B ", будут выделены все вершины, попавшие под прямоугольник. • Выделить группы вершин окружностью - По нажатию клавиши " C "включится инструмент выбора окружностью, радиус которой вы можете изменять клавишами " NumPad + " и " NumPad - " на цифровой клавиатуре. Прокрутка колеса мыши работает аналогично " + " и " - ". Для выделения вершин в режиме выделения окружностью или прямоугольником, после нажатия " B " или " C ", удерживайте ЛКМ . • Снять выделение - удерживайте нажатым колесо мыши • Клавиша " Esc " отменяет работу с текущим инструментом выделения. • Выбор всех вершин - нажмите клавишу " A " один раз • Снятие выбора со всех вершин - нажмите клавишу " A " два раза Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 35 Режимы Отрисовки (Затенения) Объектов Для лучшего обзора объектов в режиме редактирования или объектом режиме вы можете переключить режим отрисовки объектов в сцене. Основные режимы - Каркасный ( Wireframe ) и Сплошной ( Solid ), переключаются нажатием клавиши " Z ". Другие режимы доступны в выпадающем Меню Отрисовки ( Draw ) внизу окна 3D- вида. Опции Выделения в режиме редактирования Выделять можно как вершины, так ребра и грани в зависимости от установленных настроек. Настройки режима выбора находятся в нижней части 3D окна (должен быть выбран Режим Редактирования ). После выделения вершин вы можете использовать те же основные команды модификации, о которых мы говорили ранее (" G "- перемещение, " S "- масштабирование, " R "- вращение). Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 36
Использование опций сглаживания " Set Smooth ", " Set Solid ", " Auto Smooth " Как вы можете видеть, в Режиме Плоского ( Flat ) затенения, округлые меш-объекты отображаются не гладкими. На Полке Инструментов ( Tool Shelf ) в блоке кнопок Shading вы можете увидеть две кнопки " Smooth " и " Flat ". Эти две кнопки влияют не только на отображение объекта в окне 3D-вида, но и на внешний вид объекта на изображении после рендеринга. Будьте готовы к тому, что внешний вид объекта в сцене может отличаться от вида объекта после рендеринга. Опция автоматического сглаживания " Auto Smooth " (в Окне Свойств в разделе Object Data ) сглаживает грани при достижении ими определенного угла (либо угла меньше указанного), в то время как углы большего значения остаются острыми. Эта функция очень удобна, если команда Smooth не срабатывает как нужно. Для применения опции Auto Smooth ко всему объекту — просто активируйте Auto Smooth и укажите нужное значение угла. Для просмотра отрендеренного изображения нажмите клавишу F12 Опции Smooth и Auto Smooth хорошо работают и с плоскими объектами, облегчая рендеринг. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 37
Вытягивание (Экструдирование) формы объекта Вы можете удлинить меш-объект, выбрав группу вершин и затем нажав клавишу " E " (или выбрать команду Extrude в Полке Инструментов ). Будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить с помощью " G ", изменить масштаб с " S ", а также повернуть с " R ". При экструдировании соединенных вершин вы автоматически переключаетесь в режим свободного перемещения вытянутой области Если вы используете команду " Extrude Individual " из Полки Инструментов , то будут скопированы только вершины, но не грани ( при рендеренге на изображении эти вершины будут не видны ). Попробуйте поэкспериментировать с различными методами вытягивания. Ниже приведен пример куба, вершины которого были экструдированны (только 4 вершины справа) несколько раз с использованием команд вращения и масштабирования. Второй пример демонстрирует форму пешки, полученную путем экструдирования простого круга. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 38
Полка Инструментов ( Tool Shelf ) Если вы знакомы с предыдущими версиями Blender, это будет для вас большим изменением. В Режиме Редактирования у вас была возможность получить доступ к различным командам редактирования объекта по клавише " W " (Специальное Меню - Special Menu ). Вы по-прежнему можете сделать так, но большинство команд теперь находятся и на Полке ИнструментовТакже здесь есть команды, которые раньше находились в Окне Свойств в разделе Editing Вот что вы увидите на Полке Инструментов с небольшим описанием интересующих нас инструментов: Полка Инструментов Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ39 Полка Инструментов - Объектный режимПолка Инструментов - Режим Редактирования Transform Вместо нажатия клавиш G , R и S , вы можете использовать эти кнопки. Origin Используется для изменения положения объекта и центральной точки объекта. Object Копирует ( Duplicate ), Удаляет ( Delete ) и Объединяет ( Join ) выбранные Меши. Shading Переключение между плоским ( flat ) и сглаженным ( smooth ) отображением объекта (лучше всего работает с опцией Auto- Smooth , находящейся в Окне Свойств в разделе Object Data ). Keyframes