ОГЛАВЛЕНИЕ 405
Работа с Аудио-дорожкой Добавление аудио-семпла ничем не отличается от добавления изображений и видео-семплов. Blender поддерживает большое количество аудио-форматов, но наиболее распространенным при использовании в видео являются файлы в формате WAV и MP3 . Возможно, некоторые аудио-файлы закрытых коммерческих форматов нужно будет перекодировать в один из поддерживаемых. Вы легко сможете найти свободные аудио-конвертеры в интернете. В последних версиях Blender были сделаны улучшения, облегчающие работы с аудио-дорожками в окне видео редактора. Для добавления аудио-файла разверните меню "Add" и выберите пункт "Sound". Найдите ваш аудио-файл и добавьте его на дорожку выше видео. Перемещение и "обрезка" аудио-семпла делается так же, как обрезка видео- семплов (перемещением концов блока или клавишей " K "). Для облегчения поиска нужного места в аудио-дорожке приблизьте вид окна Видео-Редактора и вы сможете видеть графическое представление звуковой волны. Если при нажатии кнопки " Play " или выполнении команды Alt -"A" видео проигрывается с неодинаковой скоростью: Очень сложно обрабатывать все элементы совмещения видео и аудио данных в режиме реального времени. Эффекты перехода требуют много расчетов и значительно нагружают процессор компьютера. Вы можете попытаться открыть окно Пользовательских Настроек и зайти в закладку " System ". Здесь можно увеличить количество оперативной памяти, выделяемое для видео-редактора. Но когда вы сделаете конечный рендер видео-ряда все будет воспроизводиться плавно. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ406 Выделите блок аудио-семпла и посмотрите на панель справа. Наиболее важные параметры находятся внизу этого блока. Вы можете упаковать ( Pack) аудио данные в blend-файл, настроить Громкость ( Volume) и Смягчение ( Attenuation), если звук вам кажется слишком громким или мягким. Вам нужно создать эффект нарастания и затухания звука? Нужно сделать переход от одного аудио-семпла к другому? Помните, что в Blender 2.6 можно анимировать любое поле с данными. Это значит что вы можете анимировать значения в поле Volume . Перейдите в кадр, где вы хотите начать эффект затухания аудио, поместите курсор мыши в поле " Volume " и нажмите клавишу " I "для создания ключа анимации. Теперь переместитесь в кадр, где звук уже должен пропасть, установите значение поля Volume в 0, оставьте курсор мыши над ним и снова нажмите клавишу " I ". Вы только что сделали эффект затухания аудио-дорожки. Следующее практическое задание - последнее задание в этой книге. Я надеюсь "Основы Blender" были полезны для вас при начале освоения этой иногда сложной, но мощной среды 3D-анимации и моделирования. Blender вырос до уровня, когда его можно смело сравнивать с самыми популярными коммерческими пакетами по моделированию и анимации! Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ407 Практика: Создание фильма Это замечательное задание для окончания книги. Вашей задачей будет взять все изображения и видео- ролики, которые вы создавали на протяжении всех практических занятий и создать демонстрационное видео. Я рекомендую вам использовать черное JPEG-изображение для начала и конца видеоряда. Изображения должны появляться на экране на 3-5 секунд с 1-й секундой перехода от одного изображения к другому. Когда закончите составлять видеоряд переключитесь в набор окон по умолчанию ( Default ) и нажмите кнопку " Animate ". Лучше всего использовать видео-файлы, отрендеренные с одинаковым разрешением и частотой кадров. При использовании файлов разного размера и частоты кадров могут возникнуть артефакты в конечном видео ряде. Задание завершено. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 408
Glossary • Buttons Windows (Окно Кнопок) → Окно Свойств • Окно Свойств содержит в себе раздел Material, раздел Object Data и др. Внутри разделов расположены панели Diffuse Color и другие. • Shading → Затенения • Wireframe Shading → Каркасный режим затенения (Каркасное затенение) • Solid Shading → режим Сплошного затенения (Сплошное затенение) • В Окне Свойств выбираются Разделы • Modifiers Buttons → Раздел Модификаторов • Video Editor → Видео редактор • Tracks → Дорожки • Видео-семплы, блоки видео-семплов • Аудио-семплы, блоки аудио-семплов • Блок изображения • Dope Sheet → Диаграмма Ключей • Graph Editor → Редактор Графов • GLSL Shading → GLSL-затенение • .blend → blend-файл • Настройки экрана Default, Animation и другие ОГЛАВЛЕНИЕ 409
Основные Команды и 'Горячие Клавиши' BLENDER 2.6 Автор: James Chronister Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista Переработка: Азовцев Юрий aka gumanoedЭто только часть команд Blender. Посетите сайт Blender.org для получения более подробного списка. [ Tab ]Переключение между РежимамиРедактирования(редактированием вершин) и выбора объектов. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаёте новый объект, то он будет объединён с этим объектом. Ctrl ZОтмена последнего действия (UNDO). При каждом нажатии будет отменяться по одному действию (до 32 шагов для отмены по умолчанию). Если вы находитесь в Режиме Редактирования, то будут отменяться только шаги редактирования данного объекта. [ Пробел ]Окно Поиска по основным командам Blender. ZПереключение между видами объектов каркасным(wireframe) и заполненным(solid) Alt ZПереключение между видами объектов текстурированным (texture) и затенённым (shaded) RВращение (rotate) объекта или выбранных вершин(нажатие клавиши X, Y или Z сразу после R ограничит ось вращения). SМасштабирование (scale) объекта или выбранных вершин(нажатие клавиши X, Y или Z сразу после S ограничит ось масштабирования). GЗахват (grab)или перемещение объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после G ограничит направление перемещения). AВыделение всех вершинв Режиме Редактирования.Часто используется перед командами "удаления дублирующих вершин" и "подразделения объекта (subdivide)". Повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выделения со всех вершин. ОГЛАВЛЕНИЕ410 Alt A Проиграть анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в окне с анимацией. Ctrl A Сбросить параметры объекта после масштабирования и / или поворота объекта на 1 и 0 соответственно. W Меню " Specials " в Режиме Редактирования со специфичными для данного объекта параметрами преобразования. Shift D Дублирование или копирование выбранных объектов или выделенных вершин E Экструдировать (Extrude) в Режиме Редактирования выделенные вершины. O Пропорциональноге Редактирование вершин Клавиша "O" (не ноль). Теперь работает и в режиме выбора объектов. B Выделение Прямоугольником Используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования с его помощью можно выделять набор вершин. C Выделение Окружностью , диаметр которой изменяется вращением колеса мыши. При удержании Левой Кнопки Мыши происходит выделение вершин, при нажатии на Колесо Мыши - снятие выделения. Для отмены действия нажмите Правую Кнопку Мыши или клавишу "Esc". Shift A Меню инструментов, с помощью которого вы можете добавить в сцену меши, камеры, лампы и т.д. ОГЛАВЛЕНИЕ ОГЛАВЛЕНИЕ 411
Цифровая клавиатура ( NumPad )Управление видами в окне 3D-вида над которым находится курсор мыши. Осуществляется клавишами на цифровой клавиатуре,. " 7 " - вид сверху, " 1 " - вид спереди, " 3 " - вид сбоку," 0 " - вид из камеры, " 5 " - перспектива - включение / выключение, " . " - позиционирование вида на выбранном объекте, " 2 ", " 4 ", " 6 ", " 8 " - разворачивают сцену в соответствующих направлениях, " + и - " - приближение и удаление вида. Так же контролируют область влияния инструмента пропорционального редактирования вершин. МышьЛевая кнопка — [ЛКМ] для манипуляций. Правая кнопка - [ПКМ] для выделения. (в режиме редактирования, с нажатой клавишей Alt позволяет выделить цепочку вершин / ребер / граней ), колесо мыши для приближения и вращения вида объектов. Если удерживать клавишу Shift и нажать на колесо мыши (как на кнопку), то вы сможете панорамировать вид объектов. ShiftВыделить несколько вершинудерживая клавишу, используя правую кнопку мыши. Клавиши со СтрелкамиПеремещение между кадрами анимации. клавиши ◄ / ► перемещают на 1 кадр в анимации, клавиши ▲ / ▼ на 10 кадров PОтделитьвыделенные вершины в отдельный меш-объектв Режиме РедактированияЗапуск игрового движкав Объектном РежимеДля выхода из режима работы игрового движка нажмите клавишу " Esc". Ctrl / Alt PСвязь между объектами типа Потомок-Родитель, удаление / создание.Для создания связи первым выберите объект - 'Потомок', затем, удерживая Shift, объект-'Родитель'. Нажмите Ctrl P Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите Alt P. ОГЛАВЛЕНИЕ412 UМеню Single-Userв Объектном Режимегде можно разорвать связи Материалов, Анимаций (IPO) и т. д. объектов, скопированных или слинкованных из других сценМеню UV Mappingв режиме редактирования.[ ] ( ё )Все слои - активизация(объекты, расположенные на разных слоях объединяются в одну сцену). MПереместить в другие слои выбранные объекты. После нажатия этой клавиши необходимо нажать клавишу с цифрой, соответствующей нужному слою (если при нажатии удерживать Alt, объект переместится на слой нижнего ряда). Ctrl MОтразить объект. Нажмите Ctrl+M, затем X, Y или Z для определения оси, по которой должно быть сделано отражение. Alt MСлияние выделенных вершинв режиме редактированияNСвойства выделенного объекта(положение, поворот, масштаб и т.д.). Данные представлены в числовом виде и могут быть изменены вручную. Ctrl JОбъединить выбранные объектыв один. FСоздать грань вРежиме Редактирования между выделенными вершинами. Для создания грани вы можете выделить только 3 или 4 вершины. 2 вершины при нажатии F будут соединены ребром. Alt FСоздать грань или Заполнитьзамкнутую фигуру из выделенных вершин. Ctrl FМеню " Faces " с дополнительными свойствами граней. Shift FПолёт камерыРежим в котором камера перемещается по сцене, управляемая мышкой. При выходе из этого режима камера возвращается в исходное положение. ОГЛАВЛЕНИЕ413 X или [ Delete ] Удалить выделенные объекты, вершины или грани. K + ЛКМ Разрезать грани в режиме редактирования (клавиша " K " и левая кнопка мыши). Ctrl R Разрезать грани в режиме редактирования Shift S Управлять положением объекта и 3D-курсора в обоих режимах. (режиме редактирования и объектном режиме) Дает возможностьдля точного позиционирования. Функциональные клавиши [ F1 ] - Открыть файл [ F2 ] - Сохранить файл [ F3 ] - Повторить последние команды [ F11 ] - Открыть последний рендер [ F12 ] - Выполнить рендер текущей сцены. I Добавление ключа анимации. Объект может быть анимирован с помощью основных ключей Вращения, Перемещения или Масштабирования, либо их комбинацией. Ctrl I Инвертировать выделение. Работает как в режиме редактирования, так и в объектном режиме. T Панель инструментов. Открываетслева в окне 3D-вида. Ctrl T Связь " Track To Constraint " Заставляет один объект следить за другим (менять свой угол поворота в зависимости от расположения объекта слежения). Ctrl S Сохранение сцены в blend-файл. Alt C Преобразование мешей, текста и кривых. Например, текст может быть преобразован в меш для дальнейших трансформаций. ОГЛАВЛЕНИЕ 414
Shift [ Пробел ] или "Ctrl" "▲" Полноэкранный режим активного окна или Многооконный. "Ctrl" [ NumPad 0 ] Переключить вид 3D-окна в выбранную камеру При использовании в сцене нескольких камер (Используйте клавишу "0" на цифровой клавиатуре). "Арматура" ( Armature ) Изменение формы меша системой "Костей" — Арматурой Создайте меш с вершинам в местах сгиба. Создайте арматуру внутри меша. Свяжите арматуру и меш связью "родитель-потомок", используя опцию "armature". Теперь мы можете анимировать меш в Pose -режиме. Ctrl [ Tab ] Pose - режим, где вы можете управлять арматурой. Импорт / Экспорт Blender позволяет использовать большое количество форматов файлов через меню "Import / Export". При добавлении объектов из других blend-файлов используйте пункт APPEND из меню File и выбирайте необходимый объект из другого blend-файла. При необходимости выбора нескольких объектов - используйте клавишу Shift и Правую Кнопку Мыши. Многоэкранный режим Для создания нескольких окон 3D-вида переместите курсор мыши в правый верхний угол имеющегося окна. Когда курсор изменит форму на "+" нажмите и, удерживая левую кнопку мыши, переместите границу окон в нужное вам место. Для объединения двух окон в одно повторите операцию. ОГЛАВЛЕНИЕ 415
Закладки разделов в Окне Свойств: ОГЛАВЛЕНИЕ 416
перейти в каталог файлов
|