2, 4, 6, 8 ) позволят вам "вращаться" вокруг сцены. Клавиши " NumPad + " и " NumPad - " на цифровой клавиатуре позволяют увеличивать и уменьшать масштаб объекта. Клавиша " NumPad . " (точка) центрирует вид на выбранном объекте, либо на всех объектах сцены. " Ctrl " в сочетании с клавишами NumPad 7, 1 или 3 на дополнительной цифровой клавиатуре дадут обратные виды (соответственно вид снизу, вид сзади и вид слева). Мышь выполняет большое количество различных функций. Левой Кнопкой Мыши ( ЛКМ ) можно перемещать 3D-курсор, перемещать окна и выделять объекты. Расположение 3D-курсора определяет место создания новых объектов. Позже, мы рассмотрим и другие действия, при которых используется 3D-курсор. Правая Кнопка Мыши ( ПКМ ) используется для выбора объектов или их составляющих, таких как вершины, ребра, грани (в Режиме Редактирования). Колесо прокрутки мыши служит двум целям: прокрутка увеличивает или уменьшает масштаб отображения объектов (как и клавиши " NumPad + " и " NumPad - " на цифровой клавиатуре); нажатие позволяет вращать вид отображения. А при удержании колеса мыши вместе с нажатой клавишей Shift озволит вам панорамировать (двигать) вид отображения. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 18 Управление окнами и кнопками Теперь вы знаете, как сохранить вашу работу и как перемещаться в 3D-пространстве. Мы пока не можем создавать что-то новое, но скоро научимся. Перед собой мы видим настройки окон по умолчанию. Возможно, вы заметили, что вместе с Полкой Инструментовв левой части окна 3D- вида вы можете развернуть панель Трансформации (Transform) справа. Эти панели определенно очень удобны при работе, и это вы скоро увидите, но они занимают слишком много места. Вы можете уменьшить их, перетащив границу с помощью ЛКМ , пока курсор имеет форму двойной горизонтальной стрелки. Как открыть их снова, когда они понадобятся? Поместите курсор мыши в окно 3D-вида и нажмите клавишу "T " для развертывания Полки Инструментов и клавишу " N " для открытия панели Точной Трансформации Повторное нажатие клавиши снова свернет соответствующее окно. Также вы можете нажать на небольшой кружок с символом " + " в правом и левом верхних углах окна 3D-вида. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ19 Заголовок окна 3D-вида Многие из действий, которые мы будем рассматривать далее, могут выполняться и контролироваться из Заголовка Окна 3D-вида. Вот основные из них: Прокрутка в панели свойств Наверняка, вы заметили, что многие кнопки и панели в Окне Свойств находятся за границей видимости. Для доступа к ним вы можете нажать на колесо мыши (как на обычную кнопку) и панорамировать их слева направо. Таким же образом можно получить доступ к панелям под кнопками. Также вы можете использовать клавиши " NumPad + " и " NumPad - " на дополнительной цифровой клавиатуре для увеличения и уменьшения масштаба панелей. Панели могут быть развернуты или свернуты для уменьшения занимаемого пространства в окне. Для этого щелкните по небольшому треугольнику на каждом из них. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 20
Создание дополнительных окон Мы работаем в 3D-пространстве, и для правильного расположения объектов нам зачастую требуется больше, чем одно окно 3D-вида. Большинство программ для рендеринга и анимации позволяют использовать несколько окон сразу с выводом различной графической информации в каждое из них. Blender позволяет делать то же самое. Вспомните, Blender запускается с пятью окнами, и только одно из них - окно 3D-вида (мы говорили об это в 1-й главе). Вы можете изменить размер любого из этих окон, используя ЛКМ и перемещая линию, разделяющую их. Для разделения окна на два отдельных, переместите курсор мыши на небольшой треугольник в правом верхнем углу окна 3D-вида. Когда курсор изменит свою форму на символ " + ", зажмите ЛКМ и перемещайте новую границу разделения двух окон. Объединение окон работает таким же способом. Щелкните и удерживайте ЛКМ треугольник и перемещайте его на окно, которое хотите убрать. В Blender нет ограничений на количество окон и их делений. Мне нравится работать с двумя окнами 3D-вида, как показано на иллюстрации ниже. Левое я использую для переключения между основными видами (сверху, спереди, сбоку), а правое для обзора сцены "из камеры" и управления кривыми анимации (мы поговорим об этом позже). В окнах на иллюстрации я свернул Полку Инструментов и панель Трансформаций для увеличения пространства для работы. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 21
Окна могут быть разделены не только по горизонтали, но и по вертикали. Некоторые программы 3D-моделирования предоставляют вам заранее заданные 4 окна с видами спереди, сверху, справа и видом из камеры с перспективой. Иногда такой набор окон - именно то, что вам нужно для работы. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 22
Часто используемые Виды и Кнопки На иллюстрации представлены наиболее часто использующиеся при моделировании виды и соответствующие им клавиши на цифровой клавиатуре. Для того, чтобы все работало, как описано здесь, вам следует убедиться, что клавиша " Num Lock " нажата и на клавиатуре светится соответствующий индикатор. Постарайтесь освоиться с использованием и переключением между основными видами (сверху, спереди и сбоку), а также с переключением между ортографическим и перспективным отображениями сцены. При моделировании вам часто придется использовать как минимум 2 вида для правильного представления положения и формы объекта. Одна из новинок Blender 2.5 / 2.6 - это новое положение названия вида. Теперь оно находится в левом верхнем углу соответствующего окна. Включение вида Снизу, Сзади или Слева : Удерживая клавишу " Ctrl " и нажимая, соответственно, клавиши NumPad 1 , 3 и 7 на дополнительной цифровой клавиатуре. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 23
Практика: работа с окнами видов Чтобы освоиться и получить некоторый опыт в использовании описанных выше команд, сделайте следующие настройки окна Blender: создайте 4 окна 3D-вида с видом Сверху, Спереди, Сбоку и Видом из камеры или перспективным видом, как показано на иллюстрации: Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 24
Проделайте (желательно - несколько раз, чтобы лучше запомить) следующие операции: • Панорамирование вида окна, прокручивание кнопок/панелей • Приближение / удаление вида • Изменение типа окна • Центрирование вида на определенном объекте• Переключение видов (сверху, спереди, сбоку, из камеры, свободное вращение) • Открытие и закрытие Полки Инструментов и Панели Трансформации Задание завершено. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ25 Глава 3: Создание и Редактирование Объектов ( Creating and Editing Objects ) Содержание главы Работа с основными Меш-формами (mesh) Размещение объектов в сцене Точное размещение 3D-курсора Типы Меш-Объектов Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами Использование Виджетов Трансформации Практика: Создание Скульптуры Режим Редактирования - Редактирование Меш-Объекта Выделение Вершин Режимы Отрисовки (Затенения) Объектов Опции Выделения в режиме редактирования Использование опций сглаживания "Set Smooth", "Set Solid", "Auto Smooth" Вытягивание (Экструдирование) формы объекта Полка Инструментов (Tool Shelf) Еще немного о Центральной Точке Объекта Пропорциональное Редактирование Нож Создание Простого Холмистого пейзажа Практика: Базовое Редактирование — Ландшафт и Маяк Объединение / Разделение Меш-Объектов Объединение Меш-Объектов Разделение Меш-Объектов Удаление Вершин / Ребер / Граней Добавление Граней: Практика: Вершины и Грани - Создание Логотипа Булевы операции Практика: Булевы Модификаторы — Окна Маяка ОГЛАВЛЕНИЕ26 Работа с основными Меш-формами ( mesh ) Теперь, когда мы знаем, как перемещаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этой главе мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов для их изменения. В Blender существует много различных инструментов для моделирования. Сейчас мы поговорим только о Меш-объектах. Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей домашней директории. Назовите файл sculpture. В различных операционных системах названия и положение каталогов могут отличаться. Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы. Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще! Размещение объектов в сцене Положение 3D-курсора (красно-белого круга) используется для определения места добавления новых объектов. Используйте Левую Кнопку Мыши, чтобы переместить 3D-курсор в трехмерном пространстве. Когда вы найдете хорошее положение, нажмите Shift -" A " для вызова меню" ADD " (добавления объектов). В этом меню выберите " Mesh " → " UV Sphere " (в списке может быть разное количество объектов, в зависимости от выбранных Add-on'ов в меню настроек'). ОГЛАВЛЕНИЕ Содержание главы 27
В Панели Инструментов (если она закрыта, воспользуйтесь клавишей " T ") вам нужно указать количество Сегментов ( Segments ) и Колец ( Rings ), из которых будет образована сфера. Вы можете изменять эти параметры, удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор внутри прямоугольника с цифрами, либо ввести значение с клавиатуры, щелкнув ЛКМ внутри блока. Сфера изменится сразу при изменении параметров. Здесь вы так же можете установить и другие параметры объекта. Когда вы добавляете объект в Blender, он добавляется в сцену в Режиме выбора Объектов В Blender есть два основных режима: Режим Редактирования ( Edit Mode ) и Объектный Режим ( Object Mode ). Режим Редактирования предназначен для изменения формы объекта путем выделения вершин и их перемещения. Объектный Режим влияет на объект в целом. Режимы переключаются клавишей Tab . Также вы можете переключить режим из меню внизу окна 3D-вида. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 28
После добавления объекта в сцену, убедитесь, что вы находитесь в Объектном Режиме. В противном случае следующий добавленный объект будет объединен с текущим меш-объектом! Как упоминалось выше, есть еще один способ переключения между режимами Редактирования и Объектным без использования кнопки Tab — это меню Режима ( Mode menu ) в нижней части окна 3D-вида. Обратите внимание, что в этом меню есть несколько других режимов. Некоторые из них мы будем рассматривать в следующих главах. Точное размещение 3D-курсора Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift -" S " Через появившееся меню вы сможете переместить курсор к Объекту, выровнять по Сетке, либо, напротив, переместить сам Объект к Курсору или узлу Сетки. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 29
Типы Меш-Объектов Когда вы нажимаете Shift - " A " и переходите к разделу Меш ( Mesh ), в появившемся меню вам предлагаются на выбор различные типы Мешей (их часто называют " примитивы "). Некоторые типы могут быть добавлены в список путем включения Add-on 'ов в окне Настроек Пользователя ( User Preferences ). Основные типы: Plane - Плоскость. Простейший двухмерный меш-объект. Его можно подразделить и, используя " Режим пропорционального Редактирования ", создать хорошую холмистую местность. Cone - Конус. Основная закрытая коническая форма. Cube - Куб. Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. Grid - Сетка. Может использоваться и экструдироваться как плоскость. Circle - Окружность. Не отображается как 3D объект пока не заполнен ( fill ), но его можно выдавливать ( extrude ) и изменять форму. Monkey - Обезьянка. Забавный меш-объект по имени Сюзанна (Suzanne), который один из разработчиков программы, Виллем-Пол ван Овербрюгер (Willem- Paul van Overbruggen (SLiD3)), решил добавить в список меш-объектов. UV Sphere - Сфера, сгенерированная из окружностей и сегментов. Похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов. Empty - Пустышка. Меш без видимых вершин, ребер и граней. IcoSphere - Сфера, сформированная из треугольников. Похожа на здание Epcot Torus - Тор Меш в форме бублика. Cylinder - Цилиндр. Похож на бочку, закрытую с обеих сторон. Если убрать оба конца — получится труба. ! Помните, после добавления меша определенного типа вы увидите его параметры внизу Полки Инструментов . Также не забывайте переключаться в Объектный Режим при добавлении новых объектов, иначе ваш новый меш будет объединён с уже имеющимся. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 30
Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш- Объектами Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов и превращать их в другие формы, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. В Blender используются три основных способа модификации ( в Объектном Режиме): • клавиша " G " - перемещение или захват (grab) объекта• клавиша " S " - масштабирование (scale) объекта• клавиша " R " - вращение (rotate) объектаЕсли вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например, повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) - нажмите клавишу " N " для открытия панели Трансформации ( Transform ) с правой стороны окна 3D-вида (или щелкните по символу " + " в правом верхнем углу окна). Здесь вы можете заблокировать изменение некоторых параметров. Если Вы хотите переместить объект по определенной оси ( X, Y, Z ), введите команду перемещения " G" и переместите объект вдоль нужной вам оси. Зажмите колесико мышки ( не крутите его, просто нажмите как кнопку). Это ограничит перемещение объекта по определенной оси. При перемещении объектов вы также можете пользоваться клавишами X, Y, Z Вы можете поинтересоваться - "В каких единицах измерения здесь все указанно?". По умолчанию в Blender все измеряется в Юнитах ( Unit). Чуть позже мы рассмотрим способы изменения единиц измерений на метрические или английские. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ31 Использование Виджетов Трансформации Вместо использования команд R, S и G , вы можете активизировать функцию виджета и просто двигать ось, по которой вы хотите, например, переместить объект. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global ( обычные, X, Y, Z плоскости ), Local ( X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта ). Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 32
Практика: Создание Скульптуры Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 33
Режим Редактирования - Редактирование Меш-Объекта После того, как вы создали меш-объект, вы можете перейти в Режим Редактирования (клавиша Tab или меню режима внизу окна) и изменять его форму. В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами (пересечениями ребер) для создания нужной формы. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта. Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, Желтым - выделенные. Отмена неверных действий :CTRL- Z- отменит одно действие (в режиме редактирования или объектном). CTRL- SHIFT- Z - повторит последнее отмененное действие. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ34 Выделение ВершинНаходясь в Режиме Редактирования, вы можете:• Выбрать каждую вершину - щелкнуть по ней Правой Кнопкой Мышки ( ПКМ ). • Выбрать несколько вершин - удерживайте клавишу Shift, щелкая по ним ПКМ • Выделить группы вершин прямоугольником - нажмите клавишу " перейти в каталог файлов |