Faces ) и нажмите клавишу " A " для выбора всех граней куба. Теперь, для выполнения развертки куба нажмите клавишу " U ". Появится меню с несколькими вариантами выполнения развертки и наложения UV- Текстуры , нам нужна опция Unwrap (Развернуть). Теперь вы должны увидеть развернутые грани куба в окне UV-Редактора. В окне UV-Редактора вы можете работать с развернутым мешем куба как с любым объектом в Blender. Вы можете выделять вершины, перемещать и масштабировать их. При перемещении элементов развернутого меша вы сразу увидите изменения в наложении текстуры на Кубе в окне 3D-вида. Расположите вершины меша в окне UV-Редактора так, что бы они соответствовали элементам изображения текстуры. Перейдя в Объектный Режим вы можете нажать клавишу " P " для проверки внешнего вида объекта во время работы игрового движка. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 388 Используя эту технику вы можете выбрать одну или несколько граней на объекте для наложения определенной текстуры. Переключите режим организации окон в Default и рендер в " Blender Game " и загляните в раздел Material в Окне Свойств. Наиболее часто используемые функции здесь: Invisible : Удобно использовать для создания "ограничителей игрового пространства" вдоль гоночной трассы Backface Culling : По умолчанию текстура видна только с одной стороны грани. Если эту опцию выключить, текстура будет накладываться с обоих сторон. Transparency : Слайдер степени прозрачности Physics : Деактивируйте эту панель и объект-актер сможет проходить насквозь другие объекты Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 389
Использование UV-Текстур в анимированном видео Как и игровая физика может быть записана и использоваться в обычных анимациях, так и UV-текстуры можно использовать совместно с традиционными текстурами и материалами. После выполнения всех вышеописанных шагов, добавьте Кубу обычный материал. Перейдите в раздел Texture , добавьте Кубу текстуру типа Image и откройте то же изображение, которое вы использовали при настройке развертки. Разверните панель Mapping и выберите " UV " в блоке Coordinate После нажатия " F12 " вы должны увидеть следующий результат. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 390
GLSL Затенение GLSL затенение - новая технология в Blender и находится в постоянно разработке. В ней реализуется стремление добавить доступные при обычном рендере эффекты освещения в игровой движок, что должно придать сцене больший реализм. Как и в случае с UV-Развертками мы рассмотрим лишь основы использования этой технологии. Не все видеокарты поддерживают технологиюGLSL . На некоторых компьютерах GLSL материалы работать не будут. (Смотрите информацию на Blender wiki по необходимым спецификациям оборудования). Для начала работы с GLSL материалами откройте новую сцену, разделите окно 3D-Вида на два, переключите одно из получившихся окон в " UV-Редактор ", движок рендера переключите в " Blender Game" и режим отрисовки объектов переключите в " Textured ". Последнюю вещь, которую нам нужно будет сделать для начала работы с GLSL - зайти в Окне Свойств в раздел " Render" и на панели " Shading" переключить режим отрисовки с " Multitexture " в " GLSL". Теперь все готово для использование возможностей технологии GLSL в Игровом Движке.Не все возможности текстур и затенений доступны на данный момент в GLSL, но эта технология находится в постоянном развитии. Как уже упоминалось ранее, мы будем использовать лишь часть из всех возможностей. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ391 Добавление Текстур Чтобы добавить текстуры для использования в Игровом Движке совместно с GLSL вам сначала понадобиться добавить Материал , а затем уже Текстуру , как вы это делали ранее для обычных анимационных роликов. В моем примере я создал плоскость для имитации земли и поместил на нее куб. Для плоскости я создал материал и добавил текстуру с изображением камня. Изначально камни выглядили слишком крупно и для настройки я использовал функцию Повторения ( Repeat ) в разделе Texture . Вы не можете использовать обычную функцию " Repeat X,Y " с панели " Image Sampling ". Для этой операции воспользуйтесь инструментами с панели Mapping С кубом ситуация будет немного более сложной. По умолчанию, текстура проецируется на куб в режиме " Flat " и GLSL на данный момент не поддерживает переключение в режим проекции " Cube ". Мне пришлось воспользоваться техникой, использованной нами в разделе о " Наложении UV-Текстур ". Мне пришлось сделать развертку и настроить наложение текстуры для каждой грани по отдельности. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 392
При использовании этого метода не забудьте в разделе Texture переключить режим с " Mapping " на " UV ". Одной из замечательных возможностей GLSL является возможность использовать параметр " Normal Geometry " для придания текстуре некоторого объема. Текстура будет выглядеть еще лучше при использовании более высокого значения параметра " Specular ". Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 393
Тени в GLSLЕще одной замечательной возможностью технологии GLSL является возможность объектов отбрасывать тени в Игровом Движке. На данный момент технология просчета-лучей не поддерживается, для получения нужного эффекта потребуется воспользоваться традиционной технологией - лампой Spotlight и режимом Buffer Shadow(за более подробной информацией по этой технологии обратитесь к главе 6: Освещение ). На данный момент ведется очень интенсивная разработка и добавление новых возможностей в технологию GLSL . Так же, ведется большая работа над функцией Запекания настроек для увеличения производительности, над поддержкой Ненаправленного Освещения, симуляции жидкости, мягких тел и многого многого другого. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ394 Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 395
Настройки окружения Многие параметры окружения, доступные в режиме " Multi-texture " будут работать и в режиме " GLSL Shading ". Но некоторые из них в GLSL будут настраиваться несколько по другому, как например эффект "Mist" (Туман). С помощью этого эффекта вы можете добавить туман в свою игру, но настройки нужно будет сделать несколько иначе. Настройки цвета Горизонта и Зенита так же отличаются от случая использования стандартного рендера и традиционных материалов и текстур. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 396
Практика: Использование тексту в Игровом Движке Откройте вашу сцену с Домино, которую мы создавали в предыдущем практическом задании. На этот раз, задачей будет придать объектам в сцене интересный привлекательный вид. Для этого вы можете использовать только UV-Текстуры либо скомбинировать UV-Текстуры и GLSL-Затенение Найдите или создайте хорошую текстуру для костяшек Домино. Так же добавьте текстуры для пола и вашего объекта-актера. Помните что для правильной работы UV-Текстур в GLSL необходимо в разделе Texture на панели Mapping переключить параметр Coordinates в режим UV Задание завершено. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 397
Глава 23: Редактирование Видео Содержание главы Создание видео из набора Клипов и Изображений Еще немного об Эффектах Работа с Аудио-дорожкой Практика: Создание фильма ОГЛАВЛЕНИЕ 398
Вот мы и подошли к последней главы этой книги и что может быть лучшим завершением знакомства с Blender, чем сборка всех сделанных вами работ в финальный видео ролик! На рынке есть коммерческие программы по обработке и редактированию видео (Adobe Premiere, Windows Movie Maker), но Blender уже включает в себя мощный видеоредактор. Комбинируя возможности Видео Редактора и Системы Нодов Blender вы получаете профессиональный инструмент со всем, что вам может понадобиться для подготовки конечного видео. Создание видео из набора Клипов и Изображений Подумайте о всех работах, сделанных вами в Blender. У вас, наверняка, накопилось большое количество коротких видео-роликов и изображений. Давайте поместим их все в одно общее видео. Большинство фильмов начинаются с пустого черного экрана. Для создания такого же эффекта я обычно добавляю изображение, содержащее только черный цвет. Первое что нужно будет сделать - настроить параметры вашего финального видео. Blender может создавать видео файл со звуковой дорожкой только в контейнере MPEG (это связанно с лицензионными ограничениями на другие форматы контейнеров). На самом деле контейнер и его видео-формат Mpeg2 сохраняют видео в высоком качестве, готовом для записи на DVD. За более подробной информацией о необходимых настройках обратитесь к " Глава 7: Настройки Рендера ". ОГЛАВЛЕНИЕ Содержание главы 399
Есть одна вещь, о которой нужно сказать отдельно. Обратите внимание на опцию " Sequence " в разделе " Render " на панели " Post Processing ". Если она выключена, при нажатии на кнопку " Animate " Blender будет анимировать только 3D-сцену но не видео-ряд. Для лучшего конечного результата используйте видео-семплы с одинаковым размером изображения и частотой кадров. Если видео-семплы будут различными, это может привести к появлению артефактов и искажений в конечном видео. Переключите внешний вид рабочего пространства в режим " Video Editing ". Вот что вы здесь увидите: Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 400
Давайте начнем с добавления 2-х изображений на шкалу времени. Мы добавим изображение Черного Экрана и финальное изображение нашей сцены с Маяком. Для этого разверните меню "Add" внизу окна со шкалой времени и выберите пункт "Image". Из этого меню вы можете добавить в последовательность Эффекты ( Effects), Звук ( Sound), Изображения ( Image), Видео-семплы ( Movies) и Сцены с анимацией ( Scenes). В открывшемся файловом менеджере найдите ваши изображения. Моим первым изображением будет черный экран. На самом деле не важно на какую дорожку вы поместите изображение. Я предпочитаю использовать для видео-семплов и изображений нижние дорожки окна Видео-Редактора. Поместите изображение таким образом, что бы оно появилось в видео в 1-м кадре. Объекты на шкале времени в окне Видео-Редактора выделяются и перемещаются как любые другие объекты в Blender (клавиша " G"). Вы так же можете приближать / отдалять вид и панорамировать шкалу времени. При добавлении изображения добавляются в последовательность длинной в 25 кадров - чуть меньше секунды. Здесь вам нужно будет определиться, как долго вы хотите, что бы изображение находилось на экране. Я хочу что бы черный экран в начале видео длился 2 секунды и плюс 1 секунда на эффект появления следующего изображения. В общей сложности это составит длительность в 3 секунды или 90 кадров видео. Для увеличения длительности показа изображения ПКМщелкните по правому концу блока изображения на дорожке. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ401 Должен подсветиться только выделенный конец блока. Нажмите на клавиатуре клавишу "G" и перемещайте курсор мыши для увеличения длительности показа изображения до нужного значения. Наверняка вы уже заметили, что цифры вдоль нижней границы окна видео-редактора обозначают количество секунд видео-последовательности. Таким образом может быть увеличена длительность показа только изображений, но не видео-семплов. Блоки видео-семплов визуально будут увеличиваться так же, но в конечном видео будет отображаться только первый или последний кадрТеперь вы можете добавить второе изображение. Снова разверните меню " Add" и выберите пункт " Image". Поместите блок второго изображения на дорожке, выше дорожки с изображением черного экрана. Сделайте так, что бы они накладывались друг на друга на протяжении 1-й секунды. Если вы переместите зеленую линию, расположенную вертикально на шкале времени, то заметите изменения в окне Предварительного Просмотра. Эта зеленая линия представляет собой текущий кадр и перемещается с помощью ЛКМ. С помощью колеса мыши вы можете увеличивать и уменьшать изображение в окне Предварительного Просмотра. Прокрутите видео в том месте, где у вас происходит переход от черного экрана к изображению с маяком. Сейчас это резкий "прыжок", мы же хотим сделать плавный переход. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ402 Для создания плавного перехода вам нужно выделить оба блока изображений ЛКМ при нажатой клавише " Shift " (стандартный способ выделения нескольких объектов в Blender). Очень важно первым выделить изображение, которое появляется на экране первым, и уже во вторую очередь выделить изображение, которое будет плавно проявляться позже на экране. Иначе переход будет работать в обратном порядке. Когда оба блока будут выделены разверните меню " Add", выберите пункт " EffectStrip" и в нем выберите эффект плавного перехода " Cross". Поместите блок этого эффекта с наложением на оба блока с изображениями. Теперь вы можете прокрутить зеленый маркер на месте наложения эффекта или запустить проигрывание видео-последовательности командой Alt -"A". Вы должны увидеть плавное появление изображения с маяком на 2-й секунде видео. Теперь давайте добавим видео-семпл в нашу видео-последовательность. Следуйте тем же путем, как при добавлении изображений, но вместо " Image" в меню " Add" выберите " Movie". При добавлении видео-семпла на шкале времени появится как видео-блок так и аудио-блок, даже если в вашем семпле не было аудио-дорожки. Эту пустую аудио дорожку вы можете смело удалить. Разместите блок видео-семпла так же, как мы делали с изображением Маяка и добавьте эффект перехода. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ403 Для уменьшения длительности видео-семпла вы можете уменьшить длину соответствующего блока тем же способом, как мы меняли длительность показа изображения. Либо вы можете воспользоваться инструментом " Разрезание ", установив зеленый маркер текущего кадра в место разреза и нажать клавишу " K ". Видео будет разделено на два в месте размещения маркера. Если при нажатии кнопки " Play " или выполнении команды Alt -"A" видео не воспроизводится - Проверьте значение Конечного кадра ( End frame ), возможно вам нужно его настроить. Еще немного об Эффектах Мы с вами применили самый часто используемый эффект - Cross . Но в Blender доступны и другие полезные и интересные эффекты. Wipe : Эффект Wipe , еще один из наиболее часто используемых видео-эффектов. Он был расширен и дополнен в версии Blender 2.6. После добавления этого эффекта в последовательность в окне справа вы увидите два набора параметров. Здесь будут доступны различные типы "появления" ( Wipe ) и "размытия" ( Blur ). Доступны такие варианты перехода как Clock (Часы), Iris (Ирис), Double и Sigle (одинарные и двойные раздвижные двери). Так же здесь доступен параметр Angle (Угол). Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 404
Alpha Over / Under : Если вы используете изображения с прозрачными областями, как например логотип, вы можете использовать этот эффект для создания композитного изображения. Просто поместите изображение с прозрачной областью над блоком видео-семпла, выберите оба блока и добавьте эффект " Alpha Over / Under ". Разместите эффект поверх обоих выделенных блоков. Продолжайте добавлять изображения и видео-семплы создавая видео с демонстрацией ваших работ, сделанных в процессе выполнения практических заданий. Придерживаясь правила использовать только нижние дорожки позволит вам сохранить видео проект более понятным. Я обычно использую только 2-3 дорожки. Не забудьте указать последний кадр вашей анимации в поле End, определяющем длительность общего видео.Содержание главы перейти в каталог файлов |