Normal . Не забудьте настроить цвет текстуры, подобрав подходящий по оттенку к основному цвету материала. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 108 На изображении справа приведен конечный результат. Я сделал настройки цвета текстур в обоих каналах подходящим, на мой взгляд, образом. Так же подобрал значения параметров генерации текстур, Normal и Noise Basis для лучшего баланса в сцене. Пока это все. Мы вернемся к этой сцене в следующих главах и добавим анимацию волн. Не забывайте СОХРАНИТЬ работу! Задание завершено. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 109
Глава 5 : Настройки Окружения Содержание главы Использование Цвета, Звезд и Тумана Туман Звезды Создание 3D-Облаков Использование Изображения в качестве Фона Практика: Добавление Окружения к Вашему Ландшафту ОГЛАВЛЕНИЕ 110
Использование Цвета, Звезд и Тумана Вы сделали очень красивую сцену, но ей не хватает по настоящему хорошего фона. В зависимости от версии Blender, которую вы используете, на изображении будет либо черный, либо серый, либо синий фон. Это связано с тем, что некоторые ранние версии Blender при запуске не имели настроек окружения по умолчанию (черный фон). В новых версиях при запуске создается стандартное окружение видимое при рендере как серый или синий фон. Blender предоставляет вам несколько основных типов настроек Окружения в разделе World (окружение). Вы можете управлять цветами в верхней и нижней части фона ( Zenith - Зенит и Horizon - Горизонт), добавлять звезды, туман, облака и конечно же загружать изображения в качестве окружения. Для создания Окружения в Окне Свойств перейдите в раздел World . Если в вашей сцене нет Окружения - добавьте его кнопкой " New ". Будет создано стандартное Окружение с серым цветом горизонта и зенита. Нажмите клавишу " F12 " и сделайте рендер вашей сцены. ОГЛАВЛЕНИЕ Содержание главы 111
В разделе World вам доступны следующие настройки: Когда устанавливаете цвет окружения в виде простого градиента, активируйте опцию " Blend " и установите цвет горизонта - " Horizon " более светлым, чем цвета зенита " Zenith ". Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 112
ТуманДля использования тумана в сцене, вам потребуется настроить цвет Зенита и Горизонта в соответствии с желаемым цветом тумана (обычно средне-серым). Активируйте панель "Mist" и настройте значения параметров Start ( расстояние от камеры до начала действия эффекта) и Depth ( глубина тумана). Вы также можете настраивать High ( высоту тумана) для имитации тумана стелющегося по земле. Слайдер Intensity позволит изменять интенсивность тумана. Параметры Depth ( глубины) и Intensity ( интенсивности) работают совместно, для придания лучшего вида туману учитывайте это. ЗвездыПри использовании Звезд в сцене, вам следует выбрать черный цвет для Зенита и Горизонта (для сцены в космосе). Активируйте панель Stars, настройте параметры Separation ( расстояние между звездами) и Min. Distance - расстояние от камеры до начала действия эффекта. Вы можете также настроить параметр Size( размер звезд) и Colors ( случайность выбора цвета звезды). Blender создает по настоящему 3D-пространство со звездами. Это значит что при движении камеры звезды будут пролетать мимо вас. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ113 Создание 3D-Облаков Есть различные способы создания облаков, но наиболее простой - использовать текстуру в настройках окружения. Для создания облаков в сцене создайте Окружение , как было описано выше. Установите белый цвет для Zenith (Зенита). Цвет Horizon (Горизонта) выберите светло - синим (убедитесь что параметр Blend активирован). Теперь в Окне Свойств перейдите в раздел Texture и создайте текстуру типа " Clouds " (как вы можете заметить, Текстура ссылается на Окружение , а не на Материал объекта). Перейдите вниз на панель Mapping и установите слайдеры Size X и Y (Попробуйте уменьшить значение слайдера X и увеличить значение Y ), для получения желаемого эффекта. Нажмите клавишу " F12 " и проверьте результат. Если вы планируете перемещать камеру в сцене, вам необходимо нажать кнопку " Real " в разделе World . Попробуйте использовать значение Voronoi F2-F1 параметра Noise Basis для придания облакам большей "пушистости". Облака тоже могут быть анимированы, мы поговорим об этом в следующих главах. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 114
Использование Изображения в качестве Фона Если вы планируете использовать изображение в качестве фона, выберите для этого большое изображение высокого качества. Изображения с низким разрешением имеют тенденцию к зернистости и не создают реалистичного эффекта. Для использования изображения в качестве фона создайте Окружение, как было описано ранее и перейдите в раздел Texture. На этот раз выберите тип текстуры "Imageor Movie" и загрузите выбранное вами изображение (как это сделать обсуждалось в предыдущей главе). Вернитесь к настройкам Окружения (раздел World ). Выберите для Зенита ( Zenuth) белый цвет и активируйте опцию Blend (а так же опцию Paper по желанию). После этого текстура должна выглядеть гораздо лучше. Если вы сейчас сделаете рендер ( F12 ), изображение будет видно, но оно может выглядеть как черно- белое изображение. Для того, чтобы это исправить, зайдите в раздел Texture и в панели Influence активируйте опции "Blend", "Horizon" и "Zenith". Это должно исправить проблему и вернуть цвета текстуры в их нормальное состояние. Если вы хотите создать туман или эффект пушистых облаков, которые движутся и перекатываются (как в фильме "Big Buck Bunny"), используйте текстуру Clouds и параметры в панели Mist Текстура Clouds может быть анимирована (об этом поговорим чуть позже) и будет выглядеть объемно при использовании параметров панели Mist Мы используем этот эффект в следующем практическом занятии. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ115 Практика: Добавление Окружения к Вашему Ландшафту Откройте вашу сцену " Landscape ". Перед созданием окружения нам нужно добавить маяк в общую сцену. Добавление Объектов ( Append ) обсуждалось ранее в " Глава 1: Интерфейс Blender " и используется для добавления объектов одного blend-файла в другой. В открытой сцене Landscape зайдите в меню" File "и выберите пункт " Append ". Найдите и выберите ваш файл с маяком (Lighthouse). В окне добавления выберите" Objects ", после чего вы увидите все объекты, присутствующие в файле "Lighthouse". Здесь вы должны увидеть камеру, пару ламп и объект Circle представляющий сам маяк. Если вы видите несколько объектов Circle , возможно вы забыли объединить меши в предыдущем задании. Снова откройте сцену маяка и сделайте объединение до добавления маяка в сцену с ландшафтом. Щелкните по мешу с именем Circle (или Circle.00X ), который представляет маяк, убедитесь что он выделен и нажмите кнопку " Link / Append from Library ". Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 116
Ваш маяк должен появиться в сцене с ландшафтом. Возможно, его потребуется немного смаштабировать и переместить в нужное место. Для точного масштабирования и перемещения всегда работайте в 3-х основных видах ( Num1 , Num3 , Num7 ). Попробуйте сделать рендер и посмотреть что получилось. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 117
Пришло время добавить окружение к вашей сцене. Вы всегда можете поэкспериментировать с настройками, но наша задача получить " темную штормовую ночь ". Я представляю себе туман с эффектом движущейся массы. Начнем с перехода в раздел World и удалим существующее окружение кнопкой " X " в блоке с имени окружения. Затем добавим новое нажатием кнопки " New ". Раз уж мы захотели получить туман - на панели Mistу становим цвет Зенита и Горизонта в два слегка отличающихся оттенка серого. Сделать это можно щелкнув в образец цвета и выбрав нужный оттенок серого на цветовом круге. Активируйте опцию " Blend ", если она еще не активна. Включите туман для вашей сцены на панели Mist . Установите параметр Depth в значение близкое 25, параметр Intensity в 0, Start в 0, Height в 0. Сделайте рендер изображения и при необходимости измените параметры тумана. Ваша задача сделать так, что бы маяк был виден, но слегка в тумане. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 118
Вам нужно получить что то, близкое к этому: Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 119
Туман выглядит вполне прилично, но было бы хорошо видеть некоторую глубину. Часто туман выглядит "волнообразным" с различной интенсивностью. Для этого мы наложим на туман текстуру Облака ( Cloud ). Перейдите в раздел Texture добавьте текстуру " Cloud ". Убедитесь, что кнопка World , рядом с областью предпросмотра, нажата. Попробуйте поменять типы шумов ( Noise Basis ) для получения более реалистичного эффекта, на ваш взгляд. Теперь перейдите обратно в раздел World , сделайте рендер вашей сцены и сделайте необходимые настройки. Вы можете изменить размер текстуры облаков, цвета, поработать с настройками тумана ( Depth и Intensity ). Вы также можете захотеть вернуться к настройкам Текстуры и поменять тип шума ( Noise Basis ). Позже мы анимируем туман и заставим его двигаться. Настройки, использованные для рендера: Настройки тумана: Intensity : 0.100 Depth : 22.00 Настройки текстуры: Noise Basis : Voronoi F2-F1 Size : 0.05 Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 120
Задание завершено. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 121
Глава 6: Освещение и Камеры Содержание главы Камеры Типы Ламп и их НастройкиТипы Ламп и их Настройки Настройки Лампы Настройка Spot - лампы (прожекторная лампа) Ненаправленное Освещение (Emit) Практика: Зажгите ваш маяк. ОГЛАВЛЕНИЕ 122
Камеры По умолчанию в вашей сцене уже есть одна камера и этой камеры, обычно, достаточно. Но в некоторых случаях может потребоваться добавить дополнительные камеры в сцену. Добавить камеру вы можете как и другие объекты — нажав Shift -" A " Чтобы сделать одну из камер активной, выберите её и нажмите комбинацию клавиш Ctrl и Num 0 (ноль на цифровой клавиатуре). Это изменит активную камеру. Как и все другие объекты в Blender, камера имеет набор настроек. Выберите камеру и в Окне Свойств перейдите в раздел Camera . Здесь представлены некоторые доступные настройки: • Perspective / Orthographic - Используется для переключения камеры между отображением как в реальном мире с перспективой и отображением сцены в ортогональном виде. • Lens ( Focal ) - настройка фокусного расстояния точно так же, как в реальной камере. 35(мм), хорошее значение, но иногда используют более широкий или более узкий угол обзора. ОГЛАВЛЕНИЕ Содержание главы 123
• Panorama- Изменяет тип обзора камеры на цилиндрический. • Shift- Смещает вид камеры влево, вправо, вверх, вниз от обычного направления обзора без изменения направления перспективы. • Clipping - Параметры Start и End определяют соответственно насколько близко или далеко объект может находиться по отношению к камере и быть видимым. В больших сценах эти значения необходимо увеличивать, иначе часть объектов окажется невидна на финальном изображении. • DOF- ( Depth of Field ) - глубина резко изображаемого пространства. Используется совместно с системой нодов, создает эффект смазывания объектов, расположенных ближе и дальше от определенного объекта. Об этом мы подробнее поговорим в главе " Работа с Нодами ". • Limits- Рисует линию в сцене, помогающую определить область видимости камеры. • Size- Какого размера должен быть вид из камеры на экране. Вы также можете изменить этот параметр простым масштабированием. • ShowMist- Используется для определения как далеко может видеть камера при использовании Тумана (Подробнее об этом в Главе 5). • TitleSafe- Режим отображения внутреннего пунктирного прямоугольника, предназначенного для центрирования положения объектов и текста. • Name- Как и для всех объектов, название камеры можно отобразить на экране. Однако имя камеры будет видно только при виде из камеры. • Passepartout- Затемнение области экрана вне зоны видимости камеры. Вы можете управлять степенью затемнения с помощью слайдера AlphaСодержание главыОГЛАВЛЕНИЕ124 Типы Ламп и их Настройки Создавая сцену в Blender, вы начинаете работу с несколькими основными элементами, включая камеру, но, возможно, без освещения. Запомните, то, что вы видите в камере будет отображено в финальном отрендеренном изображении или анимации (в зависимости от указанных вами параметров рендеринга). Для начала рендеринга изображения просто нажмите клавишу " F12 ". Если изображение чёрное, значит, в вашей сцене не установлено освещение или положение / настройка освещения неверны. Для выхода из окна рендеринга нажмите клавишу Esc В большинстве случаев вам понадобится более одной лампы для правильного освещения вашей сцены. Большинству сцен, как правило, требуются 3-4 лампы. Однако, будьте аккуратны и не используйте слишком много ламп! Ниже приведены основные типы ламп, доступные в Blender, и их характеристики: • Point - Основная лампа в Blender - излучает одинаковое количество света по всем направлениям. • Sun - Освещение с постоянной интенсивностью, вне зависимости от расположения объектов. • Spot - Освещение определенной области, эффект, как от прожектора на сцене. • Hemi - Широкое освещение, подобное освещению лампы Area. • Area - Освещает большую площадь (как в классной комнате). Может быть масштабирована. При использовании традиционного рендера в Blender создавать тень может только лампа Spot , однако с помощью Raytracing (мы обсудим эту опцию немного позже) любая лампа может образовывать тень. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 125
Настройки Лампы Для создания Лампы установите 3D курсор в нужную позицию и нажмите Shift - " A " , в появившемся меню выберите Lamp (Лампу), а затем её тип. После этого лампа будет добавлена в вашу сцену. Вы можете настроить дополнительные параметры новой лампы. Выделите лампу и в Окне Свойств щелкните по закладке Lamp . Вот что вы увидите в этом разделе: Это основные настройки. Лампы Sun и Spot будут иметь несколько отличный набор параметров. Лампа Sun может быть использована для симуляции неба и атмосферных эффектов. Настройки лампы Spot будут обсуждаться на следующей странице. Вместо добавления большого количества ламп, поэкспериментируйте с параметрами Distance и Energy В больших сценах значение параметра Distance по умолчанию может не давать лампе освещать все объекты. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 126
Настройка Spot- лампы (прожекторная лампа) Лампа Spot уникальна тем, что с помощью неё вы можете имитировать туман в сцене и получать тени традиционным для Blender способом. Функция Ray-tracing , о которой мы поговорим чуть позже, позволяет получить тень от любого вида ламп, но её использование связано с более сложными расчетами при рендеринге, что увеличивает его продолжительность. Если вы просмотрите некоторые профессионально выполненные ролики, идущие по телевизору, то увидите, что Ray-tracing с отражением используется не везде. Это связанно со временем, необходимым на рендеринг анимации. Эту функцию используют только там, где это действительно нужно. Сейчас мы сфокусируемся только на использовании буферных теней - перейти в каталог файлов |