Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 236 Взаимодействие Частиц с Объектами и СиламиМы с вами рассмотрели основные настройки, управляющие движением частиц. Но как создать взаимодействие частиц с окружающими объектами? Что если мы хотим что бы частицы отскакивали от других объектов или что бы их сдувал ветер? Взаимодействие с Другими ОбъектамиВы можете заставить частицы отскакивать от других объектов, используя параметр Colision в разделе Physics На примере справа я создал сферу и включил для нее базовый эффект частиц. Под ней я добавил плоскость. Для того, что бы частицы отскакивали от плоскости при падении на нее: выделите плоскость, перейдите с раздел Physics , нажмите кнопку Collision и поэкспериментируйте с параметрами в блоке Particle ниже. Вы Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ237 Взаимодействие с Силами Частицы могут взаимодействовать с такими силами, как ветер. Силы могут применяться напрямую к системе частиц (в панели Force Field Settings ) или могут быть добавлены другому объекту. При применении эффекта к системе частиц в целом он может влиять на данную систему или вся данная система может влиять на другую. Применяя эффект ветра на объект, вы можете анимировать этот объект для симуляции изменения направления ветра. Для примера справа вы можете использовать Пустышку ( Empty ) в качестве источника силы ветра и Сферу с включенной системой частиц, для которой параметр Gravity был установлен в значение 0. Выделите Пустышку, перейдите в раздел Physics и нажмите кнопку " Force Fields ". В выпадающем меню выберите тип силы " Wind ", после чего вы увидите несколько окружностей вокруг Пустышки. Эти окружности показывают силу и направление "Ветра". По умолчанию направление ветра будет совпадать с направлением оси " Z " объекта. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 238
Поверните пустышку так, что бы ветер "дул" в нужном вам направлении. Вы так же можете настроить Силу ветра ( Strength ), Порывы ( Noise ) и другие параметры. Для лучшего эффекта вы можете анимировать эти Эти параметры одинаковы для большинства сил, которые вы можете применить для объекта. Эти силы можно применять и с другими эффектами системы физики, о которых мы поговорим чуть позже (одежда, жидкость, мягкие тела). Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ239 Использование Частиц и Групп Вершин для создания Волос и Травы В начале главы мы упомянули о том, что с помощью системы частиц можно создавать волосы и траву. Эти эффекты могут быть анимированы и взаимодействовать с различными силами и объектами. Волосы вы даже можно причесать! Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 240
Основные Настройки Волос Для рассказа об основных настройках я создал Сферу ( UV-Sphere ), добавил для нее систему частиц и изменил тип частиц с " Emitter " на " Hair ". Вероятно, в результате вы получите что то похожее на изображение ниже: длинные тонкие линии, направленные перпендикулярно поверхности шара. Самое время настроить длину волос с помощью параметра " Hair Length " на панели Emission . Я установил этот параметр в значение 1.00. Количество частиц-волос ( Amount ) я оставил равным 1000, как и было по умолчанию. Теперь при рендере вы должны увидеть что то близкое к иллюстрации слева. В разделе Particles есть много параметров, которые можно использовать для управления внешним видом волос, но давай попробуем обойтись лишь основными из них для простоты понимания. Для того, что бы сделать наши волосы более "наполненными", случайной длинны и придать им эффект влияния гравитации, попробуйте сделать следующие настройки: Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 241
На панели Render - используйте слайдер Randomize для придания случайности длинны волос. На панели Children - выберите способ создания потомков " Simple ", затем установите параметр Render Amount в значение близкое к 10. Это заполнит сферу большим количеством "волос" без создания дополнительных частиц (что потребовало бы больших расчетов). Здесь есть и другие паметры, позволяющие создать различные эффекты. На панели Weights - активируйте опцию " Use for Growing Hair " и уменьшите значение параметра Gravity (до значения 0.020). Эти параметры должны создать эффект, как на этой иллюстрации. Попробуйте поэкспериментировать и с другими параметрами. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 242
Настройки Материала для НитейФорма нитей может быть настроена в разделе " Material ". Добавьте материал для Сферы и разверните панель " Strand ". В блоке Size вы увидите параметры " Root " и " Tip ". Для первого примера использованы параметры Root - 1.00, Tip - 0.25. Это создает заостренные на концах нити. Для второго примера параметры Root и Tip были установлены в значение 5.00. Как и с обычных частицами с нитями могут взаимодействовать силы, например ветер, и двигать их. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ243 Создание и Использование Групп Вершин Давайте представим что вы хотите создать объект с травой или волосами, но не хотите чтобы частицы располагались по всей поверхности. Это можно контролировать с помощью Vertex Groups (Групп Вершин), которые назначают различный "вес" вершинам объекта. Для примера мы добавим плоскость, увеличим ее и в режиме редактированияподразделим ее 5 раз (кнопка Subdivision на Полке Инструментов). Теперь, перейдем в раздел Object Data в Окне Свойств и на панели Vertex Groups нажмем кнопку " + " для добавления новой группы вершин. Желательно изменить название группы с " Group " на что-то более понятное. Пришло время назначить разный "вес" вершинам. Это возможно сделать двумя способами: • Назначить вес вершинам в Режиме Редактирования. • Назначить вес, используя режим " Weight Painting ". Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 244
Назначение Веса Вершинам в Режиме Редактирования Перейдите в Режим Редактирования, снимите выделение со всех вершин и выделите только те, на которых должна быть наибольшая интенсивность травы (используйте клавишу " B " или " C " для выделения). Вы заметите, что в Режиме Редактирования на панели Vertex Groups доступно несколько дополнительных настроек. Установите слайдер Weight в значение 1.00 и нажмите кнопку " Assign " для придания выделенным вершинам наибольшей интенсивности испускания частиц (в нашем случае - нитей). Для областей без травы назначьте параметр Weight равный 0, а для областей со средней интенсивностью - среднее значение параметра Weight Для просмотра результата, в выпадающем меню снизу окна 3D-вида измените режим с " Edit " на " Weight Paint " (работа в этом режиме описывается далее). В этом режиме интенсивность отображается различным цветом. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 245
Назначение Веса в Режиме Weight Paint Режим " Weight Painting " (рисование веса) позволяет вам как бы "наносить кисточкой" различный вес на различные части объекта. Вам по прежнему нужно создавать группу вершин, как описано в предыдущем разделе. Затем вы можете переключиться в режим Weight Paint (с помощью меню внизу окна 3D-вида). Ваша плоскость станет синей, показывая что все вершины имеют нулевое значение параметра " Weight ". Курсор превратиться в окружность, а на Полке Инструментов будут доступны инструменты для " Рисования Веса ". Как и в случае назначения веса вершинам, вам нужно установить значение параметра Weight (вес), который вы хотите "нарисовать" на объекте. Так же, на Полке Инструментов вы можете выбрать Radius (Радиус кисти) и Strength (Силу нажатия). Сила нажатия контролирует степень интенсивности нанесения цвета при рисовании веса. Для обозначения областей с максимальной интенсивностью, установите параметр Силы нажатия ( strength ) в значение 1.00. Для нашего примера я " раскрасил " плоскость как показано на иллюстрации. Синий цвет соответствует нулевой интенсивности, красный - максимальной (1.00). Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 246
Вернемся в Объектный Режим. Пришло время добавить Систему Частиц и установить тип частиц в значение " Hair ", как описывалось ранее. Для получения эффекта различной интенсивности, в соответствии с весами, которые мы нарисовали на группе вершин, в панели " Vertex Groups " в параметре " Dencity " выберите имя созданной ранее группы вершин. Группы вершин могут быть использованы и во многих других инструментах Blender. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 247
Другие Эффекты Волос Есть и другие настройки для волос, созданных системой частиц, о которых хотелось бы поговорить. Это придание формы волосам в режиме Particle и назначение цвета нитям, отличным от основного цвета объекта. Создайте новую сцену и добавьте Обезьянку. Сгладьте ее (кнопка Smooth на Полке Инструментов) и добавьте модификатор Subdivision Surface . Следующим шагом добавьте Группу Вершин, перейдите в режим Weight Paint и "покрасьте" те области, где хотите добавить волосы. Раскрашивание областей может быть несколько затруднительным из-за малого количества вершин, которыми образована Обезьянка. В моем варианте, приведенном на иллюстрации, у обезьянки будет козлиная бородка и модный ирокез. Перейдите в раздел Material и наложите на обезьянку материал с подходящим цветом. Я использовал серый. Теперь вы можете добавить систему частиц, переключить ее в режим Hair и выбрать Группу Вершин для различной интенсивности, как это обсуждалось выше. Установите параметры Длинна Волос ( Hair Length ), Количество ( Amount ), Потомки ( Children ) нужным, на ваш взгляд, образом. На этом этапе после рендера вы должны увидеть результат, близкий к приведенному изображению. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 248
Выглядит хорошо, но я бы хотел сделать волосы другого цвета. Для этого перейдите обратно в раздел Material и нажмите небольшую кнопу " + " рядом со списком материалов объекта для создания нового канала. Выделите новый канал и нажмите кнопку " New "для создания материала в новом канале. Задайте новому материалу осмысленное название в блоке под списком и установите желаемый цвет в панели " Diffuse ". Я выбрал оттенок желтого. В списке материалов теперь 2 материала, назначенных данному объекту. Первый материал используется для цвета самого меша, второй мы используем для придания цвета частицам (волосам). Перейдите в раздел Particles и найдите панель Render . Вы увидите блок, в котором задается материал для частиц. Выберите в нем " Material: 2 ". Это даст команду Blender использовать для нитей второй материал. Нажмите клавишу " F12 " и сделайте рендер изображения. Вы должны увидеть что-то похожее на иллюстрацию слева. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 249
Теперь самое время "причесать" волосы и бороду Обезьянки. Переключитесь из Объектного Режима в Particle Mode . На Полке Инструментов появится новый набор инструментов, доступных в этом режиме. По умолчанию вы будете видеть только основные нити, без дублирующих их потомков. Для отображения потомков вы можете включить опцию " Children " внизу Полки Инструментов. Попробуйте все инструменты, доступные на Полке Инструментов в режиме Particle . Используя Cumb (Расческу), Cut (Ножницы), Smooth (Приглаживание) и Puff (Распушение) вы можете придать нужную форму прическе и бороде. При некоторой практике и терпении вы сможете создать великолепные эффекты! Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 250
В заключении главы о частицах давайте подведем итог. Используя основные настройки Системы Частиц, описанные здесь и экспериментируя с неописанными, вы можете создавать большое количество различных эффектов в вашей сцене. Вам нужна пыльная, ветреная погода? - Пожалуйста! Пожар с огнем и дымом? - Запросто! Трава на поле, раскачиваемая ветром? - Нет ничего проще! Просматривая форумы вы всегда найдете кого-то, использующего систему частиц совершенно новый способом. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 251
Практика: Дождь в Сцене с МаякомПришло время добавить дождь в нашу штормовую ночь. Откройте вашу сцену с Маяком. Начните с добавления плоскости из вида сверху. Увеличьте размер плоскости и сделайте ее немного больше суши. Переместите ее достаточно высоко, чтобы границы не попадала в область видимости камеры. Перейдите в режим редактирования и на Полке Инструментов нажмите кнопку " Subdivide ". Ниже, установите количество подразделений равным 20. Теперь перейдите в объектный Режим. Ваша сцена должна выглядеть примерно так: Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ252 Теперь добавим систему частиц к плоскости и создадим из нее дождь. Т.к. мы хотим видеть дождь уже в 1-м кадре анимации нам нужно " запустить " его гораздо раньше (в кадре -100). Мы также хотим, чтобы дождь шел в течении всей анимации, был беспорядочным и проявлял влияние ветра. Попробуйте установить настройки как на иллюстрации. Нажимайте " Alt - A " для проверки установленных параметров (и не забывайте возвращаться в 1-й кадр перед началом просмотра анимации). Наложите на плоскость материал темно-серого цвета для получения лучшего эффекта дождя в штормовом море. Amount : 30000; Start : -100; End : 200; На панели Velocity в блоке Random Distribution , Y : 4.000 для бокового смещения; В панели Render переключите форму частиц в Line . Вы можете контролировать длину капель с помощью параметров " Back " / " Head ". Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 253
Ваша сцена может отличаться от приведенной здесь - попробуйте поэкспериментировать с этими настройками. Это достаточно простой эффект дождя, он быстро создается и хорошо выглядит. Поэкспериментируйте с настройками материала для наилучшего вида капель. Когда закончите с настройками, сделайте рендеринг изображения и сохраните его в формате JPEG в домашней папке. Если время позволяет - сделайте анимацию вашей сцены Задание завершено. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 254
Глава 14: Связывание Объектов Методом Потомок - Родитель Содержание главы Создание связи Потомок — Родитель Способы Расположения Центральной Точки Объекта Практика: Создание Роботизированной Руки ОГЛАВЛЕНИЕ 255
Создание связи Потомок — Родитель За все время изучения мы узнали о том, как создавать и редактировать объекты, как накладывать на них текстуры и материалы, а также как сделать рендер изображения и анимацию. Но как создать робота или человека либо что-то еще, состоящее из отдельных подвижно соединенных частей? Здесь нам пригодится метод связи объектов " Потомок-Родитель " ( Child-Parent ). Этот метод позволяет связывать объекты без объединения мешей. Метод позволяет отдельным частям двигаться самостоятельно и при этом следовать за " Мастер " - объектом. Концепция взаимосвязи "Потомок-Родитель" используется во всех программах анимации и включает в себя объект, которому назначается роль потомка и объект, которому назначается роль родителя. Если родитель перемещается, вращается или масштабируется - потомок должен делать то же самое. С другой стороны, потомок может перемещаться, вращаться и масштабироваться не оказывая влияния на родителя. Примером может служить ладонь - потомок предплечья, предплечье - потомок плеча, плечо - потомок туловища. Когда предплечье движется или вращается - ладонь будет следовать за ним, когда вращается плечо, за ним следуют предплечье и ладонь. При движении туловищем все части руки будут двигаться вместе с ним. Это единственный способ сохранить тело или механизм от распада на части при движении! ОГЛАВЛЕНИЕ Содержание главы 256
Для создания связи объектов типа " Потомок-Родитель " в Blender вам следует, удерживая клавишу " Shift ", выделить объект-Потомок первым, затем выделить Родительский объект. Объект-потомоквсегда выбирается первым . Если у вас серия объектов, которые должны быть связаны между собой отношением " Потомок-Родитель " (как в случае с рукой), вы можете создавать отношения лишь между двумя объектами за раз. Начните с конца, создайте связь между кистью и предплечьем, затем между предплечьем и плечом и т.д. После выделения двух объектов нажмите Ctrl -"P" Вы увидите появившуюся пунктирную линию, связывающую центры (точки вращения) двух объектов. Эта линия показывает наличие связи Потомок-родитель между ними. Для удаления связи Потомок-Родитель выделите оба объекта и нажмите Alt -"P" Посмотрите на пример со следующей страницы. Если мы хотим связать несколько цилиндров и создать руку робота, нам нужно сначала создать один цилиндр и немного удлинить его в режиме редактирования, переместив вершины одного из его концов. перейти в каталог файлов |