Главная страница
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
qrcode

МЕТОДИЧКААфанасьев, Коморин, Тимонин. В загородном лагере


НазваниеВ загородном лагере
АнкорМЕТОДИЧКААфанасьев, Коморин, Тимонин.docx
Дата05.10.2017
Размер2.71 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаМЕТОДИЧКААфанасьев, Коморин, Тимонин.docx
ТипДокументы
#25763
страница15 из 21
КаталогОбразовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   ...   21

153




выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен буд^ показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживал^ по голове, притоптывание ногой и т. д.). Все остальные игра^ ющие должны тут же повторять его движения. После того кад показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. £ его задачу входит определить, кто показывает все движения. Двц„ жения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики- лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его пере- нять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

ЗДРАВСТВУЙТЕ

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК?

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок», (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадает, игра начинается сначала.

ВОДЯНОЙ

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Дедушка водяной,


Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, лодходит к одному из играющих. Его задача — определить, кто леред ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, цо глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ

На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются точно так же еще 2 линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии 1—1,5 метра. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «бежой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все «белки» оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь «бежой». Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит «орехи», то местами меняются «орехи», и водящий, занявший место в гнезде, становится «орехом».

Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе эти функции выполнять один человек.

Ведущим может быть подана команда: «бежи, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

155


ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередисто- ящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне это голова дракона, последний — хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» — поймать «хвост». А задача «хвоста», в свою очередь, — убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

НЕВОД

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т. е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т. е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

КОТ И МЫШИ

На расстоянии 10 метров чертятся две линии: за одной — домик «кота», за другой — домик «мышей». Водящий — «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:

Вышли мыши как-то раз,

Посмотреть, который час.

Раз, два, три, четыре,

Мыши дернули за гири...

(В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)

Вдруг раздался страшный звон.

Побежали мыши вон.

После слова «вон» «кот» просыпается и бежит догонять «мышей». «Мышки» должны спрятаться в своем домике. Те же, кого «кот» поймал, выбывают из игры или меняются ролями с «котом».

156


КАПКАНЫ

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят — *тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

БЕРЕГ И РЕКА

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно ц один метр. Между этими линиями «река», а по краям — «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

ВОЛКИ ВО РВУ

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — «волки». Их немного — всего два или три. Все остальные играющие — «зайцы» — стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осаленными. Если до «зайца» дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев», только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

157


БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ

Все играющие — «белки», они должны стоять на дереве (ца деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревья* ми бегает «собака» — водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если это ей удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок» которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в ро* ще, где много деревьев, но растут они неплотно.

СЧИТАЛКА

Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер — ноль. Играющие, номера которых назвали, должны выйти из круга и по команде водящего занять одно из свободных мест. Причем это пытается сделать и водящий. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер — ноль.

ПОДМИГИШИ

Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т. е. встает в первую линию и начинает подмигивать. Игра может продолжаться, пока не наскучит.

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы — более сложные образо-

158


ваЯИЯ, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть ^ два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего jjy^cHo будет создать «молекулу», т. е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция 0ет по три!», то это значит, что три игрока — «атома» сливаются р одну «молекулу». Если ведущий произносит: «Реакция идет по дять», то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», — взрослый человек должен популярно им объяснить. “«Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».

САЛКИ

Сюжет этой игры очень прост: выбирает один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов.

  1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

  2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторону и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2—3 человека.

ПРЯТКИ

Водящий, выбранный с помощью считалки йграющими, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место Называется «кон». Пока водящий громко считает до 20—30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если Найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и

159




ждет окончания игры. Водящий должен «застукать» как мо*ц0 больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим стан о, вится тот игрок, который был найден и «застукан» последние (Или по решению играющих — первым.) Каждый раз, когда в0^ дящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут неза. метно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

ГУСИ

На площадке, на расстоянии 10—15 метров чертятся две линии — два «дома». В одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между «домами, под горой» живет «волк» — водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

  • Гуси, гуси!

  • Га-га-га.

  • Есть хотите?

  • Да-да-да.

  • Так летите!

  • Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой. После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а

«вож» их ловит. Пойманный игрок становится «вожом».

ГОРЕЛКИ

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

«Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара, беги!»

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара» или «вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

160


У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ

I На площадке чертятся две линии на расстоянии 6—8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий — «медведь» за другой — «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в #дес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берло- со словами!

«У медведя во бору Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит». *

На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

КРАСОЧКИ

Выбирается водящий — «монах» и ведущий — «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?».

Монах: (называет любой цвет, например «за голубой»).

Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!» I «Монах» начинает игру сначала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

ЖМУРКИ

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, Но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос — называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок и водящий меняются ролями.
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   ...   21

перейти в каталог файлов

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей

Образовательный портал Как узнать результаты егэ Стихи про летний лагерь 3агадки для детей