Path из меню Add-Curve . Придайте ей форму вашего будущего трека с подъемами и поворотами пользуясь видами сверху и спереди. Замкните кривую, выделив две крайние точки и нажав клавишу " F ". Теперь добавьте Окружность Безье ( Bezier Circle ). Смасштабируйте ее, примерно, до половины первоначального размера, перейдите в Режим Редактирования и переместите форму влево от центральной точки. Нажмите Shift -"D" для создания копии окружности (по прежнему в Режиме Редактирования) и поместите копию с другой стороны от центральной точки. Мы используем эти окружности для создания рельс трека. Вернитесь в Объектный Режим. Выделите ваш трек и нажмите Shift -"D" для создания одной копии. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 279 Выделите один из треков и перейдите в раздел Object Data в Окне Свойств. Здесь найдите панель Geometry найдите поле " Bevel Object " и выберите в нем вашу Окружность Безье. Возможно вам потребуется еще раз выделить объект с двумя окружностями и уменьшить их для более реалистичного вида трека. Так же, вам может потребоваться войти в режим редактирования трека и повернуть ( Twist ) некоторые вершины командой Ctrl -"T" для лучшего вида трека (например, для наклона рельс на поворотах). Если рельсы не центрированы относительно кривой пути, возможно в объекте с двумя Окружностями Безье окружности находятся на несколько разном расстоянии относительно центральной точки. Исправьте это. Теперь выделите копию кривой трека, которую вы сдублировали в начале, и переместите ее слега вверх, для удобства выделения ее в дальнейшем. Выберите камеру, затем эту кривую. Нажмите Ctrl -"P " для создания ограничителя " Follow Path " (следование по пути). Пунктирная линия свяжет два объекта. Возможно, правильное расположение камеры займет некоторое время, но первым делом переместите ее в место соединения пунктирной линии и кривой. Настройте угол наклона камеры относительно рельс и проверьте получившуюся анимацию, нажав Alt -"A" . Экспериментируйте с настройками до получения удовлетворяющего вас результата. Если анимация кажется вам слишком быстрой выделите кривую, по которой следует камера, и измените настройки в разделе Object Data на панели Path Animation Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 280
Добавьте окружение в вашу сцену, создайте анимацию длинной в 100 кадров и сохраните видео-файл в домашней директории Сложное задание: Продублируйте кривую пути еще раз и методом экструдирования по кривой создайте стены вокруг трека для создания эффекта движения в туннеле. Добавьте текстуры и анимируйте. Задание завершено. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 281
Глава 16: Арматура Содержание главы Использование арматуры для деформации меша Создание Сложных Цепочек Костей Подсказки для Анимации Создание Групп Вершин Костей Использование Инверсной Кинематики (IK) Использование Ограничителей Rotation (поворот) Ограничитель Copy Rotation (копирование поворота) Практика: Создание скелета ОГЛАВЛЕНИЕ 282
Использование арматуры для деформации меша Все описанные ранее инструменты Blender великолепны для большинства случаев анимации объектов, кроме ситуации с анимацией движений персонажа или дерева, изгибающегося на ветру. Эти случаи требуют изменений формы меша, которые невозможно выполнить с помощью традиционных модификаторов. Мы можем деформировать меш двумя способами. Создать скелет и использовать его для деформации меша ( арматура) или изменить положение вершин в режиме редактирования и создать слайдер, регулирующий их положение между начальным и конечным состоянием ( ключ положения вершин - vertex keys). Эта глава описывает работу с арматурой. Система арматур в Blender находится в постоянном развитии. Мы поговорим лишь об основных вещах. Более подробную информацию вы сможете найти на b3d.mezon.ru и www.blender.org Первое, что нам нужно сделать - создать меш с несколькими группами вершин в местах, где он будет сгибаться. Подойдет любой меш. Для получения дополнительного количества вершин вы можете экструдировать (extrude) или подразделить (subdivide) его. Но будьте осторожны, не создавайте вершин слишком много. Это может замедлить работу компьютера и, соответственно, скорость моделирования. Давайте используем цилиндр для создания руки. Я использую цилиндр с количеством образующих вершин по умолчанию - 32. Затем я переключаюсь в ортогональный вид спереди и, с помощью инструмента выделения прямоугольником (" B "), выбираю вершины верхней части цилиндра и экструдирую их вверх. Я предпочитаю использовать экструдирование вместо подразделения ( subdivide ) для минимизации количества вершин в меше. После экструдирования я немного масштабирую и уменьшаю диаметр получившейся части руки. ОГЛАВЛЕНИЕСодержание главы283 Теперь поместите курсор в самый низ созданной вами формы. Нажмите Shift -"A" , выберите Add → Armature → Single Bone . Вы увидите кость, появившуюся на месте 3D- курсора. Перейдите в Режим Редактирования, нажмите клавишу " G " для захвата вершины кости и увеличьте ее длину до нужного размера. Для создания следующей кости нажмите " E " и экструдируйте ее из конца предыдущей. Если вы вышли за пределы 3D-окна, просто щелкните в любом месте и затем еще раз нажмите " G " для перемещения конца кости в нужное место. Как и в случае с другими объектами для редактирования костей вы должны находиться в Режиме Редактирования. При работе с арматурой убедитесь, что у вас выделен конец одной из костей, а не вся арматура. После завершения расположения кости, нажмите Tab для выхода из режима редактирования. Проверьте арматуру еще раз и убедитесь, что все кости размещены именно так, как нужно. Для добавления дополнительных костей снова нажмите Tab , и перейдите в Режим Редактирования. Вы сможете экструдировать дополнительные кости из окончаний уже имеющихся. Следующим шагом будет создание связи Потомок-Родитель между мешем и арматурой, где меш будет потомком, а арматура - родителем. Удерживая клавишу " Shift ", первым выберите меш, затем арматуру. Нажмите Ctrl -"P " для создания связи. В появившемся меню выберите опцию " Armature Deform " и " With Automatic Weights ". Компьютер автоматически определит какие вершины какой костью будут деформироваться. Если автоматическое определение связи вершин с костями будет неверным - вы сможете позже это исправить. ОГЛАВЛЕНИЕ 284 Содержание главы
Для проверки работы только что созданной арматуры, выделите только арматуру и переключитесь с Объектного режима в режим " Pose ". Выберите верхнюю кость и вращайте ее. Меш будет деформироваться вместе с движением кости. Вращая нижнюю кость, вы будете вращать весь меш целиком. При переходе из режима Pose в Режим Редактирования арматура или объект вернутся в свое первоначальное положение до выхода из режима редактирования. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 285
Создание Сложных Цепочек Костей Экструдирование костей, как мы это только что делали, хорошо работает для простых арматур. Если вам понадобится создать более сложный скелет, вам нужно освоить еще несколько вещей, кроме экструдирования одной кости из конца предыдущей. Наверняка, вы заметили, что первая созданная кость является Родителем для всех остальных костей системы и вы можете экструдировать не только из ее верхнего но и из нижнего конца. Проблема лишь в том, что экструдированная из нижней части кость в режиме Pose не будет связанна с ней родительской связью. Вы можете создавать различные арматуры и объединять их с помощью команды Ctrl -"J" . Но в режиме Pose эти цепочки арматур так же не будут связанны родительской связью между собой. Как же это исправить? Первое что понадобится - знать название ( Name ) каждой кости. Вы можете в режиме Pose щелкать ПКМ по костям и имя каждой из них будет отображаться в левом-нижнем углу. Но гораздо удобнее видеть имена сразу всех костей, включив соответствующую опцию в разделе Object Data (теперь закладка выглядит как арматура). Пример на иллюстрации состоит из двух отдельных арматур, которые в объектном режиме были объединены командой Ctrl -"J" Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 286
При переходе в режим Pose эти две системы не двигаются совместно. В разделе Object Data на панели Display вы видите опцию Names - отображение имен костей на экране. Также здесь присутствуют опции формы отображения костей в сцене. Для исправления поведения двух арматур перейдите в раздел Bone , переключитесь в Режим Редактирования, определите название кости, которую хотите сделать Основным Родителем для остальных и выберите ее на панели Relations в поле Parent . Возможно вам понадобиться активировать опцию Connected Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 287
Подсказки для Анимации При анимации арматуры есть несколько приемов, которые упростят вашу жизнь. Они обсуждались в главе об анимации, но мы еще раз вспомним их. При анимации вам нужно будет работать с большим количеством костей, имеет смысл воспользоваться инструментом Автоматического Создания Ключей Анимации ( Automatic key-framing ). Также будет полезным использование графического виджета вращения и шкалы времени для перехода между кадрами. Возможно, будет полезным еще раз просмотреть главу об анимации. Ниже на иллюстрации указаны основные инструменты, которые будут использоваться при анимации арматуры: Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 288
При использовании инструмента автоматического создания ключей анимации ( automatic key-framing ) не забывайте сделать небольшое перемещение костей в первом кадре, для создание начального ключа анимации. Затем вы можете как обычно перейти в следующий кадр и придать арматуре нужное положение. Многие начинающие Blender-аниматоры забывают создать начальный ключ анимации в 1- м кадре! Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 289
Создание Групп Вершин Костей Использование опции автоматического назначения весов влияющих на перемещения костей меша ( Automatic Weights ) отлично работает для простых цепочек костей и простых форм меша. Но когда кости или вершины меша расположены близко друг к другу либо очень далеко, у Blender могут возникнуть сложности с решением какие кости на какие вершины должны влиять. На примере справа вы можете видеть, как вершины меша на одном пальце были связаны с костью из другого. Мы можем избежать этого, используя Группы Вершин. Чтобы сделать кости видимыми сквозь меш в режиме сплошного затенения используется опция " X-Ray ", находящаяся в разделе Object Data на панели Display С помощью нее вы сможете облегчить процесс работы с арматурой! Включите отображение названий костей, чтобы можно было видеть для какой кости вы создаете эффект на меше. Выделите меш и перейдите в режим редактирования. Редактирование групп вершин для костей похоже на работу с обычными группами вершин, отличие лишь в уже имеющихся названиях каждой группы и их связи с соответствующей костью. Все это было сделано автоматически при создании связи между мешем и арматурой. Если вы перейдете в раздел Object Data (мы все еще находимся в Режиме Редактирования меша), то увидите на панели Vertex Groups список всех имеющихся групп вершин на меше. Вы также увидите стандартные кнопки " Assign " (назначить) и " Remove " (снять назначение) под списком групп вершин. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 290
Для исправления проблемы с нашем мешем, сначала нужно выделить проблемные вершины, затем выделить группу вершин, к которой они ошибочно были назначены и нажать кнопку " Remove ". После этого данные вершины больше не будут связанны с этой группой вершин. В моем случае они были ошибочно связанны с костью "Bone.004". Я выбираю группу вершин, с которой они в действительности должны быть связаны (Bone.010) и нажимаю кнопку " Assign ". Выйдите из режима редактирования, выберите арматуру и включите режим Pose для проверки работы системы арматур после изменений. Вершины, расположенные близко к месту соединения пальцев, могут принадлежать сразу нескольким группам. Вы можете использовать слайдер " Weight " для определения степени влияния кости на деформацию меша, но обычно используется значение 1.000. Вам нужно вернуть арматуру из некоторого положения в изначальное? В разделе Object Data на панели Skeleton вместо " Pose Position " нажмите кнопку " Rest Position ". Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ291 Использование Инверсной Кинематики ( IK ) Инверсная Кинематика используется для манипуляции скелетом простым перемещением ( G ) конечной кости, при этом все остальные связные кости двигаются за ней. Инверсная Кинематика постоянно развивается и имеет большое количество опций в зависимости от необходимых вам параметров поведения скелета. Посетите сайты www.blender.org и b3d.mezon.ru для более подробного знакомства с ней. Для использования Инверсной Кинематики выберите кость в конце цепочки, перейдите в раздел Bone Constraint и добавьте ограничитель Iverse Kinematics . Вы можете задавать количество костей в цепочке, для которых будет производиться расчет движения ( Chain Length ), а также можете выбрать Цель ( Target ), перемещением которой будет задаваться движение скелета (например Пустышку). Здесь есть и другие опции, включая Influence (влияние, количество эффекта). После добавления ограничителя вы можете перемещать (" G ") крайнюю кость и остальные кости в цепочке будут следовать за ней. Используйте команду Ctrl -"A" для сброса параметров поворота и масштабирования костей. Это поможет при работе с ограничителем Inverse Kinematics ! Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 292
Использование Ограничителей Rotation (поворот) При анимировании объекта (как, например, палец), вам наверняка захочется ограничить направления и углы поворота его частей. Иначе при создании ключей анимации могут получаться неестественные позы. Использование ограничителя Limit Rotation может значительно помочь в этом. На примере справа я добавил ограничитель к двум верхним костям пальца, установив ограничения поворота по осям Y и Z (0 градусов) и установил ограничение поворота от 0 до -60 градусов по оси X . Это отлично работает, потому что я переключил опцию Convert со значения " World Space " в " Local Space ". Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 293
Ограничитель Copy Rotation (копирование поворота) Ограничитель Copy Rotation может значительно упростить процесс анимации арматуры. Для примера я создал отдельную арматуру из одной кости (не в составе существующей арматуры) и связал ее с арматурой руки (связь типа Потомок-Родитель). Эта кость может быть расположена где угодно. Я расположил кость над пальцем, которым она будет управлять. Установите и настройте ограничители поворота, как мы это делали чуть раньше. Затем, добавьте ограничитель " Copy Rotation " к каждой кости, которая будет копировать движения управляющей. В поле Target выберите имя управляющей кости. В моем случае, для правильной работы пришлось инвертировать ( Invert ) копируемое движение. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 294
Практика: Создание скелета В этом упражнении вы создадите простую руку с использованием арматуры. Создайте новую сцену и сохраните ее с именем "Hand". Создайте палец из цилиндра или заполненной окружности, как это описывалось в главе выше. Проэкструдируйте ее для создания двух мест изгиба, как изображено на иллюстрации: Теперь продублируйте палец 4 раза ( Shift -"D" ), смасштабируйте и поверните их для создания формы, как на руке. Не беспокойтесь, если результат не идеален - это практическое задание на использование арматуры. Постарайтесь получить результат, близкий к иллюстрации слева. Для создания ладони я использовал UV-Сферу, смасштабировал ее по оси " Y " для придания более плоской формы и использовал Пропорциональное Редактирование для соединения ее с пальцами. Постарайтесь сделать ладонь в своей сцене похожей на изображенную здесь. После получения нужной формы ладони и пальцев выделите все меши и объедините их ( Ctrl -"J" ). Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 295
Теперь мы можем приступить к добавлению арматуры. В этом задании мы будем анимировать только движения пальцев, нам понадобится добавить кости лишь в них. Поместите 3D-курсор в основание одного из пальцев. Как описывалось в главе, добавьте Арматуру ( Shift -"A" → Add → Armature → Single Bone ), перейдите в Режим Редактирования и переместите конец кости в место изгиба пальца. Экструдируйте верхний конец кости два раза для получения скелета пальца. Перейдите из Режима Редактирования обратно в Объектный Режим. Продублируйте арматуру ( Shift -"D" ) и разместите копию в следующем пальце. Перейдите в Режим Редактирования и переместите точки соединения костей в места изгибов меша. Выйдите из Режима Редактирования и продолжайте дублировать и настраивать арматуру, пока не будут готовы все пальцы. Когда все арматуры будут готовы, выделите их и нажмите Ctrl -"J" для объединения. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 296
Теперь создайте связь Потомок-Родитель между мешем и арматурой ( Ctrl -"P" ), Помните, первым нужно выделить меш Также будет полезно включить При необходимости, здесь же можно Перейдите в режим Pose и проверьте работу вашей арматуры. Проверьте, правильно ли изгибается меш или вам нужно сделать Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 297
Когда все будет работать как нужно, выполните простую анимацию длинной 200 кадров, где рука будет двигаться и пальцы будут сгибаться. Сложное задание: Добавьте ограничители для ограничения степени поворота или Задание завершено. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 298
Глава 17: ключи формы вершин Содержание главы Создание Ключей Форм Меша Анимация Ключей Формы Практика: Веселая Обезьянка Веселая Обезьянка ОГЛАВЛЕНИЕ 299
Создание Ключей Форм Меша Мы обсудили возможность деформации меша с помощью арматуры, но что если вы хотите создать деформацию другого рода, например поднятие бровей, движение губ, моргание глаз и т.д. и иметь возможность повторить это действие в любом месте анимации? Некоторые из перечисленных действий можно реализовать с помощью арматур, но иногда проще создать слайдер, который на одном конце представляет меш в начальном состоянии, а на другом - полностью деформированным. Смотрите пример ниже: Деформация мешей с помощью слайдеров Ключей Формы в окне Диаграммы Ключей ( Dope Sheet ) может оказаться нелегким процессом, требующим изменения формы меша путем перемещения вершин в режиме редактирования. Но, практикуясь, вы почувствуете, что тратите все меньше времени и получаете все более качественный результат, приближаясь к уровню профессионального аниматора. ОГЛАВЛЕНИЕ Содержание главы 300
Если вы заметили, в приведенном на иллюстрации примере несколько слайдеров, управляющих разными типами движений. Используя комбинацию этих слайдеров, вы можете создать широкий спектр движений (например, комбинируя положения слайдеров Eyes Up / Down можно получать различные эмоции). Это отличный инструмент, помогающий научить вашего персонажа говорить, моргать и показывать эмоции. Для начала использования ключей форм создадим новую сцену, удалим базовый куб и добавим Обезьянку из меню Add-Mesh . Придадим большую плавность форме обезьянки нажав кнопку " Smooth " на Полке Инструментов. Также добавим модификатор " Subdivision Surface " в разделе Modifiers в Окне Свойств. Я повернул голову обезьянки так, чтобы она смотрела на меня в ортогональном виде спереди. Теперь в Окне Свойств перейдите в раздел Object Data а найдите панель " Shape Keys ". Использование ключей формы начинается с создания Базовой группы (" Basis "), для этого нажмите кнопку " + " на панели " Shape Keys ". Эта группа на самом деле не является ключом формы, но будет содержать в себе все создаваемые далее ключи. Вы всегда можете изменить имя группы. ОГЛАВЛЕНИЕ 301 Содержание главы
Для создания вашего первого слайдера нажмите кнопку " + " еще раз. Вы увидите созданный ключ " Key 1 " в группе " Basis ". Имя ключа "Key 1" лучше поменять на что- то, говорящее о движении или эмоции, которой этот ключ будет управлять. Хорошая анимация лица может включать в себя десятки таких слайдеров! Теперь мы создадим движение для ключа "Key 1". Вы увидите что опция " relative " по умолчанию активирована - это означает что создаваемое нами движение производится относительно текущей формы объекта. Также вы увидите блок, где можно изменить имя ключа и сам слайдер под ним. Сейчас этот слайдер ничего не делает, мы еще не изменили положение вершин и не задали конечное положение. Здесь есть еще некоторые настройки, но сейчас они нам не потребуются. Постарайтесь сохранить положение слайдера в значении 0. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 302
Сейчас перейдем в Режим Редактирования и изменим форму меша для получения нашего первого слайдера деформации. Я хочу сделать удивленную Обезьянку. Для этого я выделяю по одной вершине на каждой брови (всего 2 вершины), включаю режим "Пропорционального Редактирования", слегка приподнимаю выделенные вершины вверх и кручу колесо мыши для увеличения области влияния эффекта. После получения нужной формы перейдем обратно в Объектный Режим, при этом объект вернется в изначальную форму. Еще раз попробуйте использовать слайдер. Теперь при движении слайдера обезьянка должна превращаться из обычной в удивленную. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 303
Для создания еще одного слайдера верните первый в положение 0 и нажмите кнопку " + ". При возврате первого слайдера в 0 ваш новый слайдер деформации будет "начинаться" с обычной базовой формы объекта. Если же при создании второго слайдера положение будет отлично от 0 - ваша новая деформация будет начинаться с текущей формы объекта. Дайте новому ключу формы осмысленное название, переключитесь в Режим Редактирования и измените форму меша, придав обезьянке другую эмоцию. Затем переключитесь обратно в Объектный Режим. Проверьте работу второго слайдера. Таким образом, вы можете добавить столько слайдеров, сколько вам требуется для передачи эмоций персонажа. Очень важно возвращать все слайдеры в положение 0, перед созданием нового , это даст возможность начинать каждое движение с базовой формы объекта. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 304
Анимация Ключей Формы Теперь, когда вы создали слайдеры изменения формы, самое время рассмотреть простой способ их анимации. Если вы еще раз заглянете в главу об анимации, то найдете там упоминание о Диаграмме Ключей ( Dope Sheet ). Первое, что нам понадобится - переключить настройки рабочего пространства с " Default " на " Animation ". Расположение и набор окон изменятся. Вы увидите Диаграмму Ключей , Редактор Графов , окно 3D- вида и Окно Свойств Сейчас нас будет интересовать окно Диаграммы Ключей. Для отображения ваших ключей изменения формы необходимо переключить вид Диаграммы Ключей с " Dope Sheet " на " ShapeKey Editor " в выпадающем меню внизу окна. Теперь перед вами должны появиться все слайдеры изменения формы. Возможно, вам потребуется отдалить вид (колесо мыши) для обзора их всех. Анимировать ключи изменения формы так же просто, как перемещать слайдер. Меняя положение слайдера, вы создаете небольшую точку, похожую на бриллиант, на шкале времени справа от самого слайдера. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 305
Этот бриллиант и есть ключ анимации данного слайдера в текущем кадре . После того, как вы установите все слайдеры в нужное положение для данного кадра, продвиньтесь по шкале времени дальше и настройте слайдеры для следующего. Вы только что сделали анимацию ключей формы. Немного практики и вы сможете с легкостью анимировать персонажи и объекты этим способом. После размещения всех ключей анимации на шкале времени перейдите обратно в 1-й кадр и нажмите Alt -"A" для просмотра (либо нажмите кнопку воспроизведения в окне шкалы времени). После создания анимации вы можете выбрать ключи (выбранные ключи будут желтого цвета) и копировать, перемещать и масштабировать их по шкале времени, используя стандартные команды Blender. Ключи формы, которые не изменяются в течение определенного времени, отображаются в виде сплошной линии между ключами в окне Диаграммы Ключей. Ключи могут быть выделены и удалены. Помните что форма объекта меняется в течение времени и изменение происходит равномерно от одного до другого ключа. Если вы хотите, чтобы объект не менялся первые 50 кадров, а все изменения происходили с 50 по 70 кадры, вам следует установить ключи в 1-м, 50-м и 70-м кадрах. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 306
Практика: Веселая Обезьянка Для проверки ваших навыков работы с ключами форм и создания эмоций мы анимируем обезьянку, которая будет говорить и эмоционально гримасничать. Создайте новую сцену и сохраните ее с именем "Mesh_Keys". Добавьте в сцену голову обезьянки, поверните ее, чтобы она смотрела прямо на вас в виде спереди. Добавьте обезьянке модификатор " Subdivision Surface " и нажмите на Полке Инструментов кнопку " Smooth ". Создайте Ключи Формы, как это обсуждалось в главе выше и переключите вид экрана в " Animation ". Помните, что сначала вам нужно будет создать группу " Basis " и затем еще раз нажать кнопку " + " для создания первого слайдера. После создания ключа перейдите в Режим Редактирования и включите режим Пропорционального Редактирования. Постарайтесь изменить меш для получения удивленного выражения лица. Продолжайте добавлять ключи форм меша для придания обезьянке большей реалистичности. Добавьте слайдер для глаз и сделайте их слегка прищуренными. Добавьте слайдер для движения ушами. Добавьте еще один для движения губ. Всего у вас должно получиться 4 слайдера изменения формы. Для создания дополнительных эмоций вы можете добавить больше слайдеров. Когда закончите, создайте анимацию в 200 кадров с эмоциональной обезьянкой. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 307
Задание завершено. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 308
Глава 18: Физика Объектов Содержание главы Использование системы Мягких Тел Создание Эффекта Ткани Практика: Создание флага Симуляция жидкости (Fluid) Простой Всплеск Поток жидкости Создание Объемного Дыма Практика: Симуляция жидкости. Всплеск ОГЛАВЛЕНИЕ 309
Анимация текущей воды или одежды, развивающейся на ветру может стать сложной задачей, если вы будете стараться сделать это с помощью техник, описанных ранее. Даже создание анимации падающего шара может оказаться очень трудоемким процессом. В главе 21 мы поговорим о создании падающих и отскакивающих объектов. В этой главе мы рассмотрим несколько других факторов физики объектов в Blender. Blender использует свободный физический движок Bullet для симуляции различных процессов. Движок Bullet использовался в одном из последних голливудских блокбастеров для создания падающих зданий и обломков. Я ожидаю его более широкое использование в кино индустрии вместе с Blender. Использование системы Мягких Тел Система Soft Bodies (Мягких Тел) была одной из первых систем симуляции в Blender, после частиц. Система Мягких Тел используется для симуляции ткани, "желе" и воды. Меши обычных объектов могут изменять меш Мягкого Тела (одежда на персонаже или лодка на волнах). Даже, не смотря на такие новые модификаторы как Cloth и Fluids , которые появились в Blender 2.6, система Мягких Тел по прежнему широко используется. Для обзора основных настроек системы Мягких Тел мы создадим сцену с плоскостью, расположенной над UV-сферой. Увеличьте плоскость примерно в 2 раза и подразделите ( Subdevision ) 4-е раза. Мы закрепим два угла плоскости и сделаем так, чтобы она падала на сферу как кусок ткани. ОГЛАВЛЕНИЕ Содержание главы 310
Нашим следующим шагом будет создание Группы Вершин (как мы это делали в Главе про Частицы) в разделе Object Data в Окне Свойств. Выделите все вершины и назначьте им вес равный 0. Затем выделите только две вершины в углах, установите параметр " Weight " в значение 1.00 и нажмите кнопку " Assign " для назначения им веса 1.00. Это будут две "закрепленные" вершины, которые мы скоро будем использовать. Вернитесь в Объектный Режим. Теперь пришло время заглянуть в раздел Physics в Окне Свойств и включить систему Мягких Тел нажатием кнопки " Soft Bodies ". Если вы сейчас нажмете Alt -"A" , в окне анимации ваша плоскость будет просто прыгать вверх и вниз. Но, если на панели " Soft Body Goal " вы выберете созданную группу вершин, ваша плоскость будет опускаться как ткань или флаг, подобно изображению справа. Сейчас наша ткань просто падает сквозь сферу. Если этого не происходит, попробуйте перейти в 1-й кадр и еще раз запустить анимацию ( Alt -"A" ). ОГЛАВЛЕНИЕ 311 Содержание главы
Для того, что бы наше Мягкое Тело взаимодействовало со сферой нам потребуется активировать свойство " Collision " для сферы. Выберите Сферу и в Окне Свойств в разделе Physics нажмите кнопку " Collision ". Нажмите Alt -"A" для проверки полученного эффекта. Теперь плоскость должна взаимодействовать со сферой и обволакивать ее при падении. Ниже в разделе Physics вы можете заметить несколько настроек, влияющих на поведение мягкого тела. Это параметры симулируемой толщины ( thikness ) и трения ( dumpening ). Для улучшения эффекта вы можете еще несколько раз подразделить плоскость или добавить модификатор " Subdivision Surface " и включить сглаживание ( Smooth ) формы. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 312
На панели Soft Body есть еще несколько настроек, которые могут быть применены к плоскости. Например, если плоскость вам кажется слишком тянущейся, вы можете изменить параметры Pull , Push и Dumpening на панели " Soft Body Edges ". Эти параметры отвечают за упругость соединений между вершинами мягкого тела. Активируйте опцию " Stiff Quads ", это придаст некоторую жесткость вашей ткани. Еще два интересующих нас параметра это Self-Collision , предотвращающий пересечение граней ткани между собой и Field Weights , контролирующий гравитацию. Если вы хотите чтобы ветер "раздувал" вашу ткань, добавьте пустышку и активируйте для нее свойство Force Field с типом Wind (ветер) как это описывалось в Главе о Частицах. Если вы обнаружите что изменяемые вами опции не влияют на поведение ткани или захотите "Запечь" расчеты поведения вашего Мягкого Тела, обратите внимание на настройки в панели Soft Body Cache Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 313
Создание Эффекта Ткани Система Мягких Тел может использоваться и для симуляции одежды, тем более что в новой версии Blender 2.6 для этого был создан специальный эффект. Мы используем ту же плоскость, что и в прошлый раз. Удалите с нее эффект Soft Body и включите эффект Cloth . Без создания групп вершин наша ткань будет падать и взаимодействовать со Сферой (сфера по прежнему имеет активированный эффект Collision ). В примере я использовал опцию " Smooth " с Полки Инструментов как для Плоскости, так и для Сферы. Вы можете, как и раньше, для закрепления ткани использовать Группы Вершин, активировав опцию " Pinning ". Теперь вам доступен выбор типа ткани, который будет симулироваться. Так же в разделе Physics вы найдете и другие настройки, подобные описанным выше. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 314
Практика: Создание флага Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 315
Симуляция жидкости ( Fluid ) Эффекту симуляции жидкости в Blender 2.6 было уделено большое внимание. Теперь вы можете создавать реалистичные эффекты жидкости, используя лишь базовые настройки. Выделив объект и включив эффект Fluids на панели Physics , вы можете выбрать один из типов объекта, в роли которого данный объект будет участвовать в симуляции жидкости (типы приведены в порядке важности): Domain (Домен): Необходим для ограничения пространства симуляции жидкости. Все другие объекты, участвующие в симуляции должны находиться внутри Домена. Fluid (Жидкость): Объект, представляющий некоторый объем жидкости. Obstacle (Препятствие): Объект, с которым будет взаимодействовать жидкость. Inflow (Поток): Объект, действующий как водопроводная труба, из которой будет вытекать вода. Используется вместо Fluid Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 316
| Образовательный портал
Как узнать результаты егэ
Стихи про летний лагерь
3агадки для детей |