Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

МЕТОДИЧКААфанасьев, Коморин, Тимонин. В загородном лагере


НазваниеВ загородном лагере
АнкорМЕТОДИЧКААфанасьев, Коморин, Тимонин.docx
Дата05.10.2017
Размер2.71 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаМЕТОДИЧКААфанасьев, Коморин, Тимонин.docx
ТипДокументы
#25763
страница16 из 21
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   21

6 • С. Афанасьев и др.

161


АЛЕНУШКА И ИВАНУШКА

1

Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают глаза Они находятся внутри круга.

Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка долже^ поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее «Але. нушка!». Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь Иванушка!». Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая — разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки. Следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10—15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, которого увидели казаки.

Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими- либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

УДОЧКА

Удочка — это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» — водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнуть через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т. е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».

Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10—20 сантиметров.

162


р

кошки-мышки

Для игры выбираются два человека: один — «кошка», дру- — «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и Езиек» может быть больше. Это делается для того, чтобы ожи- Р
0Ъ игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки — ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку», дри этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снару-

  1. Играющие, стоящие в кругу, сочувствуют «мышке^ и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т. е. опустить руки, закрыть все ворота.

Игра эта непроста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

ТИШЕ ЕДЕШЬ

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5—6 метров друг от друга. Задача играющих — как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, Становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ

I Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за ру- Ки, лицом к команде противника, на расстоянии 5—7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?» Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется Имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с

6*

163




целью разорвать цепь, т. е. расцепить руки игроков. Если ему э удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего pw 0 Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противнц^ Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда а‘ которой через определенное время будет больше игроков.

.1'

12 ПАЛОЧЕК

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку клад^ на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получд. лось подобие «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочкд разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

СЛОН

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6—8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда — «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока — «слона», делает как можно больший прыжок на «слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался И свалился со «слона», то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8—10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.

Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.

164


СПОРТИВНЫЕ ЭСТАФЕТЫ

«Веселые старты» — это увлекательное полуспортивное, полу- jjjpoBoe отрядное дело. В нем ребята могут выплеснуть свою неуемную двигательную и эмоциональную энергию, проявить свою находчивость и изобретательность. «Веселые старты» помогают Утвердиться «тихим» и «незаметным». «Веселые старты» — это ^аленький спортивный праздник в вашем отряде, в котором мо- гут участвовать без исключения все. *

Что необходимо для проведения «Веселых стартов»?

Прежде всего участники соревнования — команды. Команд может быть 2, или 3, или больше — хоть 10. В каждой команде 6—12 человек. Команды должны быть равными по силам, в них должно быть одинаковое число мальчиков и девочек. Как создать команды, вы, наверное, знаете, а если нет спросите у ваших ребят, они наверняка вам помогут.

Следующее, что необходимо для «Веселых стартов», — это спортивный инвентарь: мячи, скакалки, обручи, кегли, гимнастические палки и т. д. Инвентарь в нужном количестве приготовьте заранее.

И, наконец, для успеха «Веселых стартов» нужны веселые задания. Мы надеемся, что те описания веселых спортивных эстафет, которые вы прочитаете ниже, помогут вам и вашим детям. Часть этих эстафет знакома вам. Мы, составители этого сборника, просто вспомнили их и собрали воедино. А часть заданий — совершенно новые, специально придуманные. Воспользуйтесь ими, и веселый праздник придет к вам.

ЭСТАФЕТЫ БЕЗ СПОРТИВНОГО ИНВЕНТАРЯ

БЕГ

I Что может быть проще этой самой простой эстафеты?! По сигналу первый участник команды бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до команды, хлопает по руке следующего участника — передает эстафету. Побеждает команда, чей последний игрок первым достигнет финиша. Тысячу и один раз эстафету проводили в лагере, и каждый раз она вызывала бурю радостных эмоций у детей.

165


БЕГ СПИНОЙ

А это уже сложнее. Участники эстафеты должны достигну^ поворотного флажка и вернуться назад, двигаясь очень непрц_ вычно для нормального человека — спиной вперед, и при этом как можно быстрее. Будьте осторожны — возможны падения.

БЕГ НА ЧЕТВЕРЕНЬКАХ

Когда-то, говорят, наши предки охотнее передвигались на четырех конечностях, чем на двух. Предложите участникам команд проверить, насколько это удобно. Самых распространенных вариантов такого бега существует три: «бег на четвереньках головой вперед», «бег на четвереньках головой назад» (так передвигается рак) и «бег на четвереньках спиной вниз и вперед ногами». Последний самый сложный. Попробуйте освоить все три варианта и проведите три забега. Победят каждый раз самые ловкие и быстрые.

НАЕЗДНИКИ

А в этой эстафете команда делится на пары. В каждой паре один будет «лошадью», второй «наездником». «Наездник» садится на «лошадь», как — это все равно, лишь бы ноги не волочились по земле. Старт! И «лошадь» устремляется вперед, стараясь не уронить седока. Поворот, путь назад, передача эстафеты... Побеждает команда, чьи «лошади» более быстрые, а «наездники» более «усидчивые».

ТАЧКА

В этой эстафете также нужна разбивка на пары. Одному из этой пары придется стать «тачкой» — реликтовым грузовым транспортом с одним колесиком и двумя ручками. Только здесь вместо колесика будут руки, вместо ручек — ноги. Итак, игрок — «тачка» ложится на землю, делая упор на руках, в это время игрок — «водитель тачки» берет своего партнера за ноги, чтобы корпус «тачки» был параллелен земле. «Тачка» готова к движению. Сигнал, и «тачка», двигаясь на руках, «доезжает» до поворотного флажка и возвращается назад, где к движению уже готова новая «тачка». Побеждают самые сильные и быстрые.

166


СИАМСКИЕ БЛИЗНЕЦЫ

[f Сиамскими называются близнецы, сросшиеся между собой, какими близнецами в команде будет каждая пара. «Срастись» им рридется спинами. Для этого нужно встать друг к другу спиной и крепко сцепиться руками. Бежать в таком положении можно холько боком. Поэтому первая пара боком встает на линию стар- ха, боком бежит и так же возвращается, передавая эстафету следующим «сросшимся близнецам». Спины игроков на протяжении всего бега должны быть плотно прижаты друг к^цругу. Победит наиболее согласованная и быстрая команда. *

ПЕРЕНОСКА РАНЕНОГО

В этой эстафете в каждом забеге участвуют трое. Двое «здоровых», третий «раненый», у него «сломана нога», и сам передвигаться он не может. «Здоровые» игроки должны сплести руки лак, чтобы из них получилось удобное сиденье. «Раненый» садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей. «Раненый» к «транспортировке» готов. Тогда старт: бег до флажка и, обогнув его, обратно, и передача эстафеты. Побеждают самые изобретательные и быстрые.

ПОЕЗД

Капитан команды в этой эстафете будет «локомотивом», остальные участники — «вагонами». После сигнала капитан бежит вперед до флажка и назад до команды один. Когда он возвращается к команде, будем считать, что в этот момент «локомотив» прибывает на «станцию», и здесь к нему можно прикрепить вагон. Так и делаем, второй игрок крепко берется за пояс капитана и путь до флажка и обратно они проделывают вдвоем. На следующей «станции» ко второму вагону «прицепляем» третий — и т. д. Побеждают те, кто действовал согласованнее и быстрее.

