Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

BlenderBasics 2.6 издание №4 rus. James ChronisterJames ChronisterBlender Basics Blender Basics


Скачать 14.72 Mb.
НазваниеJames ChronisterJames ChronisterBlender Basics Blender Basics
АнкорBlenderBasics 2.6 издание №4 rus.pdf
Дата06.10.2017
Размер14.72 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаBlenderBasics_2_6_izdanie_4_rus.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипДокументы
#26965
страница18 из 20
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   20
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
372

Настройка объекта - актера
Пришло время сделать нашу Сферу объектом-актером с Динамическим
просчетом физических взаимодействий. Начнем с переключения рендера с "
Blender Render
" на "
Blender Game
" (как это сделать было описано 2 страницы назад). В Окне Свойств перейдите в раздел Physics и для Сферы выберите тип "
Dynamic
". Для предотвращения слишком сильного скольжения и свободного вращения объекта мы изменим значение параметров
Translation
Dampening
на
0.400 и
Rotation Dampening
на 0.900. Позже вы можете поэкспериментировать с этими параметрами. Пока используйте эти значения. Если значения этих параметров будут слишком низкими, вы заметите как ваш объект плывет после того, как вы уже отпустили кнопку. Эти же параметры можно настроить и с помощью материалов (параметр
Friction
- трение).
В нашем случае нет необходимости изменять значение параметра
Radius
, мы не изменяли размер Сферы. Но, если вы изменяете размер объекта-актера вам обязательно нужно проверить этот параметр. Также не забывайте после изменения размера объекта нажать
Ctrl -"A"
для сброса параметров масштабирования и вращения.
Пришло время переключить рабочее пространство в режим работы с игровой логикой: сверху в выпадающем меню выберите режим "
Game
Logic
".
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
373

Работа с логическими блоками
Теперь, когда вы переключились в режим организации рабочего пространства "
Game
Logick
" вы видите эти самые Логические Блоки внизу окна Blender. Логические блоки организуются по принципу " Вход →
Процесс → Выход ", но называются "
Сенсоры-Контроллеры-Актуаторы
". В логических блоках вы также увидите поля для добавления Свойств (
Property
).
Здесь доступно большое количество различных типов сенсоров, контроллеров и актуаторов, которые вы можете использовать. Мы будем говорить лишь о части из них. Об остальных вы можете найти информацию в интернете, включая описания создания реальных игр. Давайте начнем!
Добавим сенсор "
Keyboard
", контроллер "
And
" и актуатор "
Motion
".
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
374

Теперь соедините блоки между собой, захватив
ЛКМ
точку выхода одного блока перемещайте курсор мыши к точке входа другого блока. Разместив курсор над точкой входа другого блока отпустите
ЛКМ
. Связь будет создана и вы увидите соединительную линию. Для удаления связи выполните это действие в обратном порядке (захватите точку входа второго блока и переместите курсор к точку выхода первого).
Первое что нам нужно сделать - научить Сферу двигаться вперед при нажатии на клавиатуре клавиши "
стрелка вверх ". Для этого щелкните
ЛКМ
в пустом поле, рядом со словом
Key
. В поле появится надпись "
Press
a key
" и
Blender будет ожидать нажатия вами нужной для управления объектом клавиши. Нажмите на клавиатуре клавишу "
стрелка вверх ". В поле появится соответствующая информация. Здесь есть и другие параметры, но сейчас они нам не нужны.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
375

Думайте о Контроллере как о процессоре компьютера. По умолчанию мы выбираем тип "
And
", что при подключении нескольких сенсоров к этому контроллеру будет запускать актуатор только при срабатывании сразу всех подключенных сенсоров. Для другой логики работы доступны другие типы
контроллеров.
Актуатор
Motion
работает как для динамических так и для статических объектов. Когда вы управляете Статическим объектом, вам потребуется использовать параметры
Loc
и
Rot
, которые задают шаг движения или вращения. Не используйте параметры
Loc
и
Rot
для
Динамических объектов !. Если вы используете эти параметры для динамического объекта, он будет проходить сквозь стены, что нам совершенно не нужно. Думайте о динамических объектах как об объектах из реального мира. Чтобы такой объект начал двигаться, его нужно толкнуть (приложить Силу -
Force
) или закрутить (
Torque
). В блоке актуатора
Motion
вы увидите блоки для каждого из этих параметров со значениями по осям
X
,
Y
и
Z
. В нашем случае давайте установим
Force
Y
в значение 5.00. Нажмите клавишу "
P
" и проверьте получившийся результат. Теперь, при нажатии на клавишу "
стрелка вверх ", ваша Сфера должна двигаться вперед. Если скорость движения слишком большая - уменьшите значение параметра "
Force Y
". Если сфера движется в обратном направлении - используйте отрицательно значение этого параметра. Если же объект движется в неправильном направлении, например вбок, попробуйте вместо
Force Y
использовать силу по оси
X
. Здесь
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
376
же вы можете настроить параметр
Dampening
для более быстрого либо более медленного затухания движения (подобно силе трения).
Мы научили сферу двигаться вперед. Теперь добавьте еще ряд сенсоров, контроллеров и актуаторов для управления движением сферы назад. Все, что понадобилось сделать мне, в отличие от настройки предыдущего актуатора - задать Силу по оси
Y
равной -5.00. Для получения поворота объекта нам понадобиться приложить к нему Силу Вращения -
Torque
по оси
Z
. Силы вращения (
Torque
) по оси
Z величиной 1.00 должно быть достаточно. Сейчас у вас должно быть три линии логических блоков, управляющих движением Сферы вперед, назад, влево и вправо.
Хорошей привычкой будет давать осмысленные названия сенсорам. В дальнейшем, при более сложной логике, у вас может быть большое их количество и осмысленные имена упростят понимание за что они отвечают. Для экономии рабочего пространства вы можете сворачивать логические блоки, щелкая по небольшому треугольнику в левом верхнем углу.

Если объект странно перекатывается при движении вперед - попробуйте перейти в раздел
Materials в Окне
Свойств и уменьшить параметр
Friction
для материала Сферы или Плоскости.
Если ваш объект вращается при соударении со стеной, проделайте то же самое для материала стены.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
377

Система ваших логических блоков должна быть похожа, на приведенную ниже:
Давайте добавим "Прыжок" по нажатию на клавишу
пробел
. Так как мы хотим создать прыжок, а не полет на ракетном двигателе, нам следует соединить с Контроллером 2 Сенсора. Один сенсор - "
Keyboard
", как мы уже делали. Вторым сенсором будет "
Collision
" с настроенным параметром
Property
(Свойство).
Выберите Плоскость-Пол и добавьте для нее новое Свойство
нажатием кнопки "
Add Game property
" слева от области с логическими блоками. Дайте этому свойству имя "
floor
". Все имена свойств чувствительны к регистру букв, поэтому следите, начинаете вы слово с большой или малой буквы.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
378

Теперь снова выделите Сферу и добавьте для нее еще один набор блоков СенсорКонтроллер -
Актуатор. Выберите тип Сенсора - "
Keyboard
" и назначьте ему слежение за клавишей
Пробел
установите для Контроллера тип "
And
", для Актуатора тип "
Motion
". В блоке актуатора задайте Силу по оси
Z
равной 100. Так как сила будет прилагаться к объекту только в момент его нахождения на полу, значение этой силы должно быть достаточно большим. Теперь нам нужно добавить еще один Сенсор с типом "
Collision
".
В блоке
Property
этого сенсора наберите "
floor
". Свяжите этот сенсор с тем же контроллером, с которым связан сенсор, следящий за клавишей "
Пробел ". Так как контроллер у нас имеет тип
And
, сила прыжка будет прикладываться только при одновременном Положительном состоянии обоих сенсоров.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
379

Использование анимации в Играх
Мы научились создавать и управлять движением объектов и игре, давайте научимся добавлять анимации. Пусть Куб ведет себя, как поднимающаяся вертикально дверь при приближении к нему нашей Сферы. Сначала нам нужно создать несколько ключей анимации для Куба. Выделите Куб и, находясь в 1-м
кадре, нажмите клавишу "
I
" и добавьте ключ анимации типа
Location
Перейдите в 60-й кадр и поднимите Куб вертикально вверх, что бы наша
Сфера могла пройти под ним, и еще раз нажмите клавишу "
I
" для добавления второго ключа анимации тоже типа
Location
. На время создания этой анимации вы можете переключиться в режим "
Animation
" или "
Default
", если вам так удобнее работать.
После завершения создания анимации поднимающейся двери вернитесь обратно в режим организации окон "Game". Выберите
Сферу и добавьте для нее Свойство (кнопка "
Add Game Property
" в окне Логических Блоков). Дайте ему имя "
player
".
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
380

Выберите Куб еще раз и добавьте для него набор блоков СенсорСонтроллер - Актуатор. На этот раз
сенсор будет типа "
Near
", контроллер типа "
And
", а актуатор типа "
F-Curve
". Соедините и настройте их, как показано на иллюстрации ниже:

Distance-Reset
:
Дистанция, на которой произойдет срабатывание триггера.
Reset-Distance обычно устанавливается в значение больше значения
Distance и определяет на каком удалении объекта произойдет сброс тригера.

Start-End Frames
: Определяет с какого по какой кадр будет воспроизводиться анимация при срабатывании триггера.
Когда объект-актер со свойством "
player
" приблизится на Дистанцию указанную в настройках сенсора,
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
381
произойдет срабатывание актуатора. Актуатор
F - Curve
предоставляет несколько опций воспроизведения анимации:

Play
- воспроизвести один раз и остановиться;

Ping-Pong
- воспроизводить от начального до конечного кадра, затем в обратном порядке;

Flipper
- воспроизвести анимацию, затем остановиться; при срабатывании
Reset
- воспроизвести анимацию в обратном порядке;

Loop
- воспроизводить анимацию постоянно, пока работает триггер.
Это лишь самые основы использования Игрового Движка Blender. Практикуясь, экспериментируя и используя дополнительные уроки и информацию вы сможете создавать потрясающие игры. Игра всегда происходит в виде из камеры, поэтому располагайте камеру удобным образом либо связывайте камеру с объектом-актером как Потомка-Родителя. Когда вы закончите все настройки логики игры и внешнего вида объектов, вы можете сохранить игру как отдельное приложение, которое будет запускаться само по себе, не требуя установки Blender. Для этого в меню
File откройте окно
User Preferences
, зайдите в закладку
Add-
Ons
и в разделе
Game Engine
активируйте плагин "
Game Engine: Save as Runtime
". Теперь через меню
"
File-Export
" вам будет доступна опция сохранения игры в качестве отдельного приложения (Save as
Runtime).

Когда создаете объекты для игры, старайтесь использовать как можно меньше граней. Игровому Движку приходиться обрабатывать и производить расчеты положения и освещения для каждой грани. Слишком детализированная модель значительно замедлит этот процесс. Лучше всего для создания деталей на объекте использовать текстуры, о чем мы поговорим в следующей главе.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
382

Практика: Создание интерактивной сцены
В этом практическом задании вам нужно будет создать сцену, где будет много движения. Создайте
объект-атера, который сможет двигаться в сцене и управляться с клавиатуры, как мы делали в этой главе.
Создайте и расставьте в сцене набор Домино. Для создания костяшек домино используйте Куб.
Смасштабируйте его до размеров костяшки домино. После получения нужного размера используйте команду
Ctrl -"A"
для "фиксации" нового размера куба. Включите для созданной костяшки просчет физики
типа
Rigid Body
и измените форму активной области на
Box Collision Bounds
. Продублируйте костяшку несколько раз и расставьте их вертикально что бы при падении они задевали друг друга.
Запустите Игровой Движок и протестируйте как работает ваша физическая модель при столкновении объекта-актера с первой костяшкой.
По желанию добавьте в сцену и другие физически активные объекты.
Если у вас есть желание и время,
запишите движение объектов в
сцене в кривые анимации и сделайте
небольшое видео.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
383

Задание завершено.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
384

Глава 22: Использование текстур в Игровом Движке
Содержание главы

Наложение UV-Текстур

Использование UV-Текстур в анимированном видео

GLSL Затенение

Добавление Текстур

Тени в GLSL

Настройки окружения

Практика: Использование тексту в Игровом Движке
ОГЛАВЛЕНИЕ
385

В играх все процессы отрисовки объектов должны происходить настолько быстро, насколько это возможно. Традиционные техники отрисовки (блики, отражение и прозрачность методом трассировки-лучей) не могут быть выполнены достаточно быстро. Поэтому текстуры должны быть наложены и настроены несколько по другому. В играх используется метод наложения текстур с помощью
UV-Разверток и новая технология
GLSL Затенения
. Иногда этим методики удобно использовать и для обычных сцен. С их помощью можно сделать очень многое. Мы рассмотрим с вами лишь основы их использования. Но вы всегда можете найти более подробную информацию и новые способы их применения в интернете на тематических сайтах и форумах по Blender.
Наложение UV-Текстур
Вы можете представить себе
UV-Текстуру
как картонную коробку, разрезанную и разложенную на плоскости. Текстура должна подходить к каждой из сторон коробки. Это сложно сделать с помощью традиционных материалов и текстур. Давайте представим, что вы хотите смоделировать динозавра.
Текстура меняет свой цвет на различных его частях и должна быть точно наложена без съезжаний и искажений. Именно здесь вам пригодятся
UV-Текстуры
В этом примере я собираюсь наложить сделанную в GIMP текстуру (справа на иллюстрации) на базовый Куб: Это обычное jpeg-изображение, которое не удастся наложить корректно как обычную материал / текстуру.
ОГЛАВЛЕНИЕ
Содержание главы
386

Начнем с создания новой сцены, где у нас по умолчанию есть
базовый куб. Изменим режим отображения объектов с Solid на
Textured. Именно этот режим отрисовки объектов используется во время работы Игрового Движка. Наверняка вы заметили что внешний вид текстуры зависит от освещения сцены. Добавьте еще один источник света для лучшего освещения в сцене.
Измените тип Окна Свойств на "
UV Editing
". Это даст вам возможность видеть сцену в окне 3D-Вида и иметь доступ к инструментам редактирования и настройки
UV-Текстуры в окне "
UV-Редактора
". Внизу окна UV-Редактора разверните меню
Image
и выберите пункт
Open Image
. В открывшемся менеджере файлов найдите и откройте текстуру, которую вы хотите использовать.
Теперь, выделите Куб перейдите в Режим Редактирования. Измените режим выбора элементов меша с Вершин (
Vertices
) на Ребера (
Edges
). Так как текстура накладывается на грани, вы можете выбрать отдельные грани и настроить наложение на каждую по отдельности. Но мы с вами воспользуемся другим способом и сделаем
UV-Развертку
куба, с которой, в последствии, совместим текстуру.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
387

Для этого, выделите ребра, как показано на иллюстрации.
После выделения нужных ребер на Полке Инструментов
найдите блок кнопок UV Mapping и нажмите кнопку
Mark
Seam
(Отметить Шов). По отмеченным ребрам будут сделаны "разрезы" для развертки куба в плоскость.
Переключите режим выбора элементов меша в
Грани
(
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   20

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей