Flat " (плоский). Он может быть установлен на панели " Mapping ". Другие варианты проекции проиллюстрированы ниже: Проекция типа Cube Проекция типа Tube Проекция типа Sphere Blender распространяется без набора коллекций изображений, только встроенные генераторы текстур. Найти изображения вам нужно будет самостоятельно. В Интернет доступно большое количество библиотек текстур либо вы можете сделать свои. ? Установлены все нужные параметры, но текстура по прежнему не накладывается как нужно. В чем проблема? На текстуру могут влиять параметры поворота и масштабирования объекта. Попробуйте нажать Ctrl - "A" для установки текущего угла поворота и масштаба как базовых значений. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 90 Допустим я хочу использовать проекцию текстуры типа " Cube " (кубическую). Но кирпичи выглядят слишком большими. Исправить это можно в панели " Image Mapping " в блоке " Repeat " (повторение). Изображение, которое я использую, стыкуется очень хорошо, если ваше изображение образует швы при стыковке вы можете нажать кнопки Mirror - X и Y Помните что настройки из разделов Material и Texture работают совместно. Кирпичи выглядят хорошо, но слишком блестящие и плоские. Уменьшить интенсивность бликов можно в разделе Material на панели Specular , а для придания объема кирпичной кладке активируйте опцию " Normal " на панели " Influence " в разделе Texture . Это придаст кирпичам более реалистичный вид. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 91
Видео в качестве ТекстурыВидео, для использования в качестве текстуры, загружается аналогично изображению, за исключением нескольких дополнительных параметров. Вы можете выбрать какие кадры видео использовать (воспроизводить),с какой задержкой должно начаться воспроизведение ( offset) и зацикливать ли воспроизведение видео по ходу всей анимации. Это может быть хорошим вариантом для создания анимированых фонов и добавления движения непосредственно на объект. Помните, что некоторые видеоформаты могут не поддерживаться. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ92 Displacement Mapping (Карты Смещений) Карта смещений - это текстура, использующаяся для изменения формы меша. Если проще - то вы можете сделать куб, сферу или другой объект сморщенным или деформированным без перемещения вершин вручную. Для начала - создайте куб или сферу. Если вы начали с куба, перейдите в Режим Редактирования (клавиша Tab ) и выделите все вершины. На Полке Инструментов найдите кнопку Subdivide и нажмите ее несколько раз. Смещение влияет на положение вершин. Если на вашем объекте нет вершин для смещения, результат будет не слишком хорошим. Теперь наложите материал и текстуру на объект. В моем случае была использована текстура Cloud Вот что сейчас должно получиться при нажатии клавиши " F12 " Пока ничего нового. Теперь перейдите на панель " Influence " и найдите опцию " Displacement ", активируйте ее и слегка увеличьте значение смещения с помощью слайдера. Выполните рендер еще раз (" F12 "). Displacement смещает вершины объекта в зависимости от цвета текстуры в каждой точке. Этим так же можно управлять. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 93
Для следующего теста создайте простое изображение в обычном растровом редакторе (например GIMP). Я использовал серый цвет в качестве фона, так же добавил белые и черные формы. Серый цвет считается базовым ( нулевой уровень смещения). На иллюстрации ниже виден эффект смещения при использовании данной текстуры (проекция типа Cube). Заметьте, светлая форма выдавлена наружу, в то время как темные формы вдавлены во внутрь объекта. Качество и гладкость ребер вдавленных и выдавленных областей зависит от количества вершин на объекте. Чем больше Subdivision (подразделений) вы сделаете - тем качественнее будет выглядеть эффект. Куб на изображении справа был подразделен ( Subdivision ) несколько больше, чем куб слева для получения более гладких ребер. В то время как параметр Normals создаетиллюзиюдеформации Displacementдействительно изменяет формуобъекта . Но это делает объект более сложным и замедляет процесс рендеринга. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ94 Практика: Наложение текстур — Ландшафт и Маяк Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 95
Практические упражнения Практика: Наложение Материалов - Ландшафт Пришло время добавить цвет и воду в ваш проект. Откройте сцену с ландшафтом "Landscape", которую мы создавали в разделе Базовое Редактирование . Сделайте рендеринг изображения с помощью клавиши " F12 ". Вы должны увидеть что-то вроде этого: Много серого ?!... В этом уроке мы планируем поэкспериментировать с цветом и настройками материала. Мы также добавим плоскость, которая выполнит роль моря. В следующем занятии мы добавим к ней текстуру. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 96
Выделите поверхность ландшафта, перейдите в Окне Свойств в раздел Materials и нажмите кнопку " New ". Будет очень полезно приобрести привычку давать материалам осмысленные имена. По умолчанию материалу назначается имя " Material ", возможно с нулями или цифрами в конце. Дайте ему подходящее имя самостоятельно. Возможно, на вашем экране этот блок будет не слишком большим. На панели " Diffuse " щелкните ЛКМ по образцу цвета для доступа к Цветовому Кругу. Выберите на круге оттенок зеленого по вашему вкусу. Оттенок вы можете выбрать двумя способами: используя слайдеры RGB внизу панели или перемещая точку в Цветовом Круге и затем регулируя яркость вертикальным слайдером справа. Я знаю, это выглядит не очень реалистично, но мы применим красивую текстуру травы в следующем уроке. Сейчас мы работаем с основными параметрами материала. В реальной жизни земля обычно не блестит, поэтому на панели " Specular " переместите слайдер " Intensity" в значение 0 (или близкое к 0). Я бы здесь оставил цвет белым. Мы настроили цвет и степень бликования в разделе материалов. Теперь нажмите « F12 » и сделайте рендер изображения. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ97 Выглядит уже лучше серой поверхности, но по-прежнему требует дополнительной работы. Мы наложим текстуру на наш меш в следующем уроке. Помните, вы всегда должны создать материал для объекта перед наложением текстуры. Забегая вперед, скажу, если бы мы планировали в качестве текстуры использовать изображение (картинку), нам бы не нужно было устанавливать цвет материала. Но нам по- прежнему бы потребовалось настроить уровень бликов. Теперь мы готовы добавить немного воды в сцену. Для этого нам нужно добавить Плоскость , находясь в Виде Сверху ( Num 7 ) ( Shift -"A" → Add → Mesh → Plane ). После добавления плоскости смасштабируйте ее размер (клавиша " S ") до размеров поверхности суши. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 98
Переключитесь в Вид Спереди ( Num 1 ) и переместите плоскость воды на уровень между верхней и нижней границей утеса. Нажмите клавишу " F12 " и проверьте результат на отрендереном изображении. Убедитесь, что границы вашего утеса и границы плоскости воды не попадают в кадр. Теперь самое время добавить новый материал к поверхности воды. Сделайте это так же, как мы сделали с утесом. Добавьте новый материал, дайте ему имя и используйте цветовой круг на панели Diffuse для получения подходящего оттенка голубого. Оставьте значения параметров Specular по умолчанию, вода должна иметь блики. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 99
И наконец, финальный рендер (" F12 "). Ваша сцена должна выглядеть близко к приведенной ниже. Зеленая суша и голубая вода. Задание завершено. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 100
Практика: Наложение текстур — Ландшафт и Маяк Давайте начнем с текстурирования маяка. Откройте модель маяка, переключитесь в вид спереди ( Num 1 ) и перейдите в Режим Редактирования (клавиша " Tab "). Убедитесь, что вы используете каркасный ( wireframe ) вид модели (клавиша " Z "). Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу " A " (помните: не выбранные вершины — чёрные, выбранные — желтые). Приблизьте изображение и переместитесь к верхней части маяка. Начните с выделения прямоугольной областью (клавиша " B ") верхней части (крыши) маяка, как показано на иллюстрации. Мы отделим эти вершины от основного меша для облегчения процесса наложения различных текстур на отдельные части маяка. Нажмите клавишу " P " для разделения меша и в появившемся меню выберите опцию " Selection ". крыша маяка стала отдельным меш-объектом. Теперь выделите все вершины обходной площадки с помощью инструмента прямоугольного выделения и отделите их, используя ту же команду " P ". И, наконец, выделите осветительную часть маяка и отделите ее так же как остальные части с помощью " P ". Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 101
Выйдите из режима редактирования ( tab ) и отдалитесь назад что бы видеть весь маяк целиком. Выделите основание маяка. Зайдите в раздел " Materials " в Окне Свойств. Нажмите кнопку " New " и дайте новому материалу имя LH Base. Уменьшите значение параметра Specular Intencity до 0.1. Это уменьшит степень бликования объекта. Нам не нужно настраивать цвет материала, мы используем изображение в качестве текстуры. Просто для проверки текущего результата сделайте рендер маяка ( F12 ). Если на отрендереном изображении вы заметите странные эффекты на объекте, это результат разделения объекта на отдельные меши. Перейдите в Режим Редактирования, выделите все вершины и примените инструмент " Recalculate" (перерасчета нормалей) или " Remove Doubles" (удаление дублирующих вершин), расположенные на Полке Инструментов. Есть вероятность что у вас имеются сдублированные меши. Здесь есть zip архив с необходимыми текстурами. Когда вы найдете нужные текстуры и сохраните их на своем компьютере, перейдите в раздел Texture и выберите опцию ImageorMovie. На панели Image нажмите кнопку "Open" и загрузите текстуру, которую хотите использовать. Нажмите клавишу F12 и сделайте рендер маяка. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ102 У вас должно получиться что-то похожее на рисунок слева. Выглядит немного странно. По умолчанию текстуры проецируются на объект методом Flat , когда проекция происходит на верхнюю часть объекта, а по боковым граням происходит растягивание текстуры. Для исправления этого перейдите на панель Mapping и измените метод проекции ( Projection ) с" Flat " на " Tube ". Сделайте рендер еще раз, разница должна быть заметна. Теперь изображение должно "лежать" на маяке достаточно хорошо. Но камни наверняка выглядят слишком большими и немного плоскими. Было бы хорошо симулировать некоторую глубину для текстуры камней. Для создания эффекта объема каменной кладки на панели " Influence " активируйте опцию " Normal ". Это создаст имитацию объема и придаст камню лучший внешний вид. Некоторые текстуры выглядят с этим параметром лучше чем другие. Это зависит от контраста используемых в них цветов. Сделайте рендеринг еще раз проверки результата. Повторите эти действия для каждой части маяка и наложите на них свои текстуры. На некоторых частях вы можете использовать простые материалы без текстур. Так же, на некоторых частях вы можете использовать встроенные генераторы текстур. Следующим нашим шагом будет создание окон в осветительной части маяка. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 103
На иллюстрации приведен финальный рендер моего маяка. Я решил использовать простой материал красного цвета для осветительной части. На обходную площадку я наложил текстуру штукатурки ( stucci ) для имитации бетона. Маяк в финальной сцене будет находиться достаточно далеко и ему не обязательно выглядеть фотореалистично. Теперь самое время вырезать несколько окон в осветительной части маяка, через которые свет будет выходить наружу. Мы сделаем это наиболее простым способом - удалим грани в режиме редактирования. Сначала выберите трубообразный меш осветительной части маяка и перейдите в режим редактирования ( tab ). Переключитесь с выделения вершин на выделение граней. Так же будет полезно переключиться с каркасного режима затенения в сплошной (клавиша " Z ") и нажать кнопку скрытия невидимых частей геометрии Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 104
Вам нужно выделить 3 смежных грани и удалить их (клавиша " X " → " faces "). Оставьте следующую грань (в качестве опоры между окнами) и удалите следующие 3 грани. Продолжайте по всему кругу конструкции. Наш маяк состоит из 32 секций и удаление блоков по 3 грани должно идеально сработать на нашем меше. После удаления граней выйдите из режима редактирования и сделайте рендеринг изображения клавишей F12 . Ваш маяк должен выглядеть примерно так же, как на иллюстрации. Теперь, когда мы закончили текстурировать и редактировать маяк, самое время соединить меши вместе. В объектном режиме выделите все части маяка ПКМ (правой кнопкой мыши), удерживая клавишу Shift . Нажмите Ctrl -" J " и подтвердите операцию. После этого маяк должен снова стать единым мешем. Вам следует еще раз сделать рендер и посмотреть на получившееся изображение со всеми нужными текстурами! После объединения мешей вы получили один мешь с несколькими материалами, список которых можно увидеть на панели Material Возможно, после объединения, вам потребуется зайти туда и выполнить незначительные настройки. Пришло время сохранить файл "Lighthouse" и перейти к сцене "Landscape". Нам нужно найти текстуру травы / земли для наложения на поверхность суши и повторить процесс, проделанный с маяком. У нас уже есть материал, созданный в ходе выполнения предыдущего задания и мы можем использовать его. Установите уровень бликов (параметр " Intencity " на панели Specularity ) достаточно низким, ведь земля Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 105
обычно не блестит. Добавьте новую текстуру и загрузите выбранное вами изображение. Используйте параметры повторения текстуры по X и Y с необходимыми значениями и примените параметр Normal для придания траве некоторой глубины. Возможно, вы захотите выбрать способ проекции текстуры " Flat ". Ниже приведен завершающий рендер с хорошо наложенной и настроенной текстурой травы и земли: Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 106
Давайте поработаем над водой. Выберите плоскость, представляющую воду. Опять же, используйте материал, который мы создали ранее. Оставьте параметр Intensity на панели Specular достаточно высоким — вода должна бликовать. На этот раз мы используем встроенный в Blender генератор текстур Cloud (облака) вместо стороннего изображения. Зайдите в раздел Texture и добавьте текстуру Cloud . Отрендерив сцену сейчас вы увидите выбранный нами ранее синий и вновь появившийся розовый цвет. Перейдите обратно в раздел Texture и поменяйте второй цвет на панели Influence . Выберите в качестве второго цвета чуть более темный синий (сине-серый). Помните, наша цель получить ночное штормовое море, постарайтесь выбрать подходящие для этого цвета. Настройте оба цвета (Цвет Материала на панели Diffuse и цвет текстуры на панели Influence ) для получения нужного эффекта. Активируйте параметр Normal для появления волн и сделайте рендеринг для проверки результата. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 107
Результат выглядит достаточно хорошо. Для получения более высоких волн вы всегда можете изменить значение параметра Normal с помощью слайдера. Вы так же можете поэкспериментировать с разными типами " Noise Basis". При некоторых значениях этого параметра волны будут выглядеть более реалистично. Помните, что Blender может использовать сразу несколько текстур для одного объекта. Выберите в Списке Каналов следующий канал и нажмите кнопку " New " для добавления еще одной текстуры к плоскости моря. В качестве типа второй текстуры выберите Stucci . Этот дополнительный канал текстуры добавит новый уровень детализации волн. Как в случае с первой текстурой, выберите Noise Basis , активируйте и настройте параметр перейти в каталог файлов |