ЗМЕЙКА

В этой эстафете участвует сразу вся команда, кроме трех человек. Они встают на линии эстафеты на равном небольшом расстоянии друг от друга и... ничего не делают, просто стоят, как

167



столбы. А остальная команда в это время превращается в «зме^ Это легко: нужно выстроиться в колонну, и всем игрокам Пол0‘ жить руки на плечи впередистоящим. Капитан будет «змеино^ головой», замыкающий колонну — «хвостом». Змея готова к дв^ жению, а двигается она, как вы знаете, извиваясь. Нашей «змее» тоже придется извиваться, т. е. огибать игроков на линии эста. феты. Старт! «Змея» быстро двигается вперед, не толкая «столбы» и не разрывая на кусочки свое «туловище», огибает поворотные флажок и ползет извиваясь обратно. Победитель определяется по «змеиному хвосту», т. е. последнему участнику.

ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ «КОЗЛА»

Козлом зовут не только животное, но и гимнастический снаряд. Через него прыгают. Установим «козла» на линии старта, пусть им станет капитан. Второй участник разбегается, перепрыгивает через капитана и замирает на том месте, где приземлился. Он тоже превращается в «козла». Третий участник, разбежавшись, совершает уже два прыжка и тоже замирает в точке приземления. Когда уже некому разбегаться и прыгать, капитан, который был первым «козлом», разбегается и прыгает через всю команду сам. Так, многократно прыгая и превращаясь то в прыгунов, то в снаряд для опорных прыжков, команда преодолевает дистанцию. Какая команда преодолеет дистанцию первой таким необычным образом, та и будет победительницей.

ЭСТАФЕТЫ СО СКАКАЛКОЙ И ОБРУЧЕМ

БЕГ СО СКАКАЛКОЙ

Эта эстафета проста. Первый участник команды бежит по сигналу до поворотного флажка и обратно, прыгая через скакалку. Затем он передает скакалку следующему и так до... победы или неудачи. Более сложным вариантом является бег с прыжками через обруч, который используется как скакалка.

БЕГ С ОБРУЧЕМ

Это тоже несложная эстафета. Все члены команды по очереди бегут до точки поворота и обратно, крутя на поясе обруч. По-

168

Едают самые гибкие и быстрые. Усложнением эстафеты могут оСлужить таким задания:

I — крутить обруч на шее,

В — крутить обруч на руке,

крутить сразу два обруча на обеих руках.

ТРИ ПРЫЖКА

Для выполнения этой эстафеты необходимо на расстоянии g—10 метров от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала первый участник, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и устремляется назад передавать эстафету следующему. Второй участник, достигнув лежащих предметов, берет обруч и делает через него три прыжка (как через скакалку). Третий участник вновь берет скакалку и т. д. ... идет чередование. Прибытие последнего члена команды к линии старта означает окончание эстафеты. Победа достанется самым быстрым.

СПАСАТЕЛЬНЫЙ КРУГ

Спасательным кругом, который поможет перебраться через «реку», в этой эстафете будет обруч. Линия старта будет одним «берегом», флажок напротив — другим. Кагцгган команды надевает на себя обруч и, удерживая его на уровне пояса, бежит до установленной отметки. Возвращаясь, он захватывает обручем следующего участника команды и бежит вместе с ним, «переправляя его в спасательном круге» на другой «берег». Так по очереди капитан «переправляет» всю команду на противоположную сторону. Побеждает та команда, которая быстрее перебралась на другой «берег».

I ИГОЛЬНОЕ УШКО

; Вдоль линии эстафеты на земле лежат два или три обруча. Стартуя, первый участник должен добежать до первого обруча, поднять его и продеть через себя (как нитка проходит через игольное ушко). Затем, добежав до следующего обруча, проделать с ним то же упражнение. И так со всеми обручами туда и обратно. Побеждает та команда, все участники которой быстрее проденут «нитку», т. е. проделают все операции с обручами.

