Particle (Частица): Позволяет жидкости вести себя, как частицам. Развитие этого типа планируется в следующих версиях Blender. Control (Контроллер): Добавляет дополнительные инструменты управления жидкостью. В этой главе мы будем говорить только об основах использования симуляции жидкости. За более подробной информацией обратитесь на сайт b3d.mezon.ru и www.blender.org Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 317 Простой Всплеск В нашем первом примере будет только Домен и Fluid . В сцене, на иллюстрации ниже, присутствует Куб, увеличенный примерно в два раза и представляющий собой Домен для симуляции жидкости. Внутри Куба расположена Сфера, для которой выбран тип Fluid . Чем большей вы сделаете сферу, тем больше жидкости окажется в сцене при симуляции. Очень важно, чтобы Сфера располагалась полностью внутри Куба. Выделите Сферу и в разделе Physics дайте ей роль " Fluid " в симуляции. Вы увидите несколько опций, включая начальную скорость ( initial velocity ), которая придаст некоторое движение жидкости, вместо простого падения под действием силы тяжести. Теперь выделите Куб и сделайте его Доменом симуляции. Помните, что домен включает в себя всю область симуляции и контролирует "запекание" расчетов. Не удивляйтесь, если куб сожмется в небольшую точку из-за предыдущей закэшированной анимации. При повторном нажатии на кнопку " Bake " все исправится само собой. В домене вы можете устанавливать качество рендеринга и длительность анимации. На панели Fluid вы можете даже определить папку для сохранения расчетов анимации, к которой сможете обратиться позже. После завершения расчетов Куб будет представлен начальным объемом жидкости "разлившимся" по его форме. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 318
После установки всех параметров нажмите кнопку " Bake " и дождитесь окончания расчетов. Во время процесса "Запекания" вы увидите шкалу прогресса вверху экрана. Возможно, что для правильной работы вам придется удалить файлы предыдущих расчетов из каталога /tmp , где Blender сохраняет временные файлы при выполнении различных действий (в том числе и "Запекания" симуляции жидкости). После завершения процесса нажмите Alt -"A" для просмотра получившейся анимации. Для улучшения внешнего вида получившейся жидкости сгладьте ее, нажав кнопку " Smooth " на Полке Инструментов и примените модификаторы " Subdivision Surface " к мешу жидкости. Вы также можете поэкспериментировать с параметром Time для Домена. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 319
Поток жидкости На этот раз мы создадим сцену с Препятствием ( Obstacle ) и входным Потоком ( Inflow ), вместо обычного объема жидкости ( Fluid ). Начните с создания новой сцены, напоминающей приведенную на иллюстрации. Куб был увеличен примерно в 3 раза и используется как Домен. Наклонная плоскость используется как Препятствие ( Obstacle ). Небольшая сфера сверху будет представлять собой входящей Поток жидкости ( Inflow ). В разделе Physics все 3 объекта были настроены в соответствии со своими ролями и учетом следующих параметров: Сфера - Объект-Поток ( Inflow ): Задайте параметру Inflow Velocity некоторое значение для придания начальной скорости потоку. Я использовал значение -1.000 по оси Z Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 320
Плоскость - Объект-Препятствие ( Obstacle ): Поэкспериментируйте с параметром Slip Type для получения нужного эффекта. Он определяет степень скольжения жидкости по объекту. Я выбрал No Slip Выберите ваш Куб-Домен и нажмите кнопку " Bake " для просчета анимации. Не забывайте следить за ходом процесса в правом верхнем углу окна Blender. Возможно, вам придется подождать. Создание анимации жидкости может занимать достаточно длительное время. Но практикуясь и экспериментируя с различными параметрами вы научитесь получать отличный результат. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 321
Создание Объемного Дыма Физика объемного дыма является нововведение в Blender 2.5 и еще требует большого количества работы над собой. Но несмотря на это, она все же заслуживает внимания в этой книге. Вы можете найти хорошие руководства по использованию и образцы видео с демонстрацией объемного дыма в интернете. И, наверняка, некоторые возможности будут расширены еще до того, как кто то прочтет эту главу. Вот что уже есть: Объемный дым работает подобно жидкости, где вы создаете Домен ( Domain ) и добавляете Источник дыма ( Flow ). Для создания частиц дыма вам потребуется включить систему частиц ( Particles ) и настроить материал и текстуру. Для начала создайте новую сцену и увеличьте куб примерно в 5 раз. Помните, что созданный дым не сможет выйти за пределы домена (в нашем случае Куба). Поэтому, сделайте куб достаточно большим. Так же, не рекомендуется изменять положение вершин куба в Режиме Редактирования . Это связанно с особенностями расчетов поведения частиц дыма. Теперь добавьте в сцену Плоскость и разместите ее в нижней части куба. Мы используем ее в качестве Источника ( Flow ). Проверьте, что бы плоскость полностью помещалась внутри куба! В качестве источника дыма ( Flow ) может выступать любой меш, но для начала мы воспользуемся именно плоскостью. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 322
Сейчас нам нужно включить Систему Частиц для Плоскости. Причиной этому особенности создания дыма. Дым создается из частиц, а не из меша. Выделите Плоскость, перейдите в Окне Свойств в раздел Particles и добавьте Систему Частиц нажатием кнопки " + ". Мы хотим что бы частицы оставались на поверхности плоскости и не двигались (они нужны для испускания дыма). Для этого мы выключим Физику (на панели Physics нажмите кнопку " No"). Так же, мы не хотим видеть сами частицы, поэтому выключите отображение частиц при рендере на панели Render (кнопка" None "). Пришло время поработать над физикой дыма. У вас должна по прежнему быть выделена плоскость. В разделе Physics включите SmokePhysics для плоскости и в качестве типа выберите " Flow " (источник). Вы увидите поле с выбором Системы Частиц ( Particle System). Выберите в нем систему частиц, созданную вами для плоскости. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ323 Теперь, выберите куб и включите Физику Дыма и для него. Он будет выполнять роль Домена, поэтому в разделе Physics используйте кнопку " Domain ". Мы готовы увидеть результат наших действий. Для этого нажмите Alt -"A" Проигрывание анимации вероятно будет очень медленным, но вы должны увидеть процесс построения дыма в окне 3D-вида. Если вы будете делать рендер отдельного кадра, то увидите только куб и никакого дыма. Далее мы исправим это! Для получения хорошего изображения при рендере нам потребуется сделать некоторые настройки Материала и Текстуры Куба. Выберите Куб и перейдите в Окне Свойств в раздел Material . Добавьте новый материал или выберите уже имеющийся и установите для него тип Volume (мы настраиваем куб, не плоскость!). Установите параметр Плотности ( Density ) в значение 0.000. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 324
Теперь настроим текстуру для Куба. Для этого в Окне Свойств перейдем в раздел Texture . Добавим новую текстуру кнопкой " New ". Изменим тип текстуры на " Vortex Data ", в качестве Объекта-Домена ( Domain Object ) выберем сам же Куб и на панели Influence установим значение параметра Плотности ( Density ) в значение 1.000. Для анимации вашей сцены с дымом потребуется выполнить "Запекание" ( Bake ) расчетов физического движка. Для этого убедитесь что Куб по прежнему выделен, перейдите обратно в раздел Physics и разверните панель SmokeCache . Здесь вам нужно установить начальный и конечный кадры анимации дыма для определения длительности и название файла ( File Name ) в который будут сохранены расчеты. Для начала расчета анимации нажмите кнопку " Bake " и оставьте компьютер на некоторое время. После завершения процесса вы можете создать анимацию по аналогии с предыдущими главами. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 325
Как и в случае с другими эффектами, которые мы рассматривали, для Дыма доступно большое количество параметров с которыми вы можете поэкспериментировать. Например, настройки параметров частиц могут быть использованы для управления густотой дыма. Вы можете настроить качество дыма параметром resolution и применить к нему действие различных сил ( field weights ). Хотите создать эффект Огненного Шара? Попробуйте использовать связь Потомок-Родитель между сферой и огненным шаром и использовать для шара физику дыма. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 326
Практика: Симуляция жидкости. Всплеск Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 327
Практические упражнения Практика: Создание флага Практика: Симуляция жидкости. Всплеск Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 328
Практика: Создание флага Для выполнения этого задания вы можете выбрать для использования Систему Мягких Тел или эффект Cloth с уже заданными настройками для различных типов ткани. Начните с создания плоскости. Разверните ее плоскостью к себе в виде спереди. Смасштабируйте ее до размера, подходящего для флага и подразделите ( Subdivide ) несколько раз для получения достаточного количества вершин для плавных изгибов. Сгладьте плоскость нажатием кнопки " Smooth " на Полке Инструментов. Добавьте Группу Вершин в разделе Object Data в Окне Свойств, как мы это делали ранее. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 329
Активируйте систему физики, как описано в главе и настройте ее подходящим образом. Вам потребуется включить опцию " Self-Collision" для предотвращения пересечения флагом самого себя. Добавьте в сцену Пустышку ( Empty ) и активируйте для нее" Wind Force Field ". Установите силу ветра параметром Strength , постарайтесь чтобы он хорошо раздувал флаг. С использованием симуляции Cloth вам потребуется достаточно сильный ветер. Добавьте оставшиеся детали к сцене: окружение, флагшток и еще что-нибудь, на ваше усмотрение. Когда закончите, сделайте видео длиной в 200 кадров с развевающимся флагом и сохраните его в домашней директории. Задание завершено. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ330 Практика: Симуляция жидкости. Всплеск Давайте создадим новую сцену и сохраним ее с именем "Splash" (всплеск). Начнем с удаления куба из вида сверху и добавим Окружность ( Circle ). Установите количество вершин, образующих окружность, равным 15 и отметьте опцию " Fill " (заполнение). Мы создадим небольшую чашку используя эту окружность. Постарайтесь при моделировании сохранять меш как можно более простым, это поможет при добавлении системы симуляции жидкости. Переключитесь в вид спереди и начните экструдировать и масштабировать окружность до получения формы простой чашки. Когда достигните верхней границы, смасштабируйте вершины вовнутрь и сформируйте внутреннюю поверхность чашки. \ Еще раз, старайтесь сохранить форму чашки простой и время создания анимации останется приемлемым. После создания чашки, перейдите в раздел Modifiers в Окне Свойств, добавьте для чашки модификатор Subdivision Surface , и нажмите кнопку " Smooth " на Полке Инструментов. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 331
Теперь, нужно добавить Куб и увеличить его до 4.00 юнитов. Используйте для этого Панель Трансформаций, вызываемую по клавише " N ". Расположите куб так, что бы его центр совпадал с положением чашки. После этого, добавьте в сцену UV-Сферу и разместите ее над чашкой, но внутри Куба. Помните, все объекты, участвующие в симуляции жидкости, должны располагаться в пределах домена (в данном случае - Куба). Используйте все три основных вида и убедитесь в верном размещении Cферы, не выходящей за пределы куба и распложенной точно над чашкой. До начала процесса анимации, перейдите в раздел Render в Окне Свойств и поменяйте Конечный Кадр ( End Frame ) с 250 на 70. Теперь, перейдите в раздел Physics и активируйте систему симуляции жидкости кнопкой " Fluid " для каждого объекта. Установите Чашке роль Obstacle , Сфере - роль " Fluid ", а Кубу - роль" Domain " внутри которого все и будет происходить. Выделите Куб и нажмите кнопку " Bake ". Дождитесь окончания расчета симуляции жидкости. После завершения расчета, нажмите " Alt -A " и посмотрите, все ли происходит так, как вы запланировали. Если что-то вас не устроит, нажмите " Ctrl -Z " для возврата к шагу настройки анимации, и измените необходимые параметры. Если ход анимации вам нравится, добавите материалы для объектов. Переместите Сферу в другой, не используемый, слой (клавиша " M ") и добавьте модификатор Subdivision Surface для воды. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 332
Задание Завершено. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 333
Глава 19: Работа с Нодами Содержание главы Доступ к нодам Использование нодов для создания эффекта Глубины Резкости (Depth-of-Field) Практика: Глубина резкости ОГЛАВЛЕНИЕ 334
Ноды ( Nodes ) относительно новая система в Blender и открывают дорогу к новым возможностям рендеринга и пост-обработки. Ноды используются для добавления эффектов к вашим материалам и изображениям на этапе конечного вывода изображения. Система Нодов быстро изменяется. Для получения более свежей информации обратитесь к материалам на сайтах blender.org , wiki.blender.org на b3d.mezon.ru Доступ к нодам Для использования нодов вы всегда можете переключить одно из окон в тип " Node Editor ", но гораздо проще использовать уже готовые настройки рабочего пространства из выпадающего меню сверху. Чтобы увидеть эффект от системы нодов на отрендереном изображении, вам потребуется нажать кнопку " Compositing " на панели " Post Processing " в разделе Render На этом этапе вы увидите большое белое поле в окне нодов. Для включения нодов нажмите кнопку " Compositing Nodes " и " Use Nodes ", расположенные внизу окна. ОГЛАВЛЕНИЕ Содержание главы 335
Если вы уже сделали рендер вашей сцены (клавиша F12, если не делали - сделайте сейчас), вы увидите 2 блока в окне нодов. Блоки RenderLayer и Composit, соединенные линией друг с другом. Это способ представления связи рендера и композитного вывода изображения. Сейчас вы не заметите никакой разницы в изображении, потому что мы с вами ещё ничего не сделали. Основной задачей будет добавить блоки- ноды, модифицирующие вид конечного изображения. Возможности системы нодов безграничны, мы же с вами рассмотрим лишь основные. Если вы нажмете кнопку "Add" внизу окна Нодов , то увидите несколько категорий нодов, доступных для добавления в последовательность. Это будут: Group ......... ноды, определённые пользователемDistort ......... ноды изменения формы изображенияMatte .......... трафареты, которые могут маскировать области изображенийConvertor . . ноды изменения форматов, разделения цветовFilter ........... ноды улучшения или смазывания изображенияVector.......... ноды изменения интенсивности и отраженияColor ........... ноды настроек цвета, яркости, контрастности, прозрачностиOutput ........ нод отображения конечного изображения в малом размереInput ........... нод добавления изображения или определенного значения к карте нодовСодержание главыОГЛАВЛЕНИЕ336 С каждым новым релизом Blender появляются новые типы нодов, давая новые возможности в постобработке и получении более качественного результата. Пришло время разорвать связь между нодами " Render Layers " и " Composite " для добавления других нодов и получения эффектов постобработки изображений. Для удаления линии связи между нодами просто захватите правый конец линии связи с помощью ЛКМ и перетащите ее в любое свободное место. Отпустите кнопку мыши и линия исчезнет. До того, как мы начнем добавлять новые ноды, давайте рассмотрим точки связи на них. Основные порты вывода нода Render Layers : перейти в каталог файлов |