Аналогично нажатию клавиши " I " для создания ключевого кадра анимации. Repeat Повтор вашего последнего действия или списка действий. Grease Pencil Используется для создания пометок прямо на экране в сцене. Transform Аналогично Объектному Режиму, но применяется к выделенным вершинам. Deform Edge Slide- перемещает выделенные ребра, не выводя за пределы объекта; Rip- разрывает поверхность объекта в месте выделенной вершины или ребра (клавиша " V "); Smooth Vertex- сглаживает выбранную область (с каждым нажатием все сильнее). Add Extrude- аналогично нажатию клавиши " E " при выделенных вершинах; Subdivide- делит выделенные грани, путем добавления вершин, для создания большей детализации; Loop Cut / Slide- контролируемое разделение (разрезание) граней; Duplicate- создание копий выделенных элементов; Spin / Screw- Копирование с поворотом. Remove Опции удаления, объединения и избавления от дублирующих вершин. Normals Recalculate- изменяет ориентацию нормалей всех граней в одну сторону. Полезно при использовании сглаживания; Flip Direction- выворачивает нормали наизнанку на выделенных полигонах. UV Mapping Используется при создании текстур, точно повторяющих форму объекта. Shading Аналогично Объектному Режиму. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ40 Еще немного о Центральной Точке Объекта Центральная Точка Объекта - небольшая точка, присутствующая у каждого объекта. По умолчанию она находится в геометрическом центре, но может оказаться и в другом месте, если вы переместите объект в Режиме Редактирования (в этом режиме при перемещении вы переместите только вершины, а не сам объект целиком). Чтобы исправить это, или переместить центральную точку в нужную вам позицию (например, у двери центр должен находиться на ребре для получения правильной анимации) используйте инструменты перемещения центральной точк и (Origin) на Полке Инструментов Вам доступны: object-to-center (перемещение Объекта к Центральной Точке), center-to-object (перемещение Центральной Точки в геометрический центр Объекта), center-to-cursor (перемещение Центральной Точки объекта в текущее положение 3D-курсора). Помните, что 3D-курсор может быть точно спозиционирован с помощью команд из меню Snap ( Shift -" S " ). Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 41
Пропорциональное Редактирование Режим Пропорционального Редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин. Для включения режима Пропорционального Редактирования, в Режиме Редактирования нажмите кнопку " O ", или нажмите на небольшую кнопку с кругом внизу окна 3D-вида Теперь режим Пропорционального Редактирования работает и в Объектном Режиме. При выборе нужных опций объекты В Объектном Режиме будут перемещаться пропорционально вместе с выбранным. Режим Пропорционального Редактирования имеет несколько опций редактирования вершин. Мы в основном будем использовать опции " Sharp " или " Smooth ", но вы можете поэкспериментировать с любой из них. Контролировать количество вершин, на которые влияет пропорциональное редактирование можно Клавишами " + " и " - " на цифровой клавиатуре или с помощью прокрутки колеса мыши. На экране будет видна окружность, изменяющая свой размер. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 42
Нож Инструмент Нож ( Knife ) позволяет вам разделить объект иным способом, нежели это делает команда subdivide . Для использования ножа выделите грани объекта, которые вы хотите "разрезать", нажмите и удерживайте клавишу " K " и с помощью левой кнопки мыши нарисуйте линию разреза. Для точного перпендикулярного разделения объекта на Полке Инструментов вы можете выбрать инструмент " Loop Cut and Slide ". Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 43
Создание Простого Холмистого пейзажа Вы можете использовать Пропорциональное Редактирование для быстрого создания холмистого пейзажа. Первое, что нужно сделать - это создать плоскость из вида сверху ( Num 7). Находясь в Режиме Редактирования, убедитесь, что все вершины выбраны (желтого цвета). Используйте клавишу " A "для выделения всех вершин. В Полке Инструментов выберите "Subdivide" (Подразделение). Несколько раз повторите эту операцию. Теперь выберите одну любую вершину ближе к центру. Переключитесь в вид спереди ( Num 1) и включите режим Пропорционального Редактирования (клавишей "O" или кнопкой внизу окна 3D-вида). В выпадающем меню внизу окна 3D-вида выберите опцию "Smooth Fallof ". Нажмите клавишу " G " для перемещения выделенной вершины. Используйте клавиши " + " и " - " на цифровой клавиатуре или крутите колесо мыши для управления диаметром области воздействия. Проделайте ту же операцию с другими вершинами для создания нескольких холмов. По завершении выйдите из режима редактирования (клавиша " Tab ") и, не снимая выделения с плоскости, на Полке Инструментов выберите " Smooth ". Эта опция должна сгладить объект в окне просмотра и на изображении после рендеринга. В самом конце нажмите кнопку " Z " для отображения объекта в "заполненном" виде. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ44 Практика: Базовое Редактирование — Ландшафт и Маяк Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 45
Объединение / Разделение Меш-Объектов Теперь, когда вы хорошо освоили базовое редактирование, мы можем перейти к новым инструментам. Объединение Меш-ОбъектовДля объединения двух или более меш-объектов в один выделите эти объекты, удерживая клавишу " Shift ". Затем нажмите комбинацию клавиш Ctrl -" J "Они сохранят любые материалы, которые вы создали для них, но станут одним объектом. Команда также доступна и в Полке Инструментов. Разделение Меш-ОбъектовДля того, чтобы разделить меш-объект, вы должны в Режиме Редактирования (клавиша Tab ) выбрать те вершины, которые вы хотите отделить от остального меша и сделать отдельным объектом. Когда нужные вершины выбраны, нажмите клавишу " P " (я называю эту команду Partitioning - разделение) и выберите тип разделения. Также вы можете сделать независимыми объектами все несоединенные части меша ( all loose parts ). Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ46 Удаление Вершин / Ребер / Граней Если вы хотите сделать отверстие в меш-объекте, выберите вершины, ребра или грани, которые вы хотите удалить, и нажмите кнопку " Delete ". В появившемся меню выберите те элементы, которые хотите удалить. Добавление Граней: Иногда необходимо заполнить отверстия в меш-объекте. Чтобы это сделать, перейдите в Режим Редактирования этого объекта и выберите вершины, которые вы хотите соединить (вы можете объединить между собой не больше 4 вершин). Нажмите клавишу " F ", не снимая выделения с вершин. Между вершинами будет сформирована грань. Вот пример заполнения пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживая Shift , щелкайте Правой Кнопкой Мыши по нужным вершинам) и затем с помощью клавиши " F " была добавлена грань. Ctrl -" F " откроет для вас Специальное Меню Граней ( Face Specials ) для доступа к дополнительным параметрам создания граней. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 47
Практика: Вершины и Грани - Создание Логотипа Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 48
Булевы операции Булевы операции позволяют вам вырезать отверстия или добавлять части к одному мешу, используя другой меш. Другими словами, меш может быть создан объединением двух форм отличным от команды Join способом. При использовании команды Joinобе объединяемые формы сохраняют все свои вершины. При использовании же Булевой операции объединения ( union) на основе двух форм производится расчет результирующей формы и удаление вершин, оказавшихся внутри формы. Форма одного объекта может быть использована для вырезания ( difference) отверстий соответствующей формы в другом. Так же, с помощью Булевых операций можно получать формы, представляющие собой область пересечения ( intersect) двух других. В примере, приведенном ниже, куб и сфера были расположены с частичным наложением друг на друга. К выделенному кубу мы будем применять различные Булевы Модификаторы ( Boolean Medifiers ). Это первый раз, когда мы обращаемся к разделу Modifiers в Окне Свойств.Если разрешение вашего монитора не позволяет видеть сразу все закладки разделов в Окне Свойств, прокрутите их как горизонтальный список, наведя курсор мыши на любую из закладок и зажав Колесо Мыши как обычную кнопку. Содержание главыОГЛАВЛЕНИЕ49 Нажмите на кнопку " Add Modifier ". Вы увидите варианты модификаторов, которые можно добавить к объекту. Многие из них мы будем обсуждать позже. Сейчас выберите модификатор Boolean На панели Boolean вы увидите поле, в котором можно выбрать объект, которым вы хотите модифицировать Куб. Щелчок по полю вызовет список всех объектов сцены. Выберите Сферу ( Sphere ) и вы сразу увидите изменение формы куба. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 50
Ниже вы можете увидеть результаты применения различный вариантов Булевых операций: • Intersection (Пересечение - область, принадлежащая одновременно обоим объектам) • Union (Объединение - объединение мешей) • Difference (Вычитание - изъятие одной формы из другой) При нажатии кнопки " Apply " произойдет фиксация новой формы Куба, и Сферу можно будет удалить. Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 51
Практика: Булевы Модификаторы — Окна Маяка Содержание главы ОГЛАВЛЕНИЕ 52
Практические упражнения Практика: Создание Скульптуры Практика: Базовое Редактирование — Ландшафт и Маяк Практика: Вершины и Грани - Создание Логотипа Практика: Булевы Модификаторы — Окна МаякаСодержание главыОГЛАВЛЕНИЕ53 Практика: Создание СкульптурыСоздайте скульптуру, используя как минимум по одному меш-объекту из списка в меню Add-Mesh(не используйте окружность и решетку). перейти в каталог файлов |