169


ПРОХОЖДЕНИЕ БОЛОТА

Каждой команде выдается два обруча. С их помощью над0 преодолеть «болото». Это будут группы, состоящие из трех чед^ век. По сигналу один из участников первой группы бросает об^ руч на землю, все три игрока запрыгивают в него. Второй обру^ они бросают на такое расстояние от первого, чтобы можно быд0 в него перепрыгнуть, а потом, не покидая пространства второго обруча, дотянуться рукой до первого. Так, совершая прыжки д перекидывая обручи, группа добирается до поворотной отметки. Назад к линии старта можно вернуться по «мостику», т. е. просто катить обручи по земле. А на линии старта обручи передаются следующей тройке, которую ждет впереди новое «болото». Категорически запрещается ступать ногой за пределы обруча — можно «утонуть». Побеждают ловкие и быстрые.

В этой эстафете команда, построившись в колонну, стоит на одном месте. Двигаются в этой эстафете два человека, капитан и его помощник. У них в руках обруч. Они должны, двигаясь с обручем вдоль колонны, «продеть» через него всю команду. Это непросто, ведь игрокам приходится одновременно нагибать голову и прыгать. Когда обруч прошел сквозь всю команду, капитан выпускает его из рук и становится в конце колонны. Помощник в это время бежит в голову колонны и предлагает взяться за обруч тому игроку, который стоит первым. Они вдвоем вновь «запускают» всю команду в «тоннель». После этого помощник встает за спиной капитана, а игрок продолжает эстафету и так до тех пор, пока в голове колонны не окажется капитан. Побеждают наиболее гибкие и быстрые.

Перед этой эстафетой нужно особым образом построить команду. Капитан с обручем в руках стоит на линии старта. Команда располагается вдоль линии эстафеты. Сигнал. Капитан очень сильно толкает обруч, чтобы он как можно дольше катился по прямой. Все игроки команды стремятся по ходу обруча прыгать сквозь него и при этом по возможности не сбить. Это очень трудно, поэтому нужно потренироваться накануне эстафеты. Чем больше игроков успело проскочить через движущийся обруч, тем лучше. Победитель определяется по числу участников команды, «прошедших» сквозь обруч до того момента, как он упал.

ТОННЕЛЬ

ПРЫЖКИ СКВОЗЬ КАТЯЩИЙСЯ ОБРУЧ

170


ЛАССО

I? Лассо — это веревка с петлей на конце. Ковбои кидают его, ч?обы заарканить диких мустангов. У вас вместо лассо будут обручи, у каждого Члена команды по одному. «Мустангом» будет капитан. Он встает неподвижно на расстоянии 6—1 о метров от команды. Его надо «заарканить». Прицелившись, каждый игрок забрасывает свой обруч на капитана. Капитан может помогать игрокам (наклоняться, приседать), но ему нельзя сходить с места, а также хватать обруч руками. Члены команды не имеют права заступать за линию броска. Так как время не учитывается, победитель определяется по числу точных бросков.

ПРЫЖКИ НАД СКАКАЛКОЙ

Для этой эстафеты команде придется встать в круг. В центре круга капитан со скакалкой в руках. Длина скакалки должна быть больше, чем расстояние от капитана до любого из игроков. Капитан по сигналу начинает крутить скакалку низко над землей. Каждый участник должен подпрыгнуть в тот момент, когда скакалка приближается к его ногам. Время прыжка нужно рассчитывать очень точно. Если прыгнуть раньше или чуть позже, скакалка ударится о ногу и эстафета прекратится. Побеждает команда, которая была более внимательна и продержалась больше времени, чем остальные. < 4

ЭСТАФЕТЫ С МЯЧОМ ПЕРЕДАЧА МЯЧА

I Участники команды выстраиваются друг за другом на рассто- I янии вытянутой руки. Впереди капитан. У него в руках мяч. По I сигналу капитан передает мяч над головой стоящему сзади, тот I следующему и так до конца. Игрок, стоящий в конце, получив I мяч, бежит с ним в голову команды, встает перед капитаном и I повторяет передачу мяча. Выигрывает та команда игроки кото- I рой быстрее осуществят передачу и капитан вновь займет исход- I ное положение. У этой эстафеты могут быть варианты:
1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   21

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей