Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

BlenderBasics 2.6 издание №4 rus. James ChronisterJames ChronisterBlender Basics Blender Basics


Скачать 14.72 Mb.
НазваниеJames ChronisterJames ChronisterBlender Basics Blender Basics
АнкорBlenderBasics 2.6 издание №4 rus.pdf
Дата06.10.2017
Размер14.72 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаBlenderBasics_2_6_izdanie_4_rus.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипДокументы
#26965
страница5 из 20
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20
"
B
" или окружностью
"
C
" и нажмите клавишу "
P
" для отделения этих вершин от основного меша.
После отделения всех нужных элементов перейдите в
Объектный Режим
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
69

Пришло время создать грани нашего меша. Мы можем выделять по 3-4 вершины и создавать грань между ними командой по клавише "
F
", но это бы отняло слишком много времени! Вместо этого мы воспользуемся опциями из Специального Меню
Граней
Ctrl -" F "
. Сначала перейдите в
Режим Редактирования
одного из объектов и выделите все вершины (клавиша "
A
"). Нажмите сочетание клавиш
Ctrl-"F"
и выберите в появившемся меню опцию
Fill
Если контур сложный, не замкнутый или имеет где-то дублирующие вершины, эта опция может не работать, заставляя вас найти и решить проблему или выполнить создание всех граней вручную. Если автоматическое создание граней прошло успешно, возможно, вы захотите снова обратиться к меню по команде
Ctrl-"F"
, и выбрать опцию "
Tris-to-Quads
" для преобразования треугольников в квадраты, что должно создать более "чистый" вид объекта. Повторите данную операцию создания граней со всеми мешами, из которых состоит ваш логотип. Затем переключитесь в
Вид Спереди
и Экструдируйте меши для придания им нужной толщины, как вы это делали с маяком.
Ваш логотип готов. Мы не будем называть это полноценным практическим заданием, но после ознакомления с "

Глава 4: Материалы и Текстуры
" вы сможете вернуться и добавить цвета вашему логотипу.
Задание завершено.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
70

Практика: Булевы Модификаторы — Окна Маяка
Для начала этого упражнения откройте файл "Lighthouse", который мы создали в предыдущем упражнении.
Мы воспользуемся Булевыми операциями для "вырезания" окон в нашем маяке.
Начнем с добавления "Куба" (
Shift-"A"

Add

Mesh

Cube
) в сцену. Выйдите из режима редактирования и смасштабируйте ваш куб до нужного размера.
Используя основные виды на
Num1
,
Num3
и
Num7
, разместите куб в нужном месте для получения окна. Пока куб еще выделен, запишите его название из левого нижнего угла окна 3D-вида. Нам оно понадобится чуть позже. Для удобства запоминания вы можете изменить имя объекта на
Панели Трансформации
.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
71

Теперь выделите Маяк и переключите способ отображения объектов в
Wireframe
(Каркасный) в выпадающем меню (или клавиша "
Z
"). На
панели
модификатора
из выпадающего меню доступных модификаторов выберите
Boolean
В поле
Object
: выберите Куб. Измените тип операции с "
Intersect
"
(пересечение) на "
Difference
" (вычитание), при этом вы должны увидеть отверстие в Маяке, размером как раз с куб. Нажмите кнопку "
Apply
".
Теперь вы можете переместить куб на новое место выреза и добавить еще один модификатор Boolean, используя опцию "
Difference
" и клавишу "
Apply
". Вы можете использовать различные формы для создания окон другой формы и дверей. Нажмите клавишу "
F12
" для рендеринга вашего маяка.
Помните, что Булевы Модификаторы нужно добавлять к маяку, но не к кубу!
Задание завершено.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
72

Глава 4: Материалы и Текстуры
Содержание главы

Основные Настройки Материала

Панели Настроек Материала

Diffuse (рассеивание)

Specular (бликование)

Shading (затенение)

Transparency (прозрачность)

SubSurface Scattering (подповерхностное рассеивание)

Strands (нити)

Shadow (тень)

Z-Transparency (Прозрачность)

Halo (Ореол) - Настройки свойства материала

Практика: Наложение Материалов - Ландшафт

Texture (Текстуры) - Основные настройки

Встроенные Текстуры Blender

Текстура Stucci (штукатурка)

Изображения и Видео в качестве Текстур

Видео в качестве Текстуры

Displacement Mapping (Карты Смещений)

Практика: Наложение текстур — Ландшафт и Маяк
ОГЛАВЛЕНИЕ
73

Основные Настройки Материала
Вы всегда должны создать материал перед добавлением текстуры.
Для создания материала сначала выберите объект, с которым вы хотите работать.
Затем в Окне Свойств перейдите в раздел "
Material
". Теперь нажмите кнопку "
New
" (если вы работаете с базовым кубом, у него уже будет назначенный материал).
Вы увидите, как появятся дополнительные опции настроек.
Раздел "
Material
" используется для изменения физических параметров объекта, влияющих на его внешний вид.
Если вы планируете использовать для вашего объекта простой однотонный цвет без текстур, вы можете настроить его прямо здесь. Панели можно перемещать, и у вас они могут быть расположены в другом порядке.
ОГЛАВЛЕНИЕ
Содержание главы
74

Вот что вы увидите, когда все панели свернуты:
На иллюстрации приведен общий обзор основных панелей материалов. Далее мы более подробно рассмотрим нужные нам панели и опции.

Часто бывает невозможно видеть сразу все панели, но вы можете масштабировать их размер клавишами "
NumPad +
" и "
NumPad -
" на дополнительной цифровой клавиатуре, а также панорамировать нажатием и удержанием колеса мыши.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
75

Панели Настроек Материала
Далее описаны основные панели и опции настроек материала
Diffuse
(рассеивание)
Диффузия, на самом деле, это цвет, отражаемый объектом.
Если вы хотите сделать объект красным - установите цвет здесь.
Здесь вы увидите настройки способа просчета материала (
по умолчанию установлен
Lambert
) и слайдер интенсивности.
Кнопка
Ramp
позволит разнообразить цвет материала.
При щелчке по полю цвета в панели
Diffuse
(либо в любой другой панели с полем цвета) перед вами откроется цветовой круг. Вы можете выбрать цвет щелчком
ЛКМ по цветовому кругу и настроить яркость слайдером справа.
Другой способ установить цвет материала - указать параметры вручную в цветовых системах
RGB
,
HSV
или
Hex
Вам также будет доступен инструмент "
пипетка
", предназначенный для взятия образца цвета с другого объекта.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
76

Specular
(бликование)
Параметры панели
Specular
управляют степенью глянцевости материала
(будет объект матовым или блестящим). Вы увидите опции цвета, модели просчета и параметр
Ramp
, как и в панели
Diffuse
Образец цвета определяет цвет отражаемого света в месте блика (обычно белый).
Слайдер
Intensity
регулирует степень бликования, а параметр
Hardness
определяет степень размытия границ блика.
Обращайте внимание на окно образца материала для определения влияния параметров на изменение внешнего вида объекта.
Shading
(затенение)
Если вы хотите сделать объект ярким даже при слабом освещении, используйте слайдер
Emit
Параметр
Ambient
контролирует эффект освещения объекта
ненаправленным (рассеянным) источником света. Здесь есть еще несколько параметров затенения.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
77

Transparency
(прозрачность)
Сейчас мы рассмотрим использование только "
Z Transparency
" (Raytrace
обсуждается в отдельной главе чуть дальше).
После включения опции
Transparency и выбора опции "
Z Transparency
" вы можете изменять степень прозрачности объекта с помощью слайдера
Alpha
SubSurface Scattering
(подповерхностное рассеивание)
Подповерхностное Рассеивание
(
SSS
) - эта технология используется для улучшения качества рендеринга материалов, в которые свет проникает и выходит в разных местах (как, например, кожа).
Strands
(нити)
Нити используются для создания волос или травы совместно с системной частиц
(обсуждается в следующих главах).
Опциями на этой панели вы можете изменять толщину корней и концов нитей.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
78

Shadow
(тень)
Бывают моменты, когда вам нужно, чтобы объект не отбрасывал тень,
падающую на него от прозрачных объектов, с функцией
RayTrace это выглядит неверно.
Все соответствующие опции расположены на данной панели.
Z-Transparency
(Прозрачность)
Самый простой способ сделать объект в Blender прозрачным и сохранить высокую скорость рендеринга - использовать опцию "
Z-Transparent
" в сочетании с параметром "
Alpha
" для управления степенью прозрачности.
В закладке
Material
активируйте свойство
Transparency
и выберите тип прозрачности
Z-Transparency.
Затем уменьшите значение параметра "
Alpha
". Нажмите клавишу
F12
для рендеринга изображения.
Если вы хотите добавить эффекты искажения (преломления) лучей, то вам необходимо использовать функцию
Raytrace
Transparent
. Эффект преломления выглядит так, будто вы смотрите на объект сквозь увеличительное стекло или кристалл. Постарайтесь пока не использовать опции
Ray
, эту функцию мы рассмотрим позже.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
79

Halo
(Ореол) - Настройки свойства материала
Применение свойства
Halo
к материалу объекта, делает видимыми
только его вершины. Эффект
Halo делает каждую вершину светящейся как звезда.
Иногда с помощью этой функции можно добиться интересных эффектов.
Например, попробуйте добавить плоскость и удалить все её вершины, кроме одной.
В анимации эта одна вершина может стать падающей звездой или сигнальной ракетой. Если этот тип материала связать с Системой
Частиц, можно получить много интересных эффектов.
Если вы нажмёте на кнопку "
Halo
" в
панели материалов, то сможете увидеть следующие опции

Параметры
Halo также могут быть анимированы для создания разнообразных эффектов. Основы
анимации обсуждаются в следующих
главах. Здесь есть и другие параметры, о которых мы пока не говорим.
Halo используется для управления размером и внешним видом частиц дыма и огня.
Мы поговорим и об этом в следующих главах.
А пока поэкспериментируйте с различными параметрами
Halo и посмотрите, как они влияют на внешний вид вершин
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
80


Практика: Наложение Материалов - Ландшафт
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
81

Texture
(Текстуры) - Основные настройки
После того, как вы создали Материал и хотите придать объекту некоторую текстурность (сделать похожим на камень, бетон, дерево, песок и т.д.) вам нужно перейти в раздел
Texture
, рядом с закладкой "
Material
".
После нажатия кнопки "
New
" вам станет доступным выбор имеющихся в Blender типов текстур. Сначала вам нужно решить: использовать встроенные типы текстур Blender или имеющееся у вас изображение в качестве текстуры.
Blender может использовать практически любой тип изображения в качестве текстуры, неважно, создано оно в программе редактирования изображений или получено с помощью цифровой фото-техники.
Формат
JPEG (.jpg)
используется наиболее часто. Blender даже может использовать видео в качестве материала для объекта! Это очень хорошая возможность если вы хотите добавить анимацию внутрь вашей анимации.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
82

Вот что вы увидите в разделе Texture:

Вы не можете добавить Текстуру без предварительного добавления
Материала.
Материалы и
Текстуры работают совместно!
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
83

Встроенные Текстуры
Blender
Допустим, вы хотите использовать одну из встроенных в Blender текстур (одну из списка "
Type
"). Сейчас нас будут интересовать только
Clouds
(Облака),
Stucci
(Штукатурка),
Magic
(Магия),
Marble
(Мрамор) и
Wood
(Дерево).
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
84

После небольшой практики вы сможете добиться интересных эффектов, с помощью этих текстур. При выборе любой из этих текстур ниже станут доступны опции ее настройки. Каждая текстура имеет свой набор опций настройки, но существует и некоторые общие для большинства.
Многие параметры текстур Blender работают с шумом и турбулентностью (хаотичностью распределения образцов). Текстура дерева также имеет параметры эффекта зернистости дерева (
Bands
- полосы и
Rings
- кольца
). После наложения Текстуры, вам придется вернуться в раздел Материалов, для тонкой настройки внешнего вида Объекта. Текстура
Stucci
(штукатурка) требует несколько большего внимания, мы поговорим о ней позже в этой главе.
Для примера наложения текстуры мы наложим текстуру дерева на куб. Мы будем работать с базовым кубом, у которого уже есть материал. Поскольку древесина, обычно, имеет цвет одного из оттенков серого, на панели
Diffuse
выберем серый цвет. Так же, уменьшим степень бликования материала параметром "
Intensity
" на панели
Specular
Теперь перейдите в раздел
Texture
и добавьте новую текстуру.
Выберите в качестве Типа текстуры "
Wood
". На панели настройки параметров текстуры wood вы увидите различные варианты представления зернистости древесины.
"
Sane-Saw-Tri
" даст вам различные полосы,
"
Bands-Rings-Band Noise-Ring-Noise
" дадут различного вида кольца.
Для этого примера я использовал "
Ring Noise
".
Нажмите клавишу "
F12
" для рендеринга изображения.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
85

Если вы посмотрите на отрендеренное изображение, то должны увидеть рисунок древесины на кубе, но с дополнительным цветом.
Это нужно будет исправить!
Прокручивайте вниз список панелей в разделе
Texture
. Найдите образец вторичного цвета и измените его на более подходящий. Я выбрал темно- коричневый.
Вы так же можете настроить размер (
Size по осям X,Y,Z
) текстуры,
подобрать параметр
Noise Basis
для получения дополнительных эффектов.
Свободно экспериментируйте с параметрами текстур - это позволит лучше понять как они работают.
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
86

Текстура
Stucci
(штукатурка)
Текстура
Stucci
(штукатурка) создает интересный эффект на поверхности вашего объекта.
В разделе
Texture
выберите данный тип генератора текстуры, как вы это делали ранее с другими текстурами. На панели
Stucci
я изменил параметр
Size
на 0.15.
Теперь прокрутите список панелей вниз и найдите панель
Influence
. На ней нужно включить опцию "
Nor
"
(Нормали) в блоке
Geometry
Используйте слайдер"
Nor
" для управления степенью влияния эффекта на внешний вид объекта.
Поиграйте с настройками в этом разделе для получения эффекта неровной вдавленной поверхности.
Уменьшение значения параметра
size
даст вам эффект шероховатой поверхности.
Ниже приведены образцы текстур с различным типом параметра "
Noise Basis
".
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
87

Изображения и Видео в качестве Текстур
Базовые генераторы текстур хороши, но не всеобъемлющи. Часто необходимо наложить на модель текстуру травы, кирпича, металла, ткани и т. п.
Все, что может быть сохранено как
JPEG изображение,
может использоваться в Blender в качестве текстуры.
Поддерживаются так же и многие другие графические форматы (
png, targa, TIFF, bmp
). Если вы захотите разместить свою фотографию на объекте - вы сможете легко это сделать! Видео также может быть помещено на объект в качестве материала.
Для использования изображения в качестве текстуры наложите на объект материал, как мы делали это ранее, перейдите в раздел текстур (
Texture
) и выберите в качестве Типа текстуры "
Image or Movie
".
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
88

Когда Вы выберете этот тип перед вами откроются следующие настройки:
Содержание главы
ОГЛАВЛЕНИЕ
89

Как пример использования изображения в качестве текстуры на иллюстрации приведены отрендеренные куб и сфера с текстурой кирпича. Вы можете заметить, что по умолчанию текстура проецируется на верхнюю грань объекта и растягивается по боковым. Такой способ проекции называется "
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей