Image - это порт вывода для соединения с нодом Composite Alpha - представляет настройки прозрачности при рендеринге Z - представляет расстояние до пикселей от камеры Изображение на иллюстрации справа, результат основного рендера без применения нодов. Ниже приведены примеры применения использования и настройки нодов для данного изображения. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 337 Черно-белое изображение на выходе, после применения нода RGB to BW из категории convertor Инвертированное изображение (негатив). Результат применения нода Invert из категории color Изображение, преломленное через линзу камеры. Результат работы нода Lense Distortion из категории Distort С системой нодов ваши возможности становятся безграничными. С ее помощью вы можете создавать эффекты материалов. Поищите в интернете креативные уроки по этой теме. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 338
Использование нодов для создания эффекта Глубины Резкости ( Depth-of-Field ) Создание эффекта Глубины Резкости ( depth-of-field ) одно из самых замечательных свойств Системы Нодов. Глубина резкости - это эффект смазывания, появляющийся на объектах позади и перед точкой фокуса. Такой эффект появляется при использовании "короткофокусных" настроек на фотоаппарате или видеокамере. Все объекты, кроме сфокусированного, оказываются "не в фокусе", размытыми. Для создания этой сцены я использовал модификатор Array Камера следит за Пустышкой, которая размещена прямо в центральном кубе. Заметьте, на иллюстрации сверху все объекты в фокусе и видны четко. Мы же хотим получить эффект размытия объектов перед центральным и за ним. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 339
Выберите Камеру и перейдите в раздел Object Data в Окне Свойств, здесь мы сделаем несколько настроек. У вас есть два способа настройки эффекта Глубины Резкости ( Depth of Field ). Вы можете указать объект, на котором камера будет удерживать фокус (хорошо подходит для анимации), либо настроить параметр Distance вручную. Для того, что бы видеть точку фокуса в сцене на панели Display включите опцию " Limits ". Точка фокуса будет отображаться на пунктирной линии. Помните, что все значения параметров могут быть анимированны и вы можете изменять значение Distance по ходу анимации. Именно такой способ применяют профессионалы при работе. Теперь самое время поработать с нодами. Переключите режим организации рабочего пространства из Default в Compositing и включите использование системы нодов опцией " Use Nodes " и нажмите кнопку " Compositing Nodes " (как это описывалось ранее). Удалите связь между нодами Render Layers и Composite . Нам нужно будет добавить 2 нода. Добавьте нод " Map Value " из категории Vector и нод " Defocus "из категории Filter Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ ОГЛАВЛЕНИЕ ОГЛАВЛЕНИЕ ОГЛАВЛЕНИЕ 340
Расположите и соедините ноды, как показано на иллюстрации. Установите значения параметров в соответствии с указанными ниже: Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 341
Нод " Map Value " используется для управления пикселями в зависимости от их расстояния от камеры и подключается к сокету " Z " нода Render Layers и нода Defocus Соедините сокеты Out / In как показано на иллюстрации. Слегка уменьшите значение параметра fStop . Как в случае с реальной камерой, низкое значение fStop означает меньшее количество объектов в фокусе за опорным объектом . Большее значение даст более широкое пространство в фокусе. MaxBlur устанавливает величину размытия, в то время, как параметр Samples определяет качество изображения. Поэкспериментируйте со значениями этих параметров и посмотрите на изменения в результирующем изображении. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 342
Практика: Глубина резкости Для этого упражнения откройте вашу сцену с Маяком ("Landscape"). Мы не увидим сильного смазывания в сцене, но этот эффект придаст интересный вид дождю. Также это даст вам возможность освоить использование Blur-эффектов для следующих работ. Первое, что мы сделаем - переключимся в вид сверху, включим каркасный ( wireframe ) способ отображения объектов и выберем камеру. Теперь, перейдите в Окне Свойств в раздел Object Data . Здесь мы сделаем несколько настроек для камеры. Пусть Маяк будет фокусом глубины резкости в этой анимации. Здесь есть опция для установки точного значения фокусного расстояния, но наша камера перемещается во время анимации и точное значение приведет к уходу Маяка из фокуса. Для фокусировки на Маяке вам потребуется узнать точное имя этого объекта. Выберите маяк правой кнопкой мыши и посмотрите его имя в левом нижнем углу окна 3D- вида. Теперь выделите камеру и выберите имя из выпадающего меню в поле Depth of Field. Наверняка, вам потребуется включить опцию " Limits " для отображения точки фокуса камеры. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 343
Следуя описанию на предыдущей странице, настройте систему нодов для создания эффекта Глубины Резкости. Установите степень размытия в любое желаемое значение. Ваша задача размыть капли дождя, находящиеся близко к камере и в то же время оставить маяк в фокусе. Когда закончите, сделайте рендер изображения и сохраните его. Если у вас останется время - попробуйте сделать анимацию. Задание завершено. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ344 Глава 20: Создание Пружин, Винтов и Шестеренок Содержание главы Создание Винтов и Шестеренок Винты и Пружины Шестеренки Создание тел вращения Дополнительные Меши в Blender Bolt Factory Gears Практика: Создание червячной передачи ОГЛАВЛЕНИЕ 345
Мы с вами уже видели многие функции Blender, аналогичные функциям практически всех программ для 3D-моделирования. Возможность экструдировать вдоль пути, вычитать и складывать объекты с помощью Булевых операций. Теперь мы рассмотрим команды revolving (вращения) и spinning (закручивания). Команды, используемые для таких эффектов, расположены на Полке Инструментов и доступны при переходе в Режим Редактирования. Команды Spin и Screw могут быть использованы для поворота объекта вокруг центра вращения с одновременным дублированием либо плавным закручиванием. Вы можете использовать параметр offset для создания спирали. Процесс их использования может быть не совсем понятен для начинающих, поэтому давайте создадим несколько основных форм. Создание Винтов и Шестеренок На самом деле в Blender есть Add-on, который позволяет создавать оба типа объектов прямо из меню добавления объектов, но мы поговорим о нем позже. Сейчас мы рассмотрим традиционный способ создания таких объектов. ОГЛАВЛЕНИЕСодержание главы346 Винты и ПружиныДля создания такого вида объектов вам понадобиться замкнутая форма профиля (например, окружность или треугольник) и линия с 2 вершинами, которая будет управлять расстоянием от одного витка до другого. Для первого примера мы создадим винт. Начните с добавления плоскости ( plane). В режиме редактирования выделите две правые вершины и смасштабируйте их для получения формы треугольника, который будет представлять треугольную форму резьбы. Поместите 3D- Курсор слева от треугольника в то место, где должен быть центр винта. Здесь добавьте еще одну плоскость (находясь по прежнему в Режиме Редактирования). Удалите две правые вершины новой плоскости для получения линии с двумя вершинами. Поместите полученную линию в место расположения 3D-Курсора. Эти две вершины определяют расстояние между витками и должны быть частью меша профиля винта. Если вы создали вторую плоскость в Объектном Режиме, выделите оба меша и объедините их командой Ctrl -"J". В моем примере линия имеет такую же длину, как и сторона треугольного профиля. Это значит что резьба будет плотной без пропусков. Если вы хотите сделать небольшое пространство между витками - сделайте линию длиннее. Я поместил эту линию к 3D-курсору для облегчения ее поиска и удаления после создания винта. Оставайтесь в Режиме РедактированияСодержание главыОГЛАВЛЕНИЕ347 Теперь, выделите все вершины с помощью клавиши " A ". Вершины треугольника профиля и вершины линии должны быть выделены. Убедитесь что вы находитесь в одном из основных видов, вращение будет производиться относительно текущего вида. Используйте команду Screw на Полке Инструментов. Сразу после нажатия кнопки Screw на Панели Инструментов будут доступны дополнительные опции: Step - Шаг, контролирует качество витка (я использовал значение 32). Turns - количество витков Center и Axis (оси) - позволят сделать настройки расположения и направления винта Вращая вид вы сможете выделить нить вершин, созданных из линии, которую мы расположили в центре сращения винта. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 348
Для создания спирали вам нужно сделать все то же самое, как в случае с винтом, но в качестве профиля использовать окружность ( Circle ) а не плоскость. Для примера я создал две спирали, одну с короткой линией для плотного расположения витков, и вторую с более длинной для получения "растянутой" пружины. Создание анимации растяжения и сжатия пружины: Помните как мы использовали Ключи Формы? Смаштабируйте пружину по одной оси и используйте получившийся слайдер для анимации. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 349
Шестеренки При создании шестеренок используют 3D-форму зубцов, а не 2D-профили как в случае со спиралями и винтами. Поэтому нам понадобиться команда Spin , которая вращает и дублирует указанную форму. Для начала добавьте Куб, переключитесь в вид спереди, перейдите в Режим Редактирования и измените одну из сторон куба для получения формы клина. Я выбрал 4 вершины на правой стороне Куба и нажал клавишу " S " для начала масштабирования, затем клавишу " Z " для ограничения масштабирования только по оси Z . Это относительно примитивная форма зубца шестеренки, но она отлично подойдет для примера. Теперь, поместите 3D-курсор в место, где должен быть центр шестеренки (сделайте это находясь, по прежнему, в виде спереди). Продолжая находиться в Режиме Редактирования выберите все вершины клавишей " A ". На Полке Инструментов найдите кнопку " Spin " и нажмите ее. Ниже вы увидите следующие параметры, требующие настройки: Steps - количество зубцов в шестеренки. Degrees - 360 (полный круг). Dupli - возможно понадобиться активировать этот параметр для дублирования вершин, вместо их обычного поворота. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 350
После создания шестеренки у вас наверняка образуется двойной набор вершин в месте расположения первого зубца. Для исправления этого недочета выберите все вершины шестеренки и используйте команду " Remove Doubles " с Полки Инструментов. Для получения завершенной формы шестеренки добавьте цилиндр и смасштабируйте его для заполнения пространства между зубцами. Вы можете воспользоваться Булевыми операциями для получения отверстия в центре шестеренки и добавления других деталей. В завершении объедините меши Цилиндра и Зубцов для получения единого объекта. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 351
Создание тел вращения Если вы хотите сделать круглую форму, как например кубок или инопланетную летающую тарелку, вы можете начать с окружности и получить нужную форму простым экструдированием. Но можно пойти другим путем и воспользоваться командой SpinДля этого примера я добавил в сцену плоскость, удалил одну из вершин и проэкструдировал меш до получения профиля кубка. Убедитесь что 3D-Курсор расположен где-то на центральной линии будущего кубка. Переключитесь в вид спереди (у вас это может быть другой вид) где ваш профиль виден сверху в форме линии. Вращение выполняется относительно вида, в котором вы находитесь в момент выполнения команды. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ352 Так же, как мы делали в случае с шестеренкой, убедитесь что все вершины выделены и нажмите кнопку " Spin " на Полке Инструментов. Вам понадобиться изменить значение параметра " Step " (я использовал 32), и параметра " Degreese " на 360 для получения полного круга. После получения формы вращения еще раз выделите все вершины и удалите дубли командой " Remove Doubles ". На иллюстрации слева показан профиль, который использовался для получения формы вращения. На иллюстрации справа команда " Spin " применялась в виде сбоку, На иллюстрации снизу результат от применения команды " Spin " в виде спереди. При применении команд " Spin " и " Screw " текущий вид сцены имеет очень важное значение ! Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 353
Не забывайте о Модификаторах , которые дают возможность получить такой же результат, но делают это несколько по другому. Используя модификаторы вы можете использовать объект в качестве центра вращения и некоторые другие параметры. Поэкспериментируйте с ними для лучшего понимания работы этих инструментов. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 354
Дополнительные Меши в Blender Вышеописанные техники всегда использовались в Blender и отлично подойдут для создания частей механизмов, болтов, гаек, винтов и шестеренок. Но в Blender 2.6 появился еще более простой способ получать подобные формы. На протяжении нескольких последних версий в Blender был скрипт Bolt Factory . Он отлично работал для создания болтов и гаек, но многие пользователи даже не знали о его существовании. Теперь вы можете получить доступ к этому (и многим другим) инструментам через меню по команде Shift -"A" , включив " Add-On " в окне Пользовательских Настроек . Об этом мы уже говорили в начале книги, но рассмотрим некоторые детали еще раз. Разверните меню " File " и выберите в нем пункт " User Preferences ". В появившемся окне вы увидите закладку " Add-Ons ". Здесь есть большое количество интересных и полезных возможностей, которые вы захотите использовать и все что для этого нужно - активировать нужную функцию и скрипт сразу будет подключен. Сейчас нас интересуют скрипты " Add Mesh - Bolt Factory " и " Add Mesh — Gears ". Если вы хотите, что бы данные скрипты были подключены и после следующего запуска Blender, сохраните настройки по умолчанию (кнопка " Save as Default "). Здесь есть и другие дополнительные типы мешей, которые могут понадобиться. Все опции подключенных нами скриптов просты и понятны, но для простоты освоения мы рассмотрим примеры их использования: Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 355
Bolt Factory Теперь, когда вы нажимаете Shift -"A" в меню Mesh вы увидите два новых объекта. Для создания болта или гайки выберите объект " Bolt ". В нижней части Полки Инструментов вы увидите набор параметров созданного вами объекта. Здесь вы можете выбрать, создать болт или гайку, указать его метрические размеры, размер и тип головки, длину и т.д. Практически все, что вам может понадобиться для быстрого создания механического оборудования. Gears Есть два разных типа шестеренок, которые вы можете создать с помощью объекта " Gears ". Червячная (" Worm ") шестеренка и обычная шестеренка с зубцами (" Gear "). При выборе этого объекта в нижней части Полки Инструментов будет доступно большое количество параметров, в названии которых используется терминология из реальных инженерных расчетов шестеренок. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 356
Практика: Создание червячной передачиСоздайте червячную и обычную шестеренки используя информацию из этой главы. Вы можете использовать команды " Spin " и " Screw " с Полки Инструментов либо воспользоваться мешем Gear , подключив его через раздел Add-On окна Пользовательских Настроек. При использовании любого метода постарайтесь сделать размер и форму зубцов одинаковыми и подходящими друг к другу. Для этого скопируйте базовой формы зубца, если вы пользуетесь первым методом. Добавьте материалы, текстуры и подходящее освещение. Создайте анимацию длинной 200 кадров со вращающимися шестеренками. Постарайтесь сделать их взаимодействие как можно более точным! Помните о возможности использовать Линейную Экстрополяцию ( Linear Extrapolation) в окне Редактора Графов. Все что вам нужно - создать небольшую часть анимации и позволить компьютеру сделать все остальное автоматически! Если вам нужно освежить информацию о создании анимации в Blender, обратитесь к главе 9. Задание завершено. перейти в каталог файлов |