Уделяйте особое внимание положению центральной точки объекта. ОГЛАВЛЕНИЕ 257 Содержание главы Если объект должен крепиться как рука, вам следует разместить центральную точку у конца цилиндра. Всегда уделяйте пристальное внимание положению центральной точки при подобных задачах Об этом очень легко забыть при перемещении вершин в Режиме Редактирования.Мы рассмотрим способы перемещения центральной точки на следующей странице. После придания нужной формы первому цилиндру выйдите из режима редактирования, нажмите Shift -"D" и продублируйте его несколько раз. Разместите цилиндры в нужных местах и еще раз проверьте положение их центральных точек. Начните с конца и выделите 2 крайних объекта. Нажмите Ctrl -"P" для создания связи. Проверьте, если все нормально - двигайтесь дальше. При следующем объединении бывший Объект-Родитель станет Потомком. Сделайте простую анимацию для проверки функциональности получившейся системы. Вы можете создавать связи Потомок-Родитель между любыми объектами, включая камеры, пустышки и лампы. Замечательный способ связать перемещение камеры с перемещением объекта. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ258 Способы Расположения Центральной Точки Объекта В главе об основах редактирования мы обсуждали вопрос перемещения центральной точки объекта. Вы наверняка видели предостережении о перемещение объекта в режиме редактирования. В этом случае перемещаются лишь вершины объекта, но центральная точка остается неподвижной. Для перемещения центральной точки вам нужно выделить объект, поместить 3D-курсор ( ЛКМ ) в новую желаемую позицию центральной точки объекта, найти на Полке Инструментов кнопку " Origin " и нажать ее. После нажатия на эту кнопку перед вами появится меню Set Originсо следующими опциями: • " Geometry to Origin " (перемещение меша объекта к текущему положению центральной точки) • " Origin to Geometry " (перемещение центральной точки в геометрический центр меша) • " Origin to 3D Cursor " (перемещение центральной точки объекта в место положение 3D-курсора) Не забывайте о команде Shift -"S" . Она крайне полезна при поиске точного положения относительно объекта либо выделенной вершины. Также полезна при перемещении объектов в 3D-пространстве. В нашем случае команда Shift -"S" будет полезна для перемещения 3D-курсора в нужное положение для дальнейшего перемещения центральной точки объекта в найденное точное положение 3D- курсора. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 259
Практика: Создание Роботизированной РукиСоздайте новую сцену и установите виды наилучшим, с вашей точки зрения, образом. Ваша задача - создать роботизированную руку методом связей Потомок-Родитель и анимировать ее. Создайте все компоненты, используя плоскости, кубы, сферы и цилиндры. Расположите центры вращения объектов в нужных местах. Наложите на все объекты материалы и создайте приятно выглядящую сцену с большим количеством света. После создания сцены сделайте анимацию длинной 150 кадров где рука будет двигаться во всех направленияхСложное задание:Попробуйте сделать анимацию, где ваша рука поднимает что то со стола! Подсказка: При анимации будет полезно включить 3D-Виджеты, выбрать виджет вращения и установить отображение относительно Локальной системы координат ( Local ). Это облегчит создание ключей анимации. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ260 Задание завершено. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 261
Глава 15: Работа с Ограничителями Содержание главы Основы Ограничителей Ограничители Трансформации (Transform) Ограничители Copy (Копирование) Ограничители Limit Ограничители Слежения (Tracking) Ограничитель Слежения Ограничители Арматуры Ограничители Связей (Relationship) Ограничитель Child Of (Потомок) Ограничители Относительной Блокировки Слежение за Объектом Практика: Ограничители для камеры Движение по Пути и по Кривой Следование по Пути Использование Кривых для создания Поверхности объекта Практика: Кривые и Пути ОГЛАВЛЕНИЕ 262
Основы Ограничителей Как и Модификаторы, о которых мы говорили в Главе 12, Ограничители ( Constraints ) используются для облегчения создания анимации. Как и другие функции Blender, ограничители претерпели изменения за последние несколько версий Blender. Теперь они разделены на 3 группы: Transform (ограничители Трансформации), Tracking (Слежение) и Relationship (Связи). Некоторые из них мы уже использовали: TrackTo (Слежение за объектом Ctrl -"T" ) и Clildren-parent (связь Потомок-Родитель Ctrl -"P" ). В этой главе мы сосредоточимся на основных ограничителях, таких как слежение за объектом и следование по пути. ОГЛАВЛЕНИЕ Содержание главы 263
Ограничители Трансформации ( Transform ) Ограничители Copy (Копирование) Вы можете копировать location (положение), rotation (вращение), scale (масштабирование) и transform (трансформацию) одного объекта на другой с помощью этой группы ограничителей. На панели ограничителя вам нужно будет выбрать Объект с которого копировать изменения ( Target ), выбрать оси (или инверсию) и систему координат, по которой производить отсчет ( World - глобальную или Local - локальную). Ограничители Limit Как и в случае с ограничителями copy, доступны ограничители limit для перемещения,вращения, масштабирования и distance (расстояния). На панели ограничителя limit вы можете установить ограничения на перемещение объекта по определенным осям. Используются для ограничения перемещения объекта или его перемещения только по определенным осям. ОГЛАВЛЕНИЕ 264 Содержание главы
Ограничители Слежения ( Tracking ) Ограничитель Слежения Здесь расположены несколько ограничителей, работа которых слегка отличается по способу слежения объекта за целью и сохранению ориентации вертикальной оси объекта. В последних главах мы с вами использовали модификатор из этого списка, вызывая его командой Ctrl-"T" Ограничители Арматуры В этом списке есть несколько ограничителей, работающих с Арматурой, о которой мы поговорим в следующих главах (это Inverse Kinematics и Sline IK ). Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 265
Ограничители Связей ( Relationship ) Ограничитель Child Of (Потомок) Работает точно так же, как связь Потомок-Родитель, использованная в предыдущей главе, но с визуальными инструментами настройки. Ограничители Относительной Блокировки Некоторые из ограничителей в этом списке создают привязку к другому объекту для создания уровня пола ( floor ), оси вращения ( pivot point ) и пути следования ( following path ). Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 266
Слежение за Объектом Бывают моменты, когда вы хотите "ограничить" перемещение или "следовать" за определенным объектом в сцене. В последних версиях Blender были добавлены различные типы ограничителей, но мы с вами поговорим лишь об одном из них, использующемся для сохранения фокуса камеры на перемещающемся объекте - ограничителе " Track To ". Ограничители слежения полезны при анимации. Они экономят вам время и нервы при попытках создать ключи перемещения и вращения для камеры, которая будет удерживать движущийся объект в центре кадра. При использовании в связке с Путями ( Paths - обсудим чуть позже в этой главе) вы можете создать очень плавные движения камеры в анимации. Конечно же, методом слежения могут анимироваться и другие объекты, помимо камеры. Для создания простых ограничителей для камеры первой выберите камеру, затем, удерживая клавишу " Shift ", выберите объект, за которым камера будет следить и нажмите Ctrl -"T" .В появившемся меню выберите " Track To Constraint ". Иногда удобно использовать в качестве объекта слежения Пустышку (создается через меню Add , мы делали это в сцене с Маяком). Это позволяет следить некоторое время за одним объектом а затем перевести фокус в другую сторону простым перемещением пустышки в нужном направлении. Также у вас есть параметр "influence ", влияющий на движения камеры при слежении за объектом. Будет ли камера в точности повторять все движения объекта, либо при резких изменениях направления камера будет вести себя как в реальной жизни, немного запаздывать, делая более плавные повороты.Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ267 Другой способ добавления ограничителя Track To - воспользоваться разделом Constraint в Окне Свойств. Но по нажатию Ctrl -"T" этот ограничитель автоматически будет создан в разделе Constraint . Здесь вы сможете выбрать группу вершин для слежения, определить оси ориентации камеры на объект и вверх, выбрать систему координат ( world - глобальная, Local - локальная), относительно которой будут определяться направления осей. В самом низу панели ограничителя вы найдете слайдер influence , отвечающий за плавность поворотов камеры. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 268
Практика: Ограничители для камеры Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 269
Движение по Пути и по Кривой Иногда в анимации вам нужно добиться движения объекта по плавной траектории. Например, движение космического корабля гораздо проще задать вдоль линии, задать углы поворота и крен относительно нее, чем создавать ключи перемещения и поворота в течении всей анимации. Paths (пути) и Curves (кривые) находятся в том же меню Add и могут быть использованы не только в описанном выше случае. Также они позволяют создавать объекты методом вытягивания ( extrusions ). Для создания экструдированного 3D объекта, вам нужно иметь 2D образец профиля и путь, по которому будет создана форма объекта. В этой главе мы поработаем с обоими способами применения путей и кривых. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 270
Следование по Пути Вашим первым шагом будет создание Пути ( path ). Любой тип Кривой из меню Add может быть использован в роли пути следования, но давайте воспользуемся кривой типа Path . Нажмите Shift -"A" , выберите Add , Curve , затем Path . Вы увидите появившуюся в сцене кривую. Перейдите в Режим Редактирования и вы увидите несколько точек и стрелок на добавленной кривой. На Полке Инструментов вы должны заметить несколько новых инструментов, связанных с кривыми. Одним из них будет инструмент Switch Derection . Этот инструмент полезен при необходимости изменить направление движения камеры по кривой уже после того, как вы все настроили. Придайте кривой желаемую форму, добавьте ей вершин (кнопка Subdivide на Полке Инструментов) и выйдите из Режима Редактирования. Вы также можете выделить крайнюю точку кривой и экструдировать ее как любую другую вершину нажатием клавиши " E ". Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 271
Есть несколько способов задать движение камеры, объекта или лампы вдоль Пути. Сейчас мы воспользуемся традиционным методом: создадим связь потомок-родитель между объектом и кривой. Сначала выделите объект, затем кривую пути (родителя). Когда оба объекта будут выделены в указанном порядке, нажмите Ctrl -"P" для создания связи. Перед вами появится меню с несколькими опциями - выберите " Follow Path ". Вы увидите появившуюся пунктирную линию между объектом и кривой. Нажмите Alt -"A" для просмотра получившейся анимации. Для движения объекта точно по кривой переместите объект прямо на кривую и разверните по ходу движения. Сейчас анимация длится 100 кадров. Для внесения изменений убедитесь, что кривая выделена и перейдите в раздел Object Data в Окне Свойств. Вот что вы увидите: Frames Количество времени, необходимое объекту для прохождения от начала до конца кривой Follow Если опция активирована - объект будет поворачиваться на изгибах по направлению кривой. Если нет, объект будет следовать но "однобоко". Вы можете зациклить кривую, превратив ее в бесконечное кольцо. Находясь в Режиме Редактирования выделите две крайние точки кривой и нажмите клавишу " F " для создания части кривой между ними. Кривая замкнется. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 272
Иногда вам не нужно чтобы камера перемещалась вдоль кривой, но нужно, чтобы она следила за объектом, движущимся по заданному пути. Именно здесь вы захотите использовать "Curve Path " вместо "Curve Follow ". Но вместо этого мы добавим камере ограничитель " TrackTo " и камера будет следить за объектом (Пустышкой), удерживая его в фокусе, пока он движется вдоль кривой.Другие типы кривых также могут использоваться в качестве путей следования. Если вам потребуется круговое движение объекта, выберите "Bezier Circle" из меню "Curve ".Если окружность видна после рендеринга (F12 ) как плоский диск, измените ее тип с 2D на 3D в разделе Object Data в Окне Свойств.Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ273 Использование Кривых для создания Поверхности объекта В Blender вы можете создать форму профиля и экструдировать ее вдоль пути. Для примера, мы создадим форму из Окружности Безье и экструдируем ее вдоль Кривой Безье. Сначала, создайте Bezier Circle из меню Add-Curves и придайте окружности необычную форму. Если потребуется, добавьте больше точек с помощью команды Subdivide Следующим шагом, создайте BezierCurve , из того же меню, и измените ее форму. Кривые Бизье изменяют форму несколько отличным от меш-объектов способом. Вам стоит научиться работать со сплайн-точками. Перейдите в раздел Object в Окне Свойств и задайте имена обоим объектам. Наконец: выберите Кривую Безье Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 274
В разделе Object Data на панели Geometry вы увидите блок " BevelObject ". Выберите в нем Bezier Circle . Вы увидите как профиль, созданный из окружности, вытянется вдоль кривой. Вы по-прежнему можете изменять форму кривой и окружности (в режиме редактирования), а также масштабировать их. Поэкспериментируйте с параметром Resolution на панели Shape для обоих кривых. Если вам нужно преобразовать получившуюся форму в меш - нажмите Alt -"C" Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 275
Практика: Кривые и Пути Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 276
Практические упражнения Практика: Ограничители для камеры Практика: Кривые и Пути Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 277
Практика: Ограничители для камерыОткройте сцену с роботизированной рукой, созданную в прошлом практическом задании и добавьте ограничители для камеры. Вы можете настроить слежение камеры за любым из объектов руки или создать пустышку и использовать ее для управления фокусом камеры. В сцене приведенной ниже, камера следит за шарниром захвата. В разделе Object я переименовал Сферу, представляющую шарнир захвата, в " head ". Если потребуется - поэкспериментируйте с установками осей ориентации камеры для правильного слежения за объектом. После настройки сцены создайте анимацию длинной в 150 кадров, где ваша рука будет двигаться во все стороны и камера будет следить за ней. Задание завершено. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ278 Практика: Кривые и ПутиВ этом практическом задании мы используем кривые и пути для создания трека американских горок. Откройте новую сцену Blender и добавьте в нее кривую перейти в каталог файлов |