуйте изменить параметр Density Scale у материала домена
(рис. 6.53).
316 Глава 6 Рис. 6.53. Рендер дыма с параметром
Density Scale = 5
6.9. Практика. Создание торнадоКогда заходит разговор о создании сцены с воздействием стихии природы, все ожидают очень сложной и долгой работы. С Blender это не так. В этом уроке мы рассмотрим, как можно смоделировать такое природное явление, как торнадо
(рис. 6.54).
Торнадо можно рассматривать с обывательской точки зрения, как
вихревой ворон- кообразный поток, вращающийся с большой скоростью вокруг эпицентра. Торнадо бывают разными, но мы попытаемся смоделировать такой, как на рис. 6.54.
Несмотря на свой грозный вид, смерч создать очень просто. В качестве его основы будет служить система
Particle, в которой частицы будут двигаться вверх по коор- динате Z и одновременно закручиваться вокруг этой оси.
Чтобы не создавать систему частиц с нуля, воспользуемся уже готовой. Откройте новый проект и выделите куб.
В меню
Object окна
3D View имеется замечательный пункт
Quick Effects, который содержит простые заготовки некоторых видов эффектов:
Quick Fur (Мех);
Quick Explode (Взрыв);
Quick Smoke (Дым);
Quick Fluid (Жидкость).
Физика
317
Рис.
6.54.
Торнадо. Фото с сайта
theepochtimes.com
При выборе любого из пунктов программа добавит соответствующие функции физики выделенному объекту. Сейчас нас интересует опция Quick Smoke. Выбери- те ее.
Вы увидите на экране стандартную систему Domain и Flow, которая рассматрива- лась в предыдущем разделе книги. Эта заготовка оптимально подходит для заду- манной задачи, но кое-что придется настроить.
Во-первых, растяните домен так, чтобы он занял всю вспомогательную решетку окна 3D View. Лучше это делать индивидуально по осям X и Y. Также немного уменьшите куб-источник (рис. 6.55).
Заготовка Quick Smoke уже имеет настроенный материал, который присоединен к домену. Оставим его без изменений.
Если вы сейчас проиграете анимацию, то увидите, что дым спокойно поднимается вверх по оси Z, и это абсолютно не подходит. Для создания вращения воспользуем- ся силовым полем Vortex.
Добавьте в сцену объект Empty из меню Add. Расположите его так, чтобы он нахо- дился внизу домена под центром куба-источника. Откройте вкладку Physics окна
Properties и нажмите кнопку Force Field. В меню Type выберите пункт Vortex.
По умолчанию Vortex создает слишком слабое вращение. Пусть сила воздействия
(Strenght) будет равна 10, а Flow = 5. На этом настройка поля завершена.
318
Глава
6
Рис.
6.55.
Расположение объектов в сцене
Рис.
6.56.
Искусственный смерч
Физика319 По умолчанию частицы
Smoke имеют слишком продолжительное время жизни.
Выделите объект домена и в настройках физики найдите опцию
Dissolve (Затуха- ние). Включите ее. Под ней имеется поле
Time. Измените его значение на 25.
Таким образом, каждая частица будут жить не более 25 кадров.
Вот и все, нажмите клавиши
+ и наслаждайтесь неистовым смерчем
(рис. 6.56).
6.10. Практика. Следы на воде
Все, наверное, хоть раз в жизни кидали камни в воду и с интересом наблюдали за появляющимися кругами волн. Рассматриваемая далее техника позволяет с лег- костью создавать подобные следы от падения или движения объекта в воде.
Несмотря на свою кажущуюся сложность, эта задача решается очень просто, а по- может в этом уникальный инструмент Dynamic Paint (Динамичное рисование).
Создайте в новой сцене два объекта: Plane и UV Sphere. Плоскость будет играть роль поверхности воды, а сфера, соответственно, возмутителя спокойствия. Уве- личьте масштаб плоскости по своему усмотрению.
Инструмент Dynamic Paint (Динамичное рисование) не зря получил такое свое на- звание. Принцип использования этого инструмента очень напоминает работу художника, когда тот мазками кисти по холсту создает свое произведение. Нечто подобное можно наблюдать и в Blender.
В динамичной сцене рисования обязательно должны участвовать два объекта. Пер- вый играет роль холста и к нему применяются соответствующие настройки
Dynamic Paint, а другой — роль кисти.
Выделите Plane, откройте панель Physics и включите кнопку Dynamic Paint
(рис. 6.57).
Рис.
6.57.
Опции выбора глобальных настроек
Dynamic Paint
Так как примитив Plane является холстом, то нажмите кнопку Canvas, а затем Add
Canvas, чтобы открыть настройки (рис. 6.58).
Несмотря на обширный ряд вкладок и опций, настроить Canvas достаточно просто.
Самое главное здесь определиться, какой след будет оставлять кисть на холсте, ведь Dynamic Paint способен на гораздо большее, нежели создавать круги на воде.
Это можно сделать в меню Surface Type (Тип поверхности) закладки Dynamic
Paint Advanced:
Paint (Рисование) — кисть будет оставлять на поверхности холста цвет или тек- стуру в виде следа от движения;
320
Глава
6
Displace (Перемещение) — происходит деформация поверхности холста при столкновении с ней кисти;
Waves (Волны) — создание эффекта волн, характерных для соприкосновения предмета с водой;
Weight (Вес) — изменение веса вершины в месте столкновения объектов.
В нашем случае выберите пункт Waves.
Рис.
6.58.
Настройки
Canvas
Теперь займемся настройкой кисти. Выделите сферу, включите для нее кнопку
Dynamic Paint. Активируйте кнопку Brush, а затем нажмите Add Brush. Вот и вся настройка кисти.
Осталось только изменить структуру примитива холста. Дело в том, что качество работы инструмента Dynamic Paint очень сильно зависит от качества Mesh. Чем больше элементов в решетке, тем лучше результат. Поэтому выполните разбиение структуры Plane с помощью инструмента Subdivide несколько раз.
322
Глава
6
Г Л АВ А
7
Свет, камеры и окружение
Готовые модели, настроенная анимация и физика — это не завершение работы над сценой. Большое значение имеет правильное расположение источников света, их тип и цвет, а также сопутствующее окружение. Даже цвет фона может влиять на общее впечатление от сцены.
Blender предлагает многочисленные возможности для окончательной доработки проекта: глобальный свет, туман, градиентный фон, атмосферные эффекты и мно- гое другое.
7.1. Источники света
В новой сцене Blender по умолчанию уже имеется один источник света и это край- не необходимо, ведь иначе вы бы ничего не увидели при обработке результата
(рис. 7.1).
Источник света или лампа (Lamp) — это стандартный объект Blender, который подчиняется основным правилам манипуляции. Вы его можете перемещать, вра- щать, масштабировать, а также использовать в анимации.
Рис.
7.1.
Источник света по умолчанию
324 Глава 7 Конечно, не все манипуляторы применимы для лампы, по
крайней мере к той, что находится в сцене по умолчанию. Так, например, вы не сможете ее развернуть. Это связано с тем, что она является точечным источником света, который равномерно освещает объекты по всем направлениям. Но вот с другими типами такое действие возможно.
Всего Blender предлагает пять типов ламп, которые доступны для создания в меню
Add | Lamp. Интересно, что в любой момент можно изменить тип уже присутст- вующей в сцене лампы в ее настройках.
Типы ламп:
Point (Точечный) — точечный источник, равномерно освещающий объекты во- круг себя. Используется по умолчанию;
Sun (Солнце) — это специальный тип лампы, оптимально подходящий для ими- тации освещения поверхности сцены так, как происходит в реальном мире. Име- ет уникальные настройки, позволяющие учитывать атмосферные искажения;
Spot (Спот) — прожекторный тип, который характеризуется наличием круговой или квадратной области освещенности. Имеет возможность ротации для изме- нения направления излучения. Обычно используется в сцене для освещения конкретного объекта;
Hemi (Направленный) — эта лампа предлагает широкое, направленное освеще- ние;
Area (Область) — позволяет выделять в сцене прямоугольные области для освещения. Например, с ее помощью можно сделать свет в окне.
Нужно знать, что вне зависимости от типа лампы и ее действия, визуально она не будет присутствовать в картинке рендера (есть одно исключение). Так, если вы за- хотите сделать обычную лампочку в сцене, то понадобится модель с соответст- вующими настройками материала. Лампы — это источники света, но не реально видимые объекты!
Настройка ламп осуществляется на специальной закладке
Lamp окна
Properties (рис. 7.2).
Конечно, большинство опций здесь являются уникальными для каждого типа ис- точника, но есть и общие параметры. Во-первых, панель
Lamp имеет область пред- просмотра. Это, скорее всего, для примерного ознакомления с воздействием лампы.
Во-вторых, здесь можно изменить тип при помощи соответствующих кнопок.
Любая лампа имеет параметр
Energy (Энергия) и поле для установки цвета излуче- ния. С помощью
Energy вы можете контролировать силу источника.
По умолчанию лампы имеют белый цвет излучения. Но ничто не мешает вам заме-
нить его на другой из стандартной палитры, которая появляется после щелчка мышью по образцу. Цвет лампы является сильным средством для подчеркивания атмосферы сцены!
Кроме энергии и цвета имеются и другие общие параметры:
Negative (Негатив) — инвертирование освещенности участков на поверхности моделей;
Свет, камеры и окружение
325
Рис.
7.2.
Свойства лампы
This Layer Only (Только этот слой) — включите эту опцию, если хотите, чтобы лампа освещала объекты только своего слоя;
Specular (Зеркальный) — влияние на бликовые шейдеры;
Diffuse (Диффузный) — влияние на основной цвет модели.
Наиболее популярной лампой после Point является Spot. Часто для выгодного вы- деления объекта в сцене применяют направленный на него источник света. Как раз для этих целей предназначен Spot.
Действие этого типа лампы сравнимо с прожектором, когда в сцене освещаются только те объекты, что попадают в конус света (рис. 7.3).
Очень удобным является визуальное отображение в окне программы границ и на- правления источника Spot. Это позволяет с легкостью позиционировать лампу так, как нужно.
Spot в силу своей особенности подчиняется изменению масштаба и ротации. При- чем первое сделано не просто для галочки. Обратите внимание на окружность тыловой части конуса. Так Blender отмечает границы света (рис. 7.4).
Изменяя масштаб объекта Spot, можно корректировать диаметр окружности, но для этой цели все же лучше воспользоваться соответствующими настройками на пане- ли Lamp (рис. 7.5).
326
Глава
7
Рис.
7.3.
Объект
Spot
Рис.
7.4.
Участок освещенности от лампы
Spot
Рис.
7.5.
Настройки
Spot
Закладка Spot Shape (Форма спота) содержит опции, характерные только для этого типа лампы. Параметр Size (Размер) как раз и предназначен для изменения диамет- ра окружности конуса.
По умолчанию лампа генерирует свет с резким переходом в темноту за пределами конуса. В некоторых случаях это нежелательно. Размыть границы освещенности поможет опция Blend. Чем выше ее значение, тем более мягкий получается переход
(рис. 7.6).
Свет, камеры и окружение327 Рис. 7.6. Участок освещенности с увеличенным значением
Blend Рис. 7.7. Эффект
Halo для источника
В настройках
Spot Shape имеется опция
Halo (Свечение), которая по умолчанию отключена. Это не что иное, как придание видимости конусу света в результатах рендера. Похожий эффект наблюдается у реального прожектора. После включения
перейти в каталог